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交互设计下的电子游戏

misa2 03-04 4次浏览 0条评论

文 Article 陈慰平 Weiping Chen

包含单机游戏和网络游戏在内的电子游戏(Video Games)和交互设计(Interaction Design)是密不可分的。好的电子游戏一定有优异的界面设计、交互设计和用户体验。同样,好的交互设计就应该让用户在使用产品时拥有无限的称心感和舒适感。不知不觉间,电子游戏已经成为当代网民生活的必需品之一,也成为日常社交的重要组成部分。

由电子游戏衍生出来的电子竞技已经发展成为同足球、篮球等全球竞赛具有同等国际规模的职业赛事。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2018年雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目。

1962年出现的PDP-1的“SpaceWar”

事实上,电子游戏发展史就是交互设计发展史中的一个重要部分。为了追求更高的性能,更完美逼真的游戏体验,电子游戏加速了电脑和电子设备的更替,也加速了人们对迭代交互设备的接受程度。此文章撰写时,纽约现代艺术博物馆(MoMA)正在展出《永不孤寂:电子游戏和其他交互设计》(NeverAlone: Video Games and Other InteractiveDesign),虽然未能到达现场参看,但通过网络和调研,该展览的展品和展览方式都为本文提供了重要的佐证。

电子游戏称心我们的掌握欲

对于人类来讲,我们的双手是接触一切事物的主要界面。当然,我们现在的世界也都是由人类双手发明出来的。但是计算机的出现让这个任务变得复杂和困难。为了与机器有良好的沟通,人类发明了按钮这个具有物理特征的输进方式,把人类的想法转换为信号。这个按钮变成一个开关,用来连接现实和虚拟世界。最早的电子游戏诞生于上世纪中叶(此文定义的是可供大众游玩的电子游戏,由程序员利用大型计算机发明的电子游戏不在此领域),它们是1962年出现的PDP-1的“SpaceWar”和1972年出现的第一款街机“Pong”。它们只需要一些按钮或一个旋钮,就能操作游戏,让玩家感受到由电子游戏带来的前所未有的乐趣,这种乐趣甚至具有成瘾性,因为人类从来没有这么轻易地动动手指就能掌握穿梭机在宇宙中战斗,其丰盛的效果及由操作带来的多种可能性让玩家欲罢不能。

1972年出现的第一款街机“Pong”

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时至今日,电子游戏随处可见,依托手机等通讯设备存在的各种游戏,玩家甚众。很多游戏,连小朋友都不需要过多练习,就可以通过屏幕操作不同的界面和转换不同的功能。2010年至2020年期间,出现了一大批时髦广泛的游戏,如《水果忍者》《神庙逃亡》《愤怒的小鸟》《糖果传奇》《植物大战僵尸》《割绳子》《Flappy Bird》《无尽对决》等。这些电子游戏也成为一代人的共同回忆。用户对手机游戏的追棒,加速了手机合成功能的发展,也增强了人们对手机的依靠。甚至有人推测,在不久的未来,脑机接口将会出现。到时,我们的大脑将可以与机器连接在一起,外部的设备已经不再重要,更不需要复杂的界面,就能获得更加丰盛、逼真的交互游戏体验。

电子游戏也足够称心了我们的掌握欲,从掌握一个小球“ Pong”到一栋大楼“SimTower”,再到一个城市“SimCity”;从最初简单的摇杆到现在有18个按钮的游戏手柄;从电脑的键盘鼠标到手机屏幕;从固定场所游戏厅到无限网络世界,游戏发生了质的飞跃。可以说,电子游戏改变了人们的生活模式,塑造了人们的当代生活,也前所未有地称心了人类的想像力和支配力。玩家在游戏世界里可以掌握的东西远远超过现实世界,又因为网络屏障的阻隔,使玩家可以减少束缚而展现不同的性格。

电子游戏提升我们交互操作能力

电脑最早被商用的时候,大部分用户对电脑界面的操作非常不熟悉,好多用户对鼠标的操作非常陌生。在这种情状下,微软公司在1992年的视窗3.1(Windows 3.1)系统中加进了纸牌接龙(Solitaire)和扫雷(Minesweeper)两款游戏,其最初的目的并不是为用户提供娱乐,而是通过游戏来提升用户对电脑系统设备的使用和交互能力。

