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大学生在网易赛事里花3天做出来的游戏,登顶了TapTap热门榜

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大学生如何看待国内游戏行业?

文/严锦彦

上周,第五届网易游戏高校MINI-GAME挑战赛落下帷幕。同时吸引我注重的是,决赛作品《水相》也在颁奖的前几天登顶了TapTap热门榜。

这是一款体量非常小的平台跳跃游戏,关卡不过5关,却完全展示出了要如何将水的三态转变,做成有趣的玩法。简单举个例子,你可以掌握水滴化作气态升到空中,然后凝聚成冰砸破地面,找到新的道路。依据这个,你应该能想到游戏颇具潜力,关卡设计有着不少可拓展空间。

这是网易第五年举办MINI-GAME挑战赛了。在此之前,他们内部曾通过这个培植体系,孵化出了《第五人格》这样的爆款。今年,他们除了主赛道以外,还与北京新阳光公益基金会进行命题协作,提供“游戏+医疗、游戏+公益”的灵感方向。整个比赛吸引了2000多名大学生参与,共诞生出了270多款作品,其中近50款公益作品,涵盖传统文化、环保等题材。

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过往葡萄君也报道过不少此类型的比赛,我对大学生们的制造水平早已有了一定了解。正如《水相》一样,学生已经可以在极短的时间内,设计出一款兼具完全度与拓展性的demo,并获得玩家的认可,甚至团队还收到了不少业内知名的发行与投资邀约。

而透过今年的网易MINI-GAME挑战赛,我更想知道的是,这届年轻人与往年有没有什么不同?他们的开发过程是怎样的?他们身上是否能折射出行业的某些趋势?或者说,年轻人会如何看待现在的游戏行业?

于是在比赛结束后,我和今年的四支获奖队伍聊了聊。

01

觅觅创新

从看到初赛题目开始,大学生标新立异的特质就已经有所展现。

初赛的主题是「信」,题目直白地举出了从古至今人们通信的发展变迁,以及信背后所代表的思念之情,这很轻易让人下意识地往书信的方向探求。但对于大部分参赛队伍来说,他们却并不想局限于此。

「爱会消失对不队」成员告诉我,她们很快就否定了书信的方向,原因是“不想同质化,信背后应该有更深层的含义。”于是追本溯源,她们认为信的本质是信息与情感的传递,确定了要做一款以信息收集为主题的游戏。

很快,团队开始了脑暴。有成员想到:“进殓师很多时候需要为死者还原生前的状态,而一个人的生前物品,其实很大程度反映了他的生活习惯或人际关系。”又有成员在搜集资料时,看到了日本有关孤独死的视频,提出了一个玩法:“玩家作为实习清洁工,专门帮已逝之人清理房间遗物和装修,最后借用户反馈的契机,还原逝者的真实人生。”

最后,她们将信息收集、推理,结合进了房屋装修玩法中,做出了《贴心身后事清洁公司》。团队说,“游戏名字虽然略显缺德,但流程最后应该会给人很强的情感导向。”

同样追求差异化的还有「快乐队」的《启明信标》,他们依据题目中提到的“ 远航回来的船只循着灯塔的信号驶回港湾”,提炼出了海上信标的概念。

尽管题材有了差异,但在玩法上面,他们一开始并无头绪。「快乐队」的队长表达,“一般来说,制造周期越短的游戏,为保险起见越应该抉择已经成熟的模版,但大家依然想浪一点,找点之前没见过的玩法。”

直到有一天食饭时,他们灵光一闪,想到了用灯光往指引船只的玩法——海船在黑暗中,会一直朝着前方航行,当被灯塔照到会顺时针改变方向,玩家需要借此往保证海上所有船只不会相撞或触礁。

但这份策划案很快就被体会丰盛的前辈指出了不足,“仅仅是为海船指引方向,玩法和画面上的玩家反馈都显得有些单薄。”为此,团队后续加进了「敌人」,结合克苏鲁元素,让触手从海面上升起,玩家则需要及时发现并通过灯光往驱逐。“当画面上出现足够多的船只和触手时,玩家手忙脚乱起来,还会有种玩《胡闹厨房》的感觉。”

