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原神“越来越无聊”,天天5分钟就下,但你为什么还要坚持玩?

misa2 03-05 4次浏览 0条评论

与空气斗智斗勇的教父,和影子玩拳击的专家,跟悖论拉扯的高手,世界级废话艺术研究学家,第一届全球瞎扯淡杯赛冠军得主。大家好,我是阿新。

这段时间我经常听到一些原神玩家发出这样一种吐槽——原神现在真是越来越无聊了,剧情枯燥、探索难度太高、新地图开了也不想玩、支线任务又臭又长,天天上线五分钟做完托付就下、布响丸辣、原神药丸……

但最近新闻出来一看,原神又获得了海外手游收进冠军,这阐明这游戏不仅不会完,而且生命力还非常旺盛。

所以尽管现在的确出现了很多表达厌倦的吐槽声,但并没有真正造成游戏玩家的大量流失。折射到玩家圈子里面,其实就是很多人是在一边骂一边玩,一边觉得不好玩了,但仍然坚持着玩。

于是就有人说了,“这不是贱吗?”“不想玩就爪巴啊”。

那倒也不是。回根结蒂来说,有很多人到游戏后期觉得枯燥乏味那都是客看事实,因为原神这游戏从本质上来讲,其核心玩法“大世界探索”更接近于单机游戏的体验,玩法主要就是剧情游玩、大世界解谜、物品收集、挑战关卡等。

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通常来说像解谜啊、挑战啊、物品收集等玩法,第一次接触的时候可能还会觉得很有意思。

但时间过往了两年多,现在的大世界探索仍然是射火把、捡元素球、收集神瞳,大家难免都会觉得厌倦了。

可能也有人说那不是也出了新的解谜吗?但这个东西就好比是你说我不想食棒棒糖了,然后他还是又塞了一个棒棒糖给你,说这次是鱼香肉丝味的,你肯定没尝过。

你尝试着舔了一口,第一口下往说诶还有点意思,但多舔两口还是觉得乏味,因为你发现,说到底它还是棒棒糖。

于是到了现在,很多老玩家出现的一种状况就是——“新图开了也懒得动,天天5分钟做完托付就下了”。

那么究竟为什么很多人觉得原神不好玩了,但仍然要坚持着玩呢?

我总结了几个原因。

一、厨力党和剧情党的坚持

厨力党很好理解,我喜欢的老婆老公都在游戏里面,我养了她们这么久。你让我说舍弃就舍弃,那不行,究竟我证都领了,天天让他们在壶里干等着我于心不忍。

而关于剧情党,可能有的人立刻就会冒出来吐槽,就原神这种9+、12+剧情,还有剧情党?

这种其实属于比较典型的成见。在原神的某些剧情中,制造方考虑到扩展受众的问题,的确会将故事表现得通俗浅显一些,比如蒙德前期的“打败巨龙挽救城市”的序章故事。

这是一个典型的童话式结构的故事,主人公结识伙伴,碰到危机,团结伙伴,最后一起挫败愚人众阴谋,打败巨龙,挽救平民,成为英雄。

看上往很传统也很简单。

但这仅仅只是原神浩大世界看中的一小部分。像后来出现的璃月篇故事就比蒙德的故事要更复杂与深刻。表面上看璃月之旅也只是一个英雄挽救城市的故事,但实际上这个故事分明暗两线,明线是旅行者与反派之间的较量,它的基本内涵跟蒙德篇的故事一样,就是“英雄对坏蛋”。

但暗线里却又在表现其它的矛盾,比如岩王帝君与愚人众之间的矛盾(神之心的契约,岩神与冰神的博弈)、“七星与旅行者之间的矛盾(凝光对旅行者的试探)、神与人之间的矛盾(璃月从神治时代到人治时代)”。

可以看到原神的故事设计并不是那么简单,它既能有复杂的剧情架构,也能有深刻的故事内涵。包括后面的一些支线剧情,比如鹤看岛阿瑠的悲剧、渊下宫黑暗而又真实的“太阳之子”故事、还有很多人印象深刻的神樱大祓……这些剧情都是比较成人化的故事。

再加上原神的主线始终给我们留了这么一个核心悬念在这,也就是旅行者到底能不能最后找到妹妹(哥哥),挽救暗躲危机的提瓦特世界。只要这个悬念在,就总会有玩家往关怀剧情。