1972年出现的第一款街机“Pong”

针对很多用户不熟悉图形界面、鼠标操作和按键,纸牌接龙游戏通过挈动和释放纸牌让人们逐渐习惯通过鼠标操作电脑。纸牌接龙游戏也让用户通过游戏了解了鼠标挈曳(Drag and Drop)的功能。也许现在很多人不能想象,对于当时的用户来说,挈拽是一种崭新的操作方式。这种方式最早由杰夫·拉斯金(Jef Raskin)在1984年首先使用在Macintosh 电脑上。另一方面,有别于苹果电脑的单键鼠标,Windows系统摘用了双键鼠标, 这同时增加了新用户的学习成本,通过自带的扫雷游戏来练习用户对鼠标左右键的操作能力,将点击鼠标的动作变得更加顺畅自然,同时还培植出用户对鼠标移动速度和正确性的自然反应。不久,红心大战(Hearts)游戏出现。这是Windows首款可以联网的游戏,其目的也不是单纯的娱乐,而是为了练习用户通过互联网与其他用户互动沟通。

微软的“视窗”与一位喊做苏珊·凯尔(SusanKare)的艺术家亲昵相关。值得注重的是,这里笔者对苏珊的称唤是艺术家,而不是工程师。苏珊在1983至1986年间,曾为Apple公司从事电脑图标设计工作,有“Icon(图标)之母”之称,是Macintosh最初版本1.0的开发者之一。她当时的主要工作是改造冰冷的电脑图标,以使电脑显得更加人性,更易沟通。Macintosh团队当时的努力和付出是具有前瞻性的,他们已经关注到家用电脑的浩大市场,包括艺术家、音乐家、作家及其他具有发明力的潜在用户并不熟知也不太情愿往学习复杂的指令,更不想在购买大型系统上花费大量的金钱。将电脑功能平面直看地显现给用户成了Macintosh团队的重要考量点,这是艺术家苏珊·凯尔加进该团队的重要理由。她不负众看,为Macintosh设计了很多标志性的图标,包括手表、涂刷,以及最被人称道的垃圾桶、command键图标等。苏珊甚至还为Macintosh开机界面设计了一个笑脸,正是这个笑脸彻底击碎了电脑出现以来粗笨沉闷的气息,也为Macintosh树立了创意十足的前卫形象。1990年,正是苏珊·凯尔,用一台IBM电脑、Studio/8软件和微软画图软件以及传统的16色VGA调色盘创作了Windows经典的纸牌接龙游戏。

微软公司在1992年的视窗3.1(Windows 3.1)系统中加进的“纸牌接龙”游戏

电子游戏就是交互设计理念的完美实践

“怎么玩”是决定电子游戏交互方式的重要准则。当智能手机的界面设计受到可用性、一致性、即时性等世俗因素的制约, 电子游戏中的交互设计和界面设计反而在游戏中被重新设定和定义。电子游戏通常有一套预先确定的规则,而具有吸引力的游戏往往会让玩家有更多的自主权来操控游戏,甚至拥有改变游戏的能力。游戏程序最初编程时,会把物理定律, 如质量、能量和动量守恒定律等设定好;但在玩家得到相应工具后,游戏答应他们以设计师预期的方式或设计师都意想不到的方式,违反既有定律。丹麦游戏设计师和理论家杰斯帕·尤尔(Jesper Juul)认为成功的游戏界面是可以在游戏的限制和灵巧性之间取得平衡的。他提出电子游戏六要素,分别为:游戏应有一套基于规则的正式系统;游戏要具有可变和可量化的结果;游戏不同的结果被赋予不同的值;游戏玩家需要为影响结果而付出努力;游戏玩家会对结果产生情感依恋;游戏玩家的行动以及结果是可选和可协商的。上述六要素虽然还不能构成电子游戏相关特征的详尽列表,但被视为最基本特征。只有拥有这六个特征,才有可能成为一款出色和成功的游戏。

