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《木卫四协议》浅评:熟悉又陌生,不太精神的精神续作

misa2 03-04 3次浏览 0条评论

2017 年,EA 公布关闭 Visceral Games 工作室,使得本就对《死亡空间》新作不抱太大期看的粉丝们彻底断了念想,转而追求“代餐”。

但很惋惜,“同时包含太空、科幻、恐惧、第三人称射击”这种要求实在是卡得太死了,我们很难在市面上找到一款称心以上要素,并且制造水平尚可的作品。

直到 2020 年 TGA,开发商 Striking Distance Studios 公布了旗下首款作品《木卫四协议》。似曾相识的题材和背景,曾在初代《死亡空间》担任执行制造人的主创,实机演示中熟悉的 UI 和动作……这都让大批粉丝们坚信,本作将作为《死亡空间》的精神续作,重振太空生存恐惧荣光。

可比起精神续作,《木卫四协议》给我的感觉更像是一款以 2022 年技术显现 2012 年构思的饭制《死亡空间》。本作有特殊的想法和追求,但无法走出老大哥的影子,以至于每时每刻都在“自我拉扯”,让我感到相当矛盾。

一场眼熟的刺激冒险

作为一款兼顾本世代与上世代主机的游戏,《木卫四协议》在视听表现方面的水平可谓是相当突出。我在使用 PS5 游玩时,仅在少数特定场景遭遇了稍微的掉帧情状。游玩过程中,我能清楚看到主角紧张时脸上的汗水、苦战后身上沾满的血液,也能看到敌人身上扭曲的触手稍微蠕动。

《木卫四协议》对场景和音效氛围的营造更加出彩。昏暗的走廊中忽明忽暗的照明灯映出怪物的身影、头顶管道里传来诡异的尖啸、亲眼看着敌人躲进伸手不见五指的浓雾……这些极具《死亡空间》味道的环节都格外压抑刺激。

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在某个关卡中,玩家会被 5 个隐身怪物包围,耳边充斥着树叶的沙沙声、敌人的低吼声、主角的脚步声,我在第一次玩到这里时感到了真正草木皆兵的紧张感。而敌人发现我后会钻进通风管尝试偷袭,我却能通过听声辨位并提前在管道出口蹲守反制,这样的体验也让我感到非常称心。

然而到了游戏流程的后期,或许是玩家装备太强导致本作的生存恐惧感减弱到了《死亡空间3》的水准,《木卫四协议》干脆像舍弃治疗了一样把氛围营造一脚踢开,转而用堆怪和 Jump Scare 来恶心人。比如玩家在开箱子时,可能会被躲身其中的敌人突然袭击。当我在精英怪战点前后连开三个箱子被宝箱怪连扑三次的时候,我感受到的没有惧怕也没有惊喜,只有恼火。

从主角脖子后的血条到枪械上自带的弹药展示,再到墙上的“射击触手”“保持清静”等血书,《木卫四协议》的沉浸式 UI 设计和部分场景毫不掩饰对《死亡空间》的致敬,这些元素都让我在初见时大唤眼熟。

遗憾的是,《木卫四协议》的这份“眼熟”感也贯彻到了很多负面的方面,我在很多时候觉得这游戏的设计构思还是 10 年前的那一套东西,似乎是什么粉丝用爱发电做的民间版《死亡空间》。

这种既视感在本作的平淡如水却故弄玄虚的剧情和演出方面尤为强烈——需要让玩家在一个有配角的游戏里独自冒险,那就让主角因为种种原因和队友分开再会合再分开再会合;需要在压抑的空间掌握玩家视角同时连通各个区域,那就钻墙缝钻地道钻通风管;《死亡空间》有邪教酝酿大计划,那我也整一个……可这一切放在 2022 年,实在是太模板化、太平淡了。

自我矛盾的游戏体验

在战斗方面,《木卫四协议》虽然有着熟悉的重力挠投和踩烂一切尸变体之“无情铁脚你跺你也麻”,但实际上走出了自己的一条路,和《死亡空间》非常不同。可无论是战斗乐趣、敌人配置还是装备系统,本作带来的体验都非常矛盾,让我摸不着头脑。

