《人中之龙 维新!极》:幕府落幕下的武士挽歌
“大丈夫立于天地之间,当养天地浩然正气,凭光明磊落之势,克己,慎独,守心,明性。”
坂本龙马——“不要让时代的悲伤,成为你的悲伤”
有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨。而《人中之龙 维新!极》这个发生在德川幕府末期的紊乱年代,正是一个风云涌动、社会动荡的黑暗时期。特别是在“黑船事件”之后,欧美在武力之下用舰船和炮火打开了德川幕府的大门,内有忧外有患,令幕府末期的大和更是直接成为了一个“食人”的大漩涡。
主角坂本龙马,一名土佐藩的出生的下层乡士,外出学习剑术回回故里,恰逢老家的上士(上层武士)当街欺凌百姓(一位孩子突发急性盲肠炎、急切需要求医的母亲,却因为求医心切却被两位上士当做下贱人民的冒犯和不敬,遂对其百般刁难)。路过的坂本龙马外出游历期间所接触和了解的思想、理念,本就与老家土佐藩的严厉阶层看念相冲突,加上其侠士正义的性格,便和上士发生冲突,并将他们暴揍了一顿。
然而,他也深知本土武士阶层不可侵犯的规则,这样的社会现状也不是自己一人能够改变,在行侠仗义之后只能俯首就擒。幸好他的家庭背景尚可,老爹也是身居高位的一员,将其从牢狱中捞出。
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获救的坂本龙马从老爹口中得知,老爹乃是维新派系的一员,并暗中支持龙马的兄弟武市建立了维新势力组织——“土佐勤王党”,一个由诸多不满上士阶层统治的下士和乡士所组成。虽然是一个维新势力组织,但是奈何下士和乡士所接受的教诲有限,加进组织也只是不满上层阶级的统治和对更多权利、利益的述求,只有寥寥数人有着改变国家现状的崇高理想,一群乌合之众,仅此而已。
遗憾的是,坂本龙马回乡不久后的某天夜里,正在讨论勤王党未来发展路线的老爹、武市和龙马三人,被一名外乡忍者带人突袭,老爹和在场的所有武士全军覆没,只有龙马和武市兄弟二人逃离。随后,主角坂本龙马走上了逃亡和查明真相的道路,在京都浪迹,新选组加进,与勤王志士战斗等等一系列故事都在之后发生。整个游戏的旋律都是主打激情、热血、豪情,在书写正义和信心的同时,燃也是其主要特色。
枪刀乱舞的豪情战斗,本可以更爽
作为游戏主打特色之一的战斗系统,玩家操控坂本龙马这位知名武士,战斗确实有着豪迈直爽的一面,特别是坂本龙马这位武士不仅熟知空手搏击和剑术,甚至与时俱进还习得火器的使用。四种进攻模式,格斗、武士刀、短枪(火器)、刀枪乱舞,每一类型的进攻都有诸多配套的连击招式,虽然许多招式需要往武馆、道场之类的地方学习。
但是不得不说,任何进攻招式的打出,打击手感和视觉效果都能很大程度上给玩家带来的战斗的享受,即使是拳头、刀剑、枪械的普通的进攻,拳拳到肉、刀刀挥舞、枪枪射击是体验也是非常舒适的,其战斗内容也确实可以让玩家很轻易的感受到战斗的豪情和男主的热血。
角色战力的提升则很传统的角色扮演游戏相似,武器装备、招式解锁、能力(进攻模式)强化,以及游戏特色的队士系统。前面几项都是常规机制,此处就不多说,这里重点提一下队士系统这项辅助机制。玩家在第五章剧情中加进新选组后,会解锁此系统,通过花钱抽卡随机获得不同等阶的队士,玩家将已经获得的队士编进相应的队伍中,可以在战斗时发动各种能力辅助玩家进攻。队士也有战斗升级、强化合成、转生等养成体系,这一套体系是经典的抽卡机制和养成系统,抽卡制手游很常见,氪金就行(当然本作只需要游戏里的银两即可)。
然而,本作的豪情战斗其实可以更爽的,奈何在一些游戏剧情和战斗之间设计缺陷和战斗机制本身的不完美等情状下,使得战斗内容被剧情的看看效果掩盖,导致战斗环节在整部作品里并不突出,不但没有达到预期的特色收益,甚至反而出现一些负体验的情状。
(1)剧情和战斗之间设计缺陷
作为一款动作类的角色扮演游戏,剧情的推进始终是整部作品的核心,而本作的故事内容、表现形式、美术画面等方面的确能让玩家看看到一部情节跌宕、暗含深意、制造精良的“电影”,仅作为一款角色扮演游戏,这无疑是优异的,很值得慢慢看看。不过,作为同样的极具特色的战斗环节,即使是作为辅助剧情的次要内容,但是其占比依旧有明显的不足。
