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美国国会:游戏公司应对极端主义的计策令人失看

misa2 03-05 4次浏览 0条评论

美国国会:游戏公司应对极端主义的计策令人失看

美国国会对游戏行业如何应对多人游戏中极端注重的兴起进行了进一步调研,并表达对主要发行商和平台持有者的回应感到非常失看。

国会女议员代表 Lori Trahan 告诉 Axios,在对她的调研问卷做出回应的 14 家公司,包括微软、索尼、腾讯、Epic Games、EA 和动视中,只有 5 家公司详尽阐明了它们在评估和应对游戏中的极端主义方面所做的努力。

在声明中她说道:“我感到失看的是,大多数公司未能回答我们最紧迫的一些问题,包括向我们提供他们关于极端主义的计策,以及关于这些主题的透明度报告。”

不过,在所有公司中,罗布乐思 Roblox 是一个例外,这家公司表达它有着一个专门审查其平台上发布的涉嫌包含恐惧主义或极端主义内容链接的团队。该公司国区曾因让玩家能够在游戏里重现现实世界的大规模枪击事件而受到了指责。

美国国会在往年的反诽谤联盟发布的报告中展示白人至上主义意识形态和基于身份的骚扰激增后,开始要求游戏行业提供如何处理这些事件的信息。

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该报告展示,20% 的成年人受访者表达他们在网络游戏中接触过白人至上主义,高于 2021 年的 8%。在 10 至 17 岁游戏玩家中,该数字为 17%。

最有可能让玩家接触到白人至上主义极端主义的游戏包括:

·《使命召唤》(44% 的成年玩家报告)

·《GTA OL》(35% 的玩家报告)

·《无畏契约/Valorant》(34% 的玩家报告)

·《绝地求生手游》(32% 的 10 至 12 岁未成年玩家报告)

·《Dota 2》(29% 的 13 至 17 岁未成年玩家报告)

娱乐软件协会(ESA)发言人 Aubrey Quinn 回应说:“业界非常重视这个问题,听到有人认为事实并非如此令人沮丧。”

它还对“极端主义”一词的宽泛使用提出异议。ESA 在信中说:“关于玩游戏会使玩家暴露于‘极端主义’行为的意见会导致误报并造成虚假的现实。”

“现实情状是,数以百万计的美国人正在我们的平台上进行有趣、积极和有价值的游戏。这是因为我们的成员高度重视发明安全和宽容的环境。当恶劣行为出现时,我们的行业会及时解决。”

往年,美国国土安全部投进了近 70 万美元用于研究网络游戏中的极端主义。

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