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灵犀新游《三国志·战棋版》制造人:不做“一眼看穿”的SLG

misa2 03-04 3次浏览 1条评论

很快就有机会玩到了。

整理/修理托马斯之颅

1月14日,灵犀互娱在广州举办了《三国志・战棋版》先行品鉴会。会上,研发制造人小六和发行制造人小贝分享了游戏在研发和发行端的构思,以及主要的设计差异点。

小六表达,他们参考了很多MOBA的英雄设计套路,拒绝上位替代、拒绝官配国家队,拒绝策划教玩家打游戏,最终他期看能做出平衡性与乐趣兼顾的技能设计,让玩家自行研究角色和技能的搭配。

小贝则与大家分享了游戏未来会在用户运营上的计划:会有同盟活动基金,用于支持同盟盟友的线下聚会;会有同盟太学计划,邀请杰出的同盟治理者甚至企业高管,给盟主分享治理心得;以及一对一的同盟管家,让同盟碰到的所有问题都可以第一时间无缝传达到官方等等。

以下为分享的主要内容,为方便阅读,内容有一定调整:

小六:我是一个三国志爱好者,小说、电视剧、影视作品都看过很多,接触的第一个SLG游戏就是《三国志1》,《三国志2》我也玩过很久,还跟我哥一起联机。现在我也是SLG的骨灰级玩家,三国志系列、英雄无敌、文明、P社……这些游戏的游戏时间加起来,基本要超过1万个小时。我老婆经常吐槽,说为什么每次看你电脑都是五颜六色的地图?不知道你在玩什么。

2012年开始,我就开始玩手游。当时玩《二战风云》,这款游戏非常硬核,假如半天不上线,我充了几千块钱获得的武将还可能被别人夺走。后面主流的SLG手游,我每一款也都会尝试。然而现在市面上的SLG的同质化非常严重,要么就是COK/ROK的底层,要么是赛季制的SLG,然后通过换题材来吸引新的用户。

一次我玩一款游戏,前期体验特殊好,但玩了一会儿却发现是一款彻头彻尾的COKlike,最后就弃了——因为我能一眼看到未来一个月、半年、一年自己都会玩些什么,这些事之前已经重复过太多次了。

所以当初做《三国志・战棋版》,我就决定要做一款跟市面上的主流模式都不一样的产品。我期看做一款能让玩家亲自指挥战斗,让他们亲手决定战斗胜败的游戏。我期看它的战斗过程非常有策略深度,非常有乐趣,就像英雄无敌、梦幻模拟战、《火焰纹章:风花雪月》那样的体验。

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我们会期看给玩家足够的自由搭配空间。第一,我们拒绝国家队,拒绝官配的固定流派。《三国志・战棋版》做过一次三个月的测试,我问大家最强阵容是什么,结果谁都说不出来,因为每个阵容都很强。

第二,我们拒绝上位替代,每个武将都是特殊的。比如说魏国的三个射手,庞德可以造成单体高额侵害;夏侯渊可以进攻三个单位;而司马昭是法师型射手,对方智力越低,就越能造成更高的谋略侵害。他们之间没有替代关系,你需要依据阵容需要,抉择要搭配的射手。

第三,拒绝策划教你玩游戏。我玩游戏,就不喜欢策划设计了某种套路,玩家就都要按这个套路玩。所以之前有一名玩家,用1万兵打5万兵,还能做到零兵损,这种套路我们也是目瞪口呆。

然后在英雄设计方面,除了战棋我们还参考了MOBA的设计理念:每个英雄都要有明显的区隔,而且特征要符合三国历史人物的形象。

比如说刘备,他最出名的一点是桃园结义,所以我们给了刘备一个有情有义的技能,他可以和另一个人连在一起,互相分摊治疗和侵害。

再比如司马懿,这个人很聪明,很猥琐,年纪比诸葛亮还大2岁,却把诸葛亮熬死了。所以在我们的设计中,场上被击败的英雄越多,他的吸血能力就越强。到了后期,他甚至经常能1v3收割残局。

同时,我们也保留了《三国志・战术版》的战法搭配乐趣,同样一个武将,你可以搭配出属于自己的流派。像围绕司马懿,玩家就发明了掌握流、爆发流、肉盾流等等。

在实际战斗中,我们也参考了很多MOBA的套路。比如公孙瓒,它就像文明里的蒙古骑兵,可以一边移动一边进攻,通过放风筝不断消耗对手。为什么它的射程要-1?因为我们看过很多古代兵器的资料,骑马射箭本来就很难射得准。所以他很克制近战,但又惧怕其他的远程英雄。

再来说一下兵种。我玩过很多SLG手游,兵种在里面只是一种克制关系,本身是没有太大区别的。而我们试图使兵种的特性鲜活起来。例如盾兵进攻较弱但防备较强,适合顶在前面扛侵害;骑兵可以依靠强大的移动力和射程实现“放风筝”;长枪兵可以凭借略高的进攻距离,躲在盾兵后面“隔山打牛”。

然后说一下AI。我们其实摘用了一个可在SLG领域比较先进的一个深度学习AI。可以通过不停地跟玩家PK,包括AI之间互相的练习,他就能学会了很多走位、地形利用,以及技能释放顺序/时机这些操作。