战斗环节在游戏中出现主要有两种,主线和街道。主线剧情里,每当剧情推进到需要对战的环节,便会触发战斗,其中不乏有一对群的多人战斗和一对一的Boss战斗,这些战斗特别是Boss战确实激燃、热血和豪情,也有一定的技术操作,打起来爽就是了。
但也如同电影一般,战斗场面只有要害节点之处才会出现,并不会像“战神”这类粗暴的动作游戏或者“无双”这类割草的动作游戏一样,基本都是从开始到结束都在战斗,中间穿插剧情片段。本作大量跑剧情的过程中,穿插少量的动作战斗环节,必然会令玩家对于战斗部分的稀缺,产生一种刚热身完毕预备进进高潮阶段,还没过足瘾便戛然而止,是相当遗憾和难受的。
那么本作解决主线剧情中战斗环节缺少的方式,便是在地图探索的过程中,增加一些支线任务、随机遇敌等战斗内容。然而,这些战斗内容确实提高了玩家的战斗触发频率,但是由于这些敌人都只是一些战力极低的杂兵,进攻模式还千篇一律,甚至连建模都没有什么区别,玩家分分钟就可以收割一波敌人结束战斗,没有高难度遇敌的操作性、挑战性,也没有无双割草的连续爽战体验。
同时,玩家在推剧情的过程中,在城市中往返跑图的内容并不少(虽然类似传送的乘坐轿子,但是依旧存在大量跑图的内容)。就是这个跑图的环节,本就需要花费不少的时间慢慢跑到目的点,还会在街头巷尾不是触发随机遇敌战斗,进进画面、战斗过程、结算页面,这些同样也会花费不少时间,战斗胜利本身的收益并不高的情状下,偶然一两次战斗尚能接受,不断重复简单枯燥的内容,就会有很大的负面体验。
(2)战斗机制本身的不完美
作为动作战斗,其动作招式的设计、战斗顺畅程度和打击感是没得说的,既有动作体验,也有看感体验。然而,但某些机制在细节上的设计缺失,就有些影响整体的战斗体验,特别是没有视角锁定这一项内容,部分时候战斗起来很是憋屈。视觉无法锁定敌人,只能依靠玩家手动转换视角,其实是一种很麻烦的缺陷。有些技能玩家使用时会出现一些大幅度的移动、转身之类的身形变幻,假如玩家移动鼠标不及时或者幅度过大,都会导致进攻目的的角度位置并不适合再接上后续的招式。
例如,武士刀重击突刺会进行很大一段向前的位移,假如进攻时很低人距离较近且擦肩而过未命中,敌人在玩家身后,玩家的视角却在正前方,想要在重击结束时掌握鼠标立刻旋转180°同时接上普通进攻,很不方便,倘若这一段突刺正好刺到角落,则会发现角色被敌人围攻的视角,要么卡在角落摇摆,要么朝天晃动,想要回正锁定难哦。上述举例的重击突刺解决方式尚且轻易,不会转视角进攻,向前移动拉开距离,无论是向前进攻其它敌人,还是暂避锋芒调整视角,都是避开后背的进攻即可。
然而,进攻模式之四“乱舞”——右手武士刀(鼠标左键)、左手短枪(鼠标右键)的两种武器并存进攻模式,各方面都有些鸡肋。其他三种单一武器模式,鼠标左键普攻、右键重击,配合使用打出连招和输出的收益都很可看。可是乱舞模式左右手的刀枪都只是普通轻击,并没有重击,无论是进攻招式的衔接,还是侵害的输出,和单一武器相比,都有所欠缺。
其次,依旧是视角问题,玩家使用武士刀进攻,或者使用身法转圈闪避(重点此项)时,身法的移动会导致体位朝向的变动,而这直接导致后续短枪进攻发射子弹的方向不再是武士刀进攻敌人所在,子弹也就打不中敌人身上。调整身位和视角并不是即时的,而这眨眼间的进攻停滞,就很影响刀枪乱舞的节奏。
事实上,单一的短枪进攻模式一发重击可以造成特殊侵害的同时,还能百分比击倒敌人,配上刀、枪的无冷却即时切换,乱舞模式进攻效果也就显得普通很多。
行侠仗义的自由探索,或许能有意外收成
为了丰盛游戏的玩法和内容,除了主线剧情的推进之外,还有许多其它的形式供玩家游玩,增加游戏的乐趣。其中,大部分的自由探索内容都涉及到“德”这一数值,即是玩家操控主角坂本龙马进行各种行为后的道德体现。