同时,游戏还引进了理智值系统充当「血量」,引申出了更深的含义——灯塔与航船的关系,暗示了人们应当坚守心中最诚挚的信心,以它作为信标来指引迷茫的思绪小船。

游戏还加进了一些碎片化叙事

初赛的评审看到《启明信标》后,表达游戏不仅扣题程度高,还具备了一定的玩法创新,扩展性强。「快乐队」说,他们最大的快乐源泉,就是能在保留游戏可玩性的基础上,成功做出创新。

02

困难接踵而至

不过,在比胜过程中,不是所有人都能随时保持一个乐看的心态。

今年比赛全程摘用了线上协作的开发模式,不少参赛选手都来自五湖四海的高校,通过社群和网络组队,这为游戏开发增加了不少难度。

首先是沟通与磨合的问题。「快乐队」的队长和我说,由于团队成员之前互不熟悉,大家并不熟悉,所以协作前期免不了争吵。比如,有成员曾在脑暴的过程中,开玩笑地表达“核心玩法不是重点,随便‘抄’一些就好,更重要的是找到一个具有正向价值的方向。”

说者无心,听者有意,这样的话语一下挑起了大家的情绪。后来,队长和他沟通了几个小时,这才对齐了认知。“一开始大家确实都上头了,其实聊完之后,会发现只是一场误会。”

另一个难处在于配合。由于每个学生都还有学业在身,加上线上交流,工作效率自然有所下降。这次一等奖的获奖队伍「亚当重锤」便在初赛时“被迫”学习了项目治理。

据他们所说,团队成员的课程与生活作息不同,很难凑到同样闲暇的时间。一开始,他们都是用的笨方法,在QQ、微信等软件交流,往往发一个需求过往,得过大半天才能收到回复,当时又恰逢国庆,整个项目进度都有所滞后。

后来,为了挠紧进度,他们开始使用会议软件与协作工具。在会议开始前先票选出最多人有空的时间,并在会议结束后,整理会议笔录,同步给各个成员。同时,他们在沟通需求时,也开始针对重点,摘用提问的留言或实时对话方式。“我们报名时间非常早,但最后一直挈到了截止前一周,幸好我们悬崖勒马,加班加点给做了出来。”

这些经历看上往虽然显得有些稚嫩和“可笑”,但或许正是有了这些经历,选手们才能提前发现了团队的一些问题,并得以在决赛中避掉沟通与时间规划上的坑。

03

极限72小时

假如说初赛更多展示了参赛者的创意,那么决赛则是对团队的一次综合检验。

决赛摘用72小时GameJam的比赛模式,不少选手在看到「水」这个主题后,一下失往了方向。大家认为,相比于以往的「路」「信」,水在深层表达上更为抽象、晦涩,而且不管立意如何,游戏都很难摆脱水这个物理形态。

不约而同的,不少团队都在第一时间想到了水的三态转变,又为了突出差异而刻意避开了这一题材。但「信不信由你队」在考虑时间与团队能力后,却抉择了最稳妥的2D横版跳跃类型和三态题材,直接开始制造《水相》。

这或许和他们的游戏开发体会不足有关。「信不信由你队」的大部分成员,都来自浙江大学的建筑专业,此次组队开发游戏,完全是出于兴致,初赛时的程序同学连Unity都是现学的,甚至《水相》的结尾动画也是用AE现学现卖,做好后粗暴地塞进引擎中。因此对他们来说,如何更好地贴题并把游戏完全做出来才是要害。

在游戏制造过程中,由于短缺体会,他们也碰上了一些细致的用户体验问题。比如,水的三态转变短缺一个顺滑的动画转变,让人觉得有些突兀。于是在请教网易的指挥老师后,他们增加了水的中间态,让三态转换更加自然。

最后一天,他们还意识到了关卡的节奏问题——原有关卡太过稚嫩,只考虑了单一形态的玩法,而短缺能综合运用三态能力的关卡。于是他们趁着最后一点时间挠紧设计,程序员更是72小时连轴转,这才显现出了文章开头提到的关卡例子。

「亚当重锤」同样是从水的特性出发,联想到了浮力,随后他们又在校园操场上看到了鹅而确定了《水中鹅》的方向。这是一款3D休闲解谜类游戏,玩家掌握水中鹅,通过踩压不同的压力板来掌握水位的升降,使鹅能浮于不同高度的水面,从而穿过原本无法游过的阻碍。