之所以做战棋AI,是因为我不想让玩家重复游玩一些低价值的战斗,而是期看玩家能把TA的精力用在一些要害战局里。像残局或者说碾压局,交给AI就好,同时玩家还可以切回世界地图中,往干点别的。

接下来说下我们的大地图设计。我们把很多真实的山川地形、河流地貌、包括闻名战争的场景,全部都融进到了整个大沙盘里面。我们还分了几个地区,巴蜀的雾、河北的雪、西安的风,江南的雨等等。

但我们还想做到更多。我们花了很大的努力研究三国历史中的人物故事,设计了许多人物故事,上百个事件,这些故事当中既有对正史和演义的还原,也有着一些基于史料的揣摩与“新解”。麋芳为何叛回东吴?曹操“看沧海”时是如何的心境?我们期待玩家在游戏里体验。

除了人物故事外,参考荣耀《三国志》单机的战棋玩法,我们还专门设置了“演义”剧本玩法,依据正史与演义中的情节,一共设置了三十五道关卡,从群雄讨董,一直到关羽败走麦城。每一道关卡都像战棋游戏的“剧情战争”一样,把特殊的玩法融进了剧情当中,有围城战、追逐战、逃亡战、潜伏战、营救战。

最后讲一下GVG和PVP部分。首先我们很早就确定了舍弃展路的设计。我期看是玩家上线立刻就可以找个人 PK,打完了就下线,而不是让玩家把时间都花费在展路或者行军上。所以我们在这些相关地方做了很多简化。

小贝:我想和大家聊一下我在运营层面上的一些探求。

我觉得从游戏运营的角度来讲,我们一直非常坚持不取短利,坚持做长线的运营策略,同时不往给玩家强加固定的玩法讨论,把游戏乐趣的抉择权交还给玩家。我们期看玩家能按照自己的节奏,想怎么玩、就怎么玩。

因为经过《三国志·战术版》这三年的历练,我们自己总结出来了一个非常重要的认知:在SLG品类中,我们只能设计规则,但体验和乐趣不是设计出来的,而是玩家玩出来的。

SLG的特殊魅力就在于,我们把游戏的演绎权力交还给了玩家。我们要跟所有的玩家,特殊是同盟玩家一起来打造良好用户生态。为此我们下了不少功夫。

比如说为治理减负。其实游戏中的治理层非常辛劳,特殊是游戏机制不健全的时候,很多时候需要手动统计考勤,拉战功表,还要评分,最后还要学习怎么分配奖励。这是一件非常繁琐的辛劳事。

所以我们做了战争系统,攻城时治理不再需要在微信群里拉人,发坐标。通过这个战争系统,玩家可以把攻城目的直接投射到玩家的游戏界面里往。大家会看到自己的任务是什么,并且可以进行回应:是否要参与。治理者也能看到有多少玩家报名参与战争,以便评估是否能够打得下这个城。这大大降低了治理在重复统计、重复沟通的难度。

与此同时,我们还会与玩家共同建设线下的同盟生态。我知道线下组织活动有它的一些现实困难,包括经费和组织的问题,所以我们想提供两个方面的支持。

第一个方面,我们将为玩家提供活动基金,当然它可能需要一些的门槛,主要是看组织的规模,具体细节后面线下活动开始的时候会有;第二个方面,我们还会提供组织的支持,因为有很多朋友告诉我,自己也想做,但不知道该怎么做,总不能每次都是把大家喊出来食顿饭吧,食完饭也不知道干嘛。

所以我们会给玩家分享自己过往的运营体会,教大家怎么组织活动,怎么做线下聚会,怎么做庆功宴,假如打了败仗要怎么重振士气之类的,包括破冰之旅、密室逃脱、剧本杀等等。我们会帮大家来设计和组织。

这里就要提到我们的同盟太学计划了。我们会邀请杰出的同盟治理者甚至企业高管,给盟主分享治理心得。有时候还会是外部讲师,比如说之前三战的时候,我们就邀请过百家讲坛赵玉萍老师来讲,怎么往治理和组织集体活动。我们期看通过这种,多次反复的学堂培训与实践的方式,来扶助大家把同盟治理梯队建立的更加健康,来减轻玩家治理层面的压力。

然后我们还会提供1V1同盟管家的服务。假如同盟碰到一些什么问题,我们会确保大家一定能够找到对应的同学,来解决问题。解决的问题包括游戏内的,也包括游戏外的,比如说刚刚讲的,假如想组织一些线上线下的活动,我该怎么办?就可以来问同盟管家。

最后是同盟风云榜。我们会笔录下游戏历史上所有同盟的事迹,整理成榜。

当然,以上的具体做法我们还在构想当中,但信赖很快大家就能看到进一步的细节。我们坚信好的SLG体验,是设计者与玩家共同打造出来的。

现在《三国志・战棋版》即将面世,我们期看它能够给玩家带来更新奇的SLG与三国游戏体验,但也我们非常清楚产品肯定还有很多不足之处。期看大家能够对这款游戏不吝指点,让我们能继续进取,让这款游戏更符合玩家的期待。

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