《木卫四协议》的战斗核心构思在于和敌人贴脸肉搏,先闪避敌人的进攻再找机会一套近战打出硬直,之后使用枪械针对弱点快速射击解决对手。随着战斗道具和物资的积存,玩家能开发出不同的打法,但近战始终在战斗中占有重要地位。

不管是拿电棍把敌人断肢碎颅,还是一脚把敌人碾得汁液飞溅的打击反馈都爽感十足,低学习成本的“闪避+反击”套路也还算快乐。等拿到重力手套和霰弹枪等大杀器后,我更是到处追着怪杀,化身木星毁灭战士。然而,《木卫四协议》的这套战斗系统还是有些欠打磨,以至于乐趣和压力两边都不沾。

一方面,当场景中有复数敌人的时候,闪避动作就很难正常生效,使得玩家在后期堆怪严重的关卡中经常被乱拳打死。强行拉高数值的设计让高难度下的战斗变成了回合制“躲闪摇”,一只怪打一年。慢吞吞的切枪、上弹、回血动作则迫使玩家在每个战点前做好规划预备,否则很轻易在手忙脚乱的时候被打残甚至杀死。

还有另一个问题我觉得更加严重,那就是《木卫四协议》对于战斗技艺的引导实在是太差了,就和它的路径指引一样差。游戏教程会说重力手套能把敌人拉近再扔出往,会说近战打敌人出硬直后能快速射击弱点,会说踩尸体能爆物资;但它没说重力手套能用来低成本控怪,没说玩家可以主动射击弱点更高效处决,没说摧毁敌人视觉能扶助玩家潜行……假如玩家有较丰盛的体会或者创意,并且乐于探索教学之外的打法,其实能把本作的战斗玩得像轻度动作游戏一样花哨,用多种无限连压抑虐怪。

做了值得研究的战斗系统但是不往引导玩家实践,声画表现优异但是抉择堆怪和 Jump Scare,给了手动存档功能但是只答应手动保存最新的自动存档,武器升级选项不少但是二周目无法继续物资,摘用一镜到底视角但是每个章节之间都黑屏转场,场景里时常能看见工作台而且武器均为模块化设计但是没实装改造选项,做了很多沉浸式 UI 但是只要看文档就得站桩开背包……这大量自相矛盾的问题总让我怀疑,《木卫四协议》是不是在定下方向之后每项开发工作都只进行了一半,最终为了夺在《死亡空间 重制版》上市前发售,不得已赶工并舍弃了很多东西。

结语

总体来说,《木卫四协议》是一款称得上“良好”的游戏。本作有一些特色内容,但创意水平太过有限;它远远称不上优异,但也没差到需要被彻底否定。我在游玩过程中屡次感到失看和愤怒,最终却没法真正厌恶它。

因此,我其实还是会推举太空生存恐惧游戏的爱好者体验一下本作的。这款游戏没为这个游戏类型带来什么颠覆性设计构思,但扎扎实实地丰盛了此方向游戏的阵容。而且说句不好听的,《死亡空间3》都快是 10 年前的游戏了,在明年的《死亡空间 重制版》推出前,难道我们还有什么替代选项吗?

我认为本作的口碑成为现在这个样子,最大的原因是它始终在追赶《死亡空间》的背影,又始终无法摆脱其束缚。在宣发过程和游玩体验上,《木卫四协议》处处让玩家想到《死亡空间》,否则很难快速积存足以破圈的话题度;但本作在制造水准上的种种硬伤,又导致它注定无法与之比肩,所以会令玩家感到失看。尽管拿一个没有 IP 基础的新作往和带着回忆加成的完全系列比较,本就是不公平的。

作为 Strike Distance Studios 的首部作品,《木卫四协议》给将来可能发生的故事打下了基础。官方已经确认将在明年夏天为本作推出剧情更新,制造人也表达有开发续作的想法。我对此很想说一句“差不多得了”,但内心的某一部分却又忍不住对这些内容抱有些许的期待——究竟《死亡空间》系列不也是从 2 代开始通过游戏、漫画、小说等等才把世界看展开的吗?

不过在这些《木卫四协议》的新玩意之前,还是看看明年 1 月的《死亡空间 重制版》吧。我已经迫不及待想要知道 EA 到底是能复活这个系列,还是再次把事情搞砸了。

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