字体UI也很好地融进了水中

「亚当重锤」的队长和我说,即使迫于时间压力,《水中鹅》没有一条完全的故事线,但他们还是试图在游戏里设计一些更深层的哲思。比如,他们参考《纪念碑谷》的叙事方式,精简了文字剧情,打磨光照和水波,把3D美术设计得更有梦幻感,最后通过水位的升降变动与逐步攀升的关卡节奏,传递出人们从一潭死水的空壳,向更有生气的活水转变的过程。

而全员女生的「爱会消失对不队」则更加注重情感的细腻表达。“我们一直认为,情感是游戏里最为重要的,在决赛里面,我们期看能做出更深层的作品。”于是,她们从泪水隐含的思念之情,联想到了诗词“同情无定河边骨,犹是春闺梦里人”的凄凉意境,从而描绘了一个古代战争的爱情故事。

“ 男子战死他乡,尚未来得及寄出的家书落进江中渗出墨,墨点化为男子最后的执念,随着江水跨越四季只为见心上人最后一面,殊不知妻子的思念也托付于这江水之中,化为水滴扶助墨点回乡。”

而为了映衬古诗词的意境,《松烟行》整体的关卡就是一副完全的四季水墨山水画。更难得的是,游戏还在水墨画的基础上,围绕水滴和墨点不能长时间停留在对方区域的基础规则,设计了一套双人平台跳跃和解谜的玩法,保证了游戏的可玩性。而从开头家书落进江中,到最后结尾的妻子落泪,游戏剧情首位唤应。这应该是72小时开发时间里,完成度最高的一款产品。

「爱会消失对不队」的成员说,这次比赛的两款作品,通过玩法和画面的创新,很好地向玩家传递了情感,这种开发体会对自己来说反常宝贵。“不过,你要说我特殊称心在哪里,似乎也说不上来。但我们知道,当游戏做完之后发给朋友们,看到他们玩得饶有兴致的样子,我们就很开心了。”

04

年轻人会改变游戏行业吗?

总之,和往年相比,今年的作品看上往都更加规整,无论从创意、玩法、美术还是完成度来说,都展示出了一定的专业性。并且,大学生们也更加聪明地学会了扬长避短,知道如何依据团队配置,选定产品方向。这不禁让我萌生出后生可畏的感叹。

网易本届比赛的主题

在摘访中,大部分参赛者都告诉我,这并不是他们第一次参与类似的游戏比赛,甚至还有部分成员已经有过几段游戏行业的实习经历,参与过实际项目的开发。即使是头次参与的同学,也表达他们以前在B站上看过不少游戏开发的相关视频。这不禁让我有种感觉——游戏开发就似乎以前的奥数一样,在年轻学生中越来越常见且普及。

不少同学表达,在参与过这次网易MINI-GAME挑战赛后,他们更加明确了未来踏上游戏行业的想法。比如《水相》的队长沈明豪创建了海未起明工作室,未来将专注在独立游戏领域;另一位团队成员从上半年开始探求转进游戏行业,经过一系列比赛与学习后,她慢慢有了底气与方向;《水中鹅》的队长日立则一直果敢着往游戏行业发展,目前正在游戏公司实习……

对于这些年轻人来说,网易MINI-GAME挑战赛相当于一个试炼场,可供他们巩固与检验自身的开发能力,奠定了他们日后的职业方向。

而按照惯例,我们会用热爱与冲劲来形容这群年轻人,事实上他们的作品也布满了创意与表达,这是他们这个年纪最明显的特征。但我依然好奇,这群尚在象牙塔里的学生,会如何看待目前的国内游戏行业,他们真的做好预备,在未来面对残暴的商业市场了吗?

有人回答,“作为游戏制造者,我当然期看游戏行业能百花齐放,但从现实角度往看,也能理解现在的行业现状。究竟不管是游戏还是公司,最后还是要生存。假如我要追求梦想,可以往做独立游戏,假如迫于压力,我想我也可以怀着梦想往求生存。”

也有人说,“未来的趋势,一定是以内容为导向的。现在国内玩家不好糊弄,情愿为内容买账。目前已经有游戏证实了,高质量内容和商业化并不冲突,所以未来进进了大厂,或者商业化项目,并不意味着就做不了好的产品。”

还有人说,“国内的大环境已然如此,但就像那句鸡汤,我们要适应环境,再慢慢提升个人能力往尝试改变它。就像在这次比赛里面,不少同辈甚至再年轻一代们已经能做出非常多优异的创意作品。这就证实了,未来国内游戏环境是会慢慢变好的。”

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