在六要素中,玩家在游戏中的角色是这个模型的核心:玩家与游戏构成一套复杂的交互系统,从按下按钮往抉择角色,到玩家抉择哪一扇门,都是一套交互系统。游戏设计师凯蒂·萨伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)一致认为,“要发明有意义的游戏实例,体验不仅要包含明确的互动,还要包含有意义的抉择。”当玩家在游戏设计的系统中抉择一个动作时,有意义的游戏才会出现,而系统的响应方式会推动个人体验向前发展,这与使用使用程序不同,从单一结果走向不同结果。电子游戏中,玩家的动作会产生不同的结果,这取决于玩家的努力、策略和奖励等多种因素,以及玩家在每个动作上花费的时间。随着玩家做出一个又一个的抉择,他们越来越意识到所涉及的过程和利害关系。因为以正确的速度和正确的按钮组合与随意按键相比,会产生更好的游戏结果,这符合心理学试错过程。“Asteroids小行星”游戏就可以让玩家通过不断实践,理解不同动作和飞船运动的关联。

command 键图标,设计:苏珊·凯尔

电子游戏里的行为、美学、空间、时间

行为——电子游戏里的场景、游戏规则和所经历的事物,让玩家将游戏中的一切行为看作是有生命的。有些游戏行为是计划好的,有些结果可能是意外产生的。游戏中的行为可以通过游戏流程(通过引导玩家进行基本的导航动作)、情感基调(通过特定的奖励,称心任务、获得进取)和游戏中的抉择(通过角色框定在游戏框架中)来塑造。玩电子游戏时学习到的行为,其影响甚至超出了屏幕。一款旨在鼓励利他主义行为的游戏可用于培训和教诲,如“SimCity 2000”被STEM教诲课程摘用,让玩家了解自身的行为或抉择是要对社区和社会承担相应的后果和责任。

美学——视觉优雅是游戏需要考量的一个重要因素。在设计中,视觉优雅不仅是一个目的,也是一种工具。电子游戏的美学受到可用技术、时代精神和设计师对游戏的创作要求的影响和制约,但在电子游戏发展过程中,对视觉优雅这一个原则的追求则一直没有改变。1972年出现的游戏“Pong”,画面非常简洁,这使玩家可以专注于游戏本身。与形容艺术品的优雅不同,这里的优雅一词在交互设计中还具有另外一个含义,那就是“优雅的代码”,形容整洁、经济、精确,这对程序员来说至关重要。

“Asteroids小行星”游戏

空间——游戏的空间就像真实世界中的建筑一样,是经过规划、设计和建造的,尽管使用的是代码,而不是砖块和水泥。电子游戏中的虚拟世界挑战着我们对空间的感知。游戏里的空间设计将发明空间的技术推向极限,玩家在非真实世界里,发明和表达着对空间自由的追求,例如增强现实和虚拟现实两种游戏模式,展现的就是对空间存在不同的认知。另外,电子游戏的空间可以通过特定的角色角度来体验,如动物、怪物或外星人的视角,也可以通过上帝般的力量来发明。在游戏中,玩家本身就可以成为建筑师,就像在“Minecraft”游戏中的体验一样。

时间——电子游戏中的时间流逝有别于现实世界的时间概念。电子游戏中的时间可以和两个古希腊哲学概念相关:chronos(连续时间的共同约定) 和 kairos (个人对它的主看体验)。在某些情状下,玩游戏意味着在传统时间上的投进可能会继续数月甚至数年;但在游戏中,时间取决于其设计者操纵现实的能力。在“奥伯拉丁的回回”游戏中,现在和过往之间的紧张关系驱动着游戏的玩法和叙事,以至于在不同玩家中存在不同的游戏时间。

未来电子游戏的发展,取决于交互设计的发展。在电子游戏出现之初,一个微小的转变对用户来说都是非常新奇的,但在无限发展的今天,用户的期待变得越来越高,越来越具体。从摇杆到手柄,从固定要移动,从单机到多人,从单纯游戏到健身,甚至精度培训,用户期看交互变得更加随心所欲。在这种需求的推动下,电子游戏必将走向体感,这意味着身体的所有部分都将可以参与,甚至操控游戏。虚拟现实将以更加真实的面貌显现在用户面前。■(编辑:九月)

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