做支线行侠仗义,买货物增加税收,小游戏提升精神状态,以及探索过程里取得的成就,都可以获得数量不等、有多有少的“德”。这些“德”玩家则可以到神社中兑换一些物品、效果、加成之类内容,算是对玩家做好事的奖励。“德”这一个数值,从剧情之外的另一方面塑造了主角坂本龙马的“侠之大者,为国为民”等正义形象。
主线任务之外,自由探索的内容很多,包括支线任务、玩小游戏、随机遇敌、角色好感、家园系统等内容。大街上看到NPC头上有可交互的省略号标记,要么是能够进行交易的商贩,要么可以窃听一些八卦消息,要么会触发一些奇希奇怪的剧情小任务。而且自由探索的过程中,有大量需要成就供玩家解锁,包括小游戏、战斗、家园、好感等几乎全方面元素,全成就玩家那是肝度爆炸。这些自由探索内容虽然极大的提升了游戏的体量和趣味,但同样也是优缺明显。
支线任务
支线任务是自由探索过程中,最能体现主角坂本龙马侠义精神的一个方面,基本都是主角扶助弱小百姓。陪话痨妇女谈天,为寂寞太太送黄瓜,扶摔倒的老太太并送她伤药、代买食物,给性格柔弱的宅男心理辅导,扶助同心推理逻辑挠住犯人,解救被流氓围殴的老弱病残,打击人口贩子、高利贷、欺诈、夺劫等犯罪行为……这些支线任务确实很多,但是并不像其他游戏中那样NPC头上一个感叹号,玩家可以依据自愿抉择是否接取。本作里大部分支线路过就会逼迫触发看看动画和对话内容,对于有时候跑图主线时随便就触发的支线,这一点其实并不人性化,有些影响主线剧情的连续性。
玩小游戏
自由探索过程里,许多位置都设置有各种小游戏,而且这些小游戏的种类繁多,钓鱼、料理、唱歌、跳舞、砍柴、赛鸡、骰子、花牌、麻将、扑克、将棋、座敷等。想要获得全成就,那么体验这些小游戏是必不可少的一个环节。其实诸多小游戏趣味性都是有的,只是看玩家个人对小游戏类型的喜好厌恶。像本人就对砍柴、唱歌、跳舞这些规则简单的游戏非常感兴致,特别是KTV唱歌的音游,很有一种笑傲江湖的感觉。但是对于花牌、麻将、将棋这种规则复杂还不会玩的游戏,就是一脸蒙圈的痛苦。
随机遇敌
玩家在城市里行走时,路上碰到有许多拿着武器、结伴而行、一眼看上往就不像好人的NPC时,基本就是会主动找麻烦的恶人,包括黄金众、不肖浪人、山贼、不法之徒、街头流氓、武士这些杂兵。这一项内容其实本人是很不喜欢的,上文也有所提及,触发频率不低,战斗难度小结束快,既无高收益回报,也没爆燃的爽感,还浪费时间,意义真的不大。真的好想吐槽京都作为当时的政治文化经济中心,为什么城里还有这么多恶徒,新选组所保护的治安就这!
角色好感
角色好感有商展NPC好感和路人NPC好感,商展NPC进行交易行为(购买、锻造、消费)即可提升,而路人NPC好感基本就是帮忙跑跑腿、送点小物品即可。NPC好感度拉满则会获得一些隐躲奖励、额外福利之类,就像路边没饭食的小狗狗好感拉满就会跟着你回家。
家园系统
本作的家园系统其实很简单,很多游戏通过增加种田畜牧、装饰房屋等模拟玩法来提高玩家肝度和热情,特别是对于种地畜牧这种农业生成是深深刻进咱们刻进华夏血统的DNA,基本没有方法拒绝。不过惋惜的是,本作的家园系统很简单,基本不需要玩家特殊关注的种种菜、养养鸡、喂喂狗,以及无法布置家居只有一键换皮的房屋装饰,使得这部分游戏体验很一般,也就是增加农作物素材。每一次回家的道路还麻烦,假如不是因为家里还有一位青春靓丽美少女远妹妹等着我回家,作为一名浪迹天边的武士,也就不会回家了。
总结
《人中之龙 维新!极》作为一款动作类的角色扮演游戏,个人情愿为本作的剧情和看感效果打上一个不错的分数,其在动作战斗和自由探索方面虽然有着其特殊和优异之处,但是也暴露了一些不足之处。作为14年发布《人中之龙 维新!》作品的重置“极”版本,虽然加进了不少新的内容和改动,特别是队士的抽卡和养成机制,不过还是存在着一些旧作对当前游戏技术的更迭不适应,最常见的就是各类NPC的3D建模,特别是路人妹子,漂亮好看的不多甚至是屈指可数。
家里的远,寺田屋的阿龙等可以算是少数养眼的角色,即使是女强人八重也只是英姿飒爽的气质而非颜值过人,酒馆里的陪酒小姐同样也是只有一两个角色模型可看。至于波多野结衣、小仓由菜、桃乃木香奈三位老师的友情客串,直接就是天花板级别的存在,吊打一切!