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假如原著中《三体》游戏要做营销,科学边界会怎么操作?

misa2 03-05 4次浏览 0条评论

文|DataEye研究院

文|DataEye研究院

假如原著中的《三体》游戏要做营销,科学边界和ETO(地球三体组织),会怎么操作?

开这个脑洞的意义,一方面当然是有趣;

另一方面,DataEye研究院尝试以一个虚拟的议题,聊聊我们做营销策划的基本逻辑。

脑洞是为了实践,虚拟是为了现实。

物理学可能不存在了,但营销科学还存在着。感恩节来临前,火鸡也需要娱乐。

话不多说,脑洞烧起来。反正“主”不在乎。

(剧透慎进!剧透慎进!剧透慎进!)

一、项目基础信息与背景

1、公司:ETO(地球三体组织)

2、高管:名誉董事长—叶文洁,执行董事/总经理—伊文斯

3、产品:原著中的《三体》游戏(不是现实中游族的那个)。类型:高级虚拟现实游戏(高阶的“元宇宙游戏”)。玩法:肉鸽like性质的大型多人在线解谜玩法。

4、研发:ETO(地球三体组织)为主要开发机构,三体人为科学顾问、技术支持。

5、发行:科学边界。市场总监/发行主管:申玉菲。

6、项目背景:

三体舰队正在向地球进发,估量400-500年后到达,在这期间尽可能发展壮大地球上的“亲三体人群”的力量。

由于地球联军(特殊是警察史强)已经在亲昵关注科学边界,因此需要加快《三体》游戏对目的人群的获量进度,加速壮大科学边界、ETO。

这是计划的一部分。

展开全文

7、项目需求:

①三体人:期看通过游戏,让地球高级知识分子、行业精英对三体文明有所了解,有代进感、同理心,进而加进ETO成为三体人在地球的后备力量;

②科学边界中的挽救派:期看通过三体游戏,让高级知识分子、行业精英加进组织,最好能计算出三体运动的法则(得出解析解),挽救“主”。

③科学边界中的降临派:期看通过三体游戏,让高级知识分子、行业精英加进组织,扶助“主”降临毁灭人类。

二、《三体》游戏营销策划逻辑

有了基本情状和需求,具体来脑洞:科学边界会如何做《三体》游戏营销呢?

这群理科出身、逻辑严谨、思维缜密的社会精英,会怎么操作?

以DataEye服务腾讯、网易、米哈游、灵犀互娱等大厂的策划、制造体会来看,可能率会按照以下营销策划基本逻辑(这也是DataEye做游戏营销策划的基本构思):

(为了应景,这里画成了三角形。您要是用几个同心圆的构思探求,圆心是目的用户,也一样,可能更正确)

这个金字塔,越底层,越基础,越重要。因此需要从下往上探求。

具体我们一项一项来看。

三、目的用户/受众

①核心受众:物理学家、高级知识分子。典型的,就是杨冬、丁仪、汪淼这样的物理学家,或者数学家,且得是学术界中的中流砥柱、中坚力量(沙瑞山就不是核心受众);

(你可能不是)

②次核心受众:社会精英、把握大量社会资源的一群人。典型的,就是书中“鹤发童颜的老者,一位闻名学者”、“国内最大软件公司的副总裁”、“风尚前卫却拥有众多读者的小说家”(原著《三体Ⅰ》第29章 聚会)

这些人会有什么需求呢?

他们为什么会玩一款“看似莫名其妙”的《三体》游戏呢?

动机来自哪?如何撬动?

按职业分,这群人主要分为:

①顶级科研人员:“汪淼like”,40-70岁,博士学历以上,在科研机构或大学身居要职,工作生活较为稳定单调甚至枯燥。认知能力、审美水平极高,平时不玩游戏,对绝大多数游戏没有兴致;

②其它行业精英:如“国内最大软件公司的副总裁”,35-65岁,有一定社会地位、把握较多社会资源。认知能力、审美水平极高,年轻时玩过一些网游,但目前可能率不玩。

这时,假如是DataEye,往往会进行一轮问卷调研加典型人物访谈,通过数据理解他们的兴致点。由于这篇文章是脑洞,所以我们直接用体会+原著中蛛丝马迹,得出一些假设性洞察:

①顶级科研人员需求/动机:科研成果、学术成就、造福社会。

洞察依据:原著《三体Ⅰ》第20章 红岸之二(1)。原文如下:基地地处偏僻,条件很差,而且红岸系统的主要研制工作已经结束,只是运行和保护,在技术上也没有什么做出成果的机会......所以人们在工作中都有意将自己的能力降低很多......

②其它行业精英需求/动机:特殊深奥的体验,更高层级的认知,称心好奇心。

洞察依据:原著《三体Ⅰ》第29章 聚会。原文如下:“我是从孙子的电脑上偶然看到它的,”老哲学家翘着烟斗柄说,“年轻人玩了几下就舍弃了,说太深奥。我却被它吸引,那深邃的内涵,诡异恐惧又布满美感的意境,逻辑周密的世界设定,隐躲在简洁表象下海量的信息和精确的细节,都令我们着迷。”包括汪淼在内的几位网友都连连点头。

简而言之,就是:学术大牛追求科研成果,社会精英追求特殊体验。

有了对于核心用户的洞察,进进下一步,科学边界要制定营销战术/沟通策略。

游戏可以加速,下文也将简要说重点。

四、营销战术/沟通策略

①针对顶级科研人员:以突破科研瓶颈、产出科研成果为利益点,触达核心受众主动联系,进而构建用户关系;

②针对其它行业精英:以特殊深奥的体验,更高层级的认知,触达核心受众主动联系,进而构建用户关系;

营销雷区:目前形势严酷,注重低调避开地球联军。

五、游戏卖点/爽点

游戏卖点/爽点的提取,是针对目的受众的,而不是针对产品的。

想让目的人群行动,主动玩《三体》游戏,就必须提炼有针对性的游戏卖点/爽点。这一点我们可以参考DataEye创意框架中的转化点原则:

①针对顶级科研人员:

科学边界可能率会用【产生利益】原则,沟通玩《三体》游戏可获取“突破科研瓶颈的灵感”,可获取“高效出科研成果的方式”;

当然,这一点在逻辑上有些生硬,会引发这些科研大牛的质疑:怎么玩游戏就能出科研成果?虚假宣扬?

