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《最后指令》:这个贪食蛇有够难

misa2 03-04 4次浏览 0条评论

传统贪食蛇能有多难,无非是跑得快绕不开自己,并没有多难,但是假如把他和弹幕游戏接在一起呢?那难度又如何呢?

最后指令就是这么一款结合了贪食蛇与弹幕的游戏。

先简单介绍一下这个游戏的操作机制。游戏里你将扮演爬虫程序像贪食蛇一样往收集数据,然后解析数据进攻敌人。敌人的进攻方式就是各种弹幕甚至是射线,色块。和普通贪食蛇不一样的是基础操作还增加了冲刺与解析。另外还增加了一个主动技能装备格和三个被动技能装备格。

冲刺时,与受到侵害后短暂处于无敌状态。子弹没擦到蛇头不会受到侵害,会丢失蛇身长度。解析数据时,你会缩成一团,然后消耗自身长度进攻敌人;贪食蛇状态会被迫不断移动。蛇身有上限,但达到上限时,你的解析速度可以比平时快,侵害也高,这就是高速决斗!弹幕有红色,触碰就会受伤;紫色,对冲不会受伤且冲刺能量加1 ;橙色,碰上时不可解析,否则受伤:蓝色碰上时,不解析就会受伤。

在没有战斗时,这个游戏更像是是一个块状跑酷开箱子游戏。冲刺与色块虽然有点简单,跑道也不长,但是配合各类色块,与禁止冲刺,禁止解析的搭配,可以为boss战热热身了。跑迷宫时虽不及专业跑酷,倒也有能尝到跑酷的乐趣。

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至于弹幕打斗那本作玩的可太花了。如下图颜色配合字,白色为讯息。讯息展示颜色为主,就看颜色决定是什么类型的弹幕。讯息展示字义为主,那就要看字决定弹幕类型。(当然字义和字色肯定是不统一的,小心搞错)

还有直接把“不”字染成紫色,你不消除紫色“不”真的就不能进攻,boss就不会死;在boss某个阶段给你禁了最重要的冲刺;直接用红线把你关在一个密闭小空间里玩贪食蛇。可以说是既折磨人又有趣。

甚至用弹幕玩起数学推断或者逻辑推断。用来暗示接下来光束会从哪冒出。把飘落的花瓣,弹球,飞刀,扑克牌做成弹幕(车万人探头)。用块状颜色配合冲刺做出音游般的节奏打击感。屏幕旋转,boss 形态B面,后面两个boss连2维转3维都给你做了出来。Boss战非常的密集,但是每个boss战都做的非常出色。视觉美学是这个游戏最值得大书特书的地方,每个boss都值得给他截几张图,只是游戏难度相当高,手柄党都没有空往截图。

我是个手残,擦弹都擦不好的废物,这游戏我是玩得眼花,手也算,但我还想玩,属实是又菜又爱玩了。而且弹幕游戏背板提升空间有限,很看天赋与练习度,9技1运可不是玩笑。

在有限的时间里我准则难度尚在第二大关挣扎,游戏里boss战,把boss血量打到接关点可以接关,准则难度可以接三次,虽然这是给触手门挑战高难度用的,手残如我接关都不够。至于前面提到的主动技与被动技能提升对战斗的提升也是非常有限,(我第一大关拆主动后,忘了装,也打通了)可见弹幕游戏主要还是看你自身娴熟度,与反应力的提升决定游戏上限。

说完游戏操作性乐趣,再说说剧情吧,(虽然很羞耻,但我没打完为了看boss攻略,我也先云完了)。故事剧情很短,也没什么出乎预料的转折,虽然有meta元素,打坏第四面墙。程序自己关游戏,玩家想方法再进游戏,打真结局什么的。但有点电脑知识的都知道玩家扮演的又是爬虫程序是什么类型的东西,上来就关防火墙,所以后面的超展开也不是那么突兀。

但把爱与支持,吐槽做游戏难作为真结局就让人感觉差了那么点意思,不是说这样不好,只是你前面又是人类消失,人类全程序化,程序使命意义,程序合成,甚至玩了“大哥哥”这个梗,这么多大的设定,本以为会有大体量,严谨的背景设定,复杂的展开,但是最后却是“今天的风儿甚是喧嚣”妄想刚刚展开故事就嘎然而止了,多少差点期待。

结局做成谢谢大家,爱你哟。实在是有点讨巧,甚至有点看社畜上台发言的味道,不禁有点审美疲惫了。虽然故事是完全了,但是多少有点浪费设定的感觉。最终boss没有血条,可以通过看下方弹幕,揣摩boss的状态,关于最终boss是谁,为什么这么做我就不透露更多了,还是保留一点悬念吧。

假如你没试过《传说之下》或者《心跳文学社》,那不妨试试本作。假如你是车万人,那更该试试本作。假如你没玩过弹幕游戏,《最后指令》也非常适合体会弹幕游戏的美感。游戏里无论是弹幕造型还是boss战音乐以及女性npc造型都很有美感,女性程序造型都是美少女,加上讨巧的结局,是有点媚宅的味道,体量不大,但是麻雀虽小,五脏俱全。而且游戏的美感,弹幕设计的精致,加上讨喜的特性,应该说《最后指令》是只好看的喜鹊。

我也用讨巧的方式结尾吧,期看这个台湾社团能做出更出色的国产游戏。就算难度真的很高,本手残也会切到剧情模式默默打完,并向大家安利你们的作品!

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