《原子之心》的最大问题,不是游戏不好玩,是游戏的节奏失控
信赖最近大家都被同志《原子之心》给刷屏了吧,可以说,仅凭它喊我们一声同志,这就足够让我们为之付费买单了吧,不得不说,原子之心这款游戏的确非常出彩,老毛子的游戏,在美术风尚方面绝对能够是顶尖的存在,但是,有些时候,游戏是用来玩的,难免会有一些让我们这些玩家感到不太好接受的事情,这就好比我们今天要聊的,这款游戏的问题。
当然,这款游戏的质量绝对没得黑,游戏的美术风尚让我们看到了这款游戏的那种欧式风尚,这绝对比现如今欧美那种丑化风尚好很多了,特殊是那种苏式风尚的游戏,让我们看到了曾经的苏联有多么辉煌,这款游戏算得上是一款非常亮眼的游戏了,但其他方面好不好就不由得我们说了,事实上,游戏的节奏真的有点问题。
这倒不是我说这款游戏不行,而是这款游戏的那种风尚有点不太对劲,或者说得更直白一点,那就是游戏节奏失控了,按照我们以往玩游戏的形式来,游戏大多数都是越来越难,刚开始会给我们玩家一个缓冲期,让玩家逐渐开始接受这款游戏,因此,这种堆内容的方式,也是很多游戏都喜欢用的方式。
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但是,这种方式有个问题,那便是枯燥感会在后期开始慢慢展现出来,特别是育碧的游戏,在这方面是非常严重,重复性非常强,但这样做,至少玩家会接受得住这样的玩法,但在《原子之心》里面不一样啊,这款游戏的问题很多,节奏到了前期就已经开始了失控的节奏,它并不像欧美游戏那样给玩家堆料,让玩家继续玩下往。
而他们摘取的方式更多的是那种紊乱,比方说玩家在一个地区刚刚结束了一场大战之后,按照欧美游戏的传统来,这时候,应该会让我们玩家有个缓冲期,让我们平稳过渡到下一个场景里面,但原子之心并不是这样的,他是直接一股道给我们玩家扔到另外一个半开放世界里面,让玩家在这个地方自由探索,这样的话,玩家的节奏感会很差。
虽然,很多人觉得这样也无所谓,但假如大家长时间玩《原子之心》时,这种游戏体验就会变得特殊差,因为一场战斗下来是很疲惫的,这时候,什么都不给我们玩家缓冲,就直接让我们陆续下一个地方干活了,这样的方式,玩家体验感自然很差,当然,之所以会造成这样的原因,其实也很轻易理解的。
那便是开发商的体会问题了,的确,《原子之心》的质量很好,让我们看到了开发商的诚心,可问题是游戏的体会究竟还是很少的,开发商Mundfish是第一次开发这样的游戏,在体会方面的确是有点不太行的,这也是能理解的,谁没有第一次嘛,信赖随着开发商这一次总结的体会,而现如今游戏取得的不错销量来看,原子之心百分百是会有续作的了。
等到未来的续作,我们绝对能够看到这款游戏全新的一面,究竟老毛子的游戏一般不会出现像隔壁欧美游戏那样缺斤少两的情状,每个游戏给玩家的回报也是相当足的,这不是我瞎说的,看看这些年的游戏,像《地铁》系列、《逃离塔科夫》《从军》等等,总之任何一款游戏,都让我们看到了俄罗斯游戏的质量。