但是别忘了,执行这次营销之前,已经有两大前提了:一是科学边界,作为国际性学术组织,在学术圈有一定知名度,作为背书;二是申玉菲在线下已经和受众建立了一定的联系,有信赖基础,她完全可以说XXX天体物理学家/数学家玩过以后,就有对自己的科研项目有全新理解。这两点即【从众推举】原则。

两大前提之上,打出这一卖点,完全站得住脚。

②针对其它行业精英:

科学边界可能率会用【好奇尝试】【价值神往】原则,沟通《三体》游戏是一款全球只有三十亿分之一玩家能体验到的、探索更高层级认知、另一种文明的顶级品行游戏。

(假如读者您属于这两大人群,意见识别以上操作,提防邪教思想、虚假广告,下载国家反诈APP

六、营销广告内容

我们常说,内容决定形式,内容先行。

想让目的人群注重到《三体》游戏的广告和内容,首先必须考虑吸睛点,陆续翻DataEye创意框架,找到吸睛点原则:

①针对顶级科研人员:

科学边界可能率会以【长期兴致】和【切身利益】为吸睛点,即广告内容前3秒就强调与科研成果、科研灵感、突破科研瓶颈相关,假如再以某几个学界大牛背书,那么完全非常有吸引力;

②针对其它行业精英:

科学边界可能率以【重大事件】和【制造悬疑】为吸睛点,广告内容前3秒就突出这是一款旷世奇作,是跨时代的“元宇宙”作品,是前所未有的全感官体验,但广告内容只展露“冰山一角”,制造悬疑、引起好奇,也就会陆续深进了解。

围绕这两点核心信息,科学边界就可以制造具体广告内容——文字、图片动图、视频素材等等。

七、营销方式/媒介渠道

有了一些广告内容、广告素材之后,具体科学边界会用哪些营销方式、媒介渠道分发出往呢?

请注重,前文我们分析营销策略中,有一个重要前提/雷区:目前形势严酷,注重低调避开地球联军。

也就是说,科学边界的营销,不能大张旗鼓、高举高打,而是要在低调前提下,力求精准、力求高效(究竟本质上是违法犯罪)。

那么,有哪些营销方式能实现这一目的呢?我们打开DataEye研究院独家整理的“游戏线上营销武器库”:

①从大的方向来看

效果营销:

·效果广告(买量):相对精准,但可能不够低调,可小规模投放一些“不明所以”的素材,导向《三体》游戏官网,填写信息通过后才能进进游戏;

·效果型达人营销:不精准、不低调,完全不考虑;

品牌传播:

·达人:高调、不精准,不考虑

·媒体:高调、不精准,不考虑

·官方:大多不够低调,只考虑个别方式,如论坛发帖、私域、社交裂变。

由此,科学边界可能执行的媒介策略,大体也就能得出:以个别低调、精准的官方营销方式为主,辅之以小规模买量。

②具体到营销方式/媒介渠道

·效果广告(买量):需要严厉设置投放的目的人群,力求高度精准,同时投放的素材信息不能太过“明显”;

·论坛发帖:一些圈子内的学术论坛发帖引流,比如小木虫论坛;

·私域:科学边界高层个人微信号/企信号/QQ号拉群、加好友、付费社群等形式营销;

·社交裂变:通过独立APP进行,利用科研圈熟人相互推举、推举奖励等形式营销;

·其它营销方式:比如做一款难度极大、需要高深数学基础的小游戏,并套上一个生活化的题材/概念,比如:如何用数学公式解决孩子叛逆的问题?(目的受众可能率有孩子)。小游戏有流量以后(目的是筛选),再导流到《三体》游戏官网,进一步筛选。

意见史队和10个助理,加强对相关平台、方式的监控!

假如说以上的营销策划逻辑是“二维展开”,那么具体营销执行方案,则是“三维展开”。由于我们担心本文会被有心之人拿往做违法宣扬,此处省略5千字。

八、写在最后

当然,以上均为脑洞,原著中的《三体》游戏,在国内肯定上不了——版号肯定过不了审。

再次强调,脑洞是为了实践,虚拟是为了现实。

DataEye研究院尝试以一个虚拟的议题,讲清楚我们做营销策划的基本逻辑、思维方式,期看我们回纳的营销理论,对行业从业者有参考价值。

而对于科学边界、ETO这种极端的、反人类的、类邪教组织,我们是绝对反对抵制的。期看看过本文以后,您能提升提防意识,积极抵制极端思维、抵制传销诈骗。

给岁月以文明,而不是给文明以岁月。

营销广告,如同小说影视一样,都是科学与艺术合成的内容,都是岁月流逝后,璀璨的人类文明自豪的产物。

永生的不止是死神,还有科学与文化。

物理学可能不存在了,但营销科学还存在着。

新的一年,游戏人、广告人,加油 !

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