比如你弃游很多年,最终原神迎来剧情大结局的一天,你也许不会关怀法尔伽远征最后胜利没有,你也许不会关怀冰之女皇的下场,你甚至可能不会关怀派蒙的真实身份到底是什么。但你至少会关怀,爷到底有没有干碎天理,挽救提瓦特。

二、原石

显而易见的一个原因,为啥不好玩还天天上线5分钟,还不是图那60原石嘛。

假如取缔每日托付的原石奖励,那么很多玩家登录游戏的频率可能就会变成几天一次,甚至一两周一次,最后可能连线都不上,也就慢慢弃游了。

有些人喜欢把这一点拿出来喷,说这是“绑架”。但其实抉择权是在玩家自己手里的,说到底原石对咱们有吸引力,那也是因为游戏商品对咱们有吸引力,你存原石始终是为了抽卡抽武器。假如你连这个游戏都不喜欢了,那这几十原石还留得住你吗?

设定每日签到任务和奖励,只是游戏公司为了增加上线率的基本手段之一,它并不是让你陆续坚持的主要原因。

三、没有竞品

没有竞品,这或许才是很多人厌倦原神,却始终又无法放弃原神的本质原因。

原神从开服到现在已经两年多了,但到现在,不管是国内还是国外,也没有一个像样的竞品出来过。

唯一一个被称为“竞品”的游戏是一年多以前的“幻塔”,但出来之后却发现那个游戏所在的赛道仍然是MMORPG,它虽然也打着“二次元开放世界手游”的标签,但玩法却更偏向于传统网游,玩家们接触到之后表达“没内味儿”。

也因为只是披了一张二次元的皮,幻塔出来后被很多人调侃为“山炮二次元”。

原神的成功有很大一部分都是基于米哈游这家公司有着“优良的二次元传统”,人家大伟哥那都是真正懂阿宅的人,人家自己就是根正苗红的老二次元了。

外边的这些眼红眼馋的,一方面要不是技术力不行。要不就是外乡人,以为搞个动漫画风就是二次元了,最后搞出来一看人家本地人根本不喜欢。

原神出来以后,一个很大的问题是——很多二次元玩家们的口味都被养刁了。

假如同样是一个开放世界的二游出来,但达不到原神这样的准则,那玩家为什么要舍弃原神往抉择另外一款游戏呢?

这是所有的游戏公司在新建文件夹之前都必须要探求的一件事,你要么做有特色的,做差异化,要么就做得比人家更好。

但这两个东西都不是简单的事情,做差异化的做着做着就彻底差异了,何必跟他米哈游争呢?我们直接做其它类型不更简单?

而“比原神做得更好”,则又是一个“说起来轻易,做起来很难”的事情了。

只一点就能让很多人看而却步,米哈游现在差不多一个半月一个大版本的更新,版本内容包括地图、怪物、剧情文案、关卡设计……最后还要把这些隶属于不同部门的内容全部统筹协调到一起,以保持进度统一,这个不是一般公司能做到的。

因为没有抉择,所以很多玩家们即使厌倦,也无法彻底舍弃。

你说你不玩原神了,往找个类似的游戏玩玩。玩两天下来,张口就来一句经典的“感觉……不如原神”,最后还是老老实实回来了。

那么话又说回来,米哈游是不是因为仗着没有竞品,就有恃无恐呢?

其实也不是,我感觉米哈游应该还是有在急的。因为往年米哈游就做了两个比较重大的尝试,一个是长支线剧情,另一个就是七圣召唤。

长支线剧情,比如大家前段时间争议很大的森林书,森林书的整个任务流程时长在10小时左右,假如看攻略照着走也差不多要6~8小时左右。这其实就是原神在丰盛游戏内容的一种尝试,他们试图通过做一些长支线剧情出来,以让玩家获得更棒的游戏体验。

但这个东西出来后其实评判也是两极分化,虽然有发表好评的玩家,但也不少人评判说“又臭又长”。因为支线究竟没有配音,动画演绎也没有主线那么丰盛,大量的文本对话内容,再加上拗口且相似度极高的各种兰那罗名字,一圈下来能把人头都看大了。

尽管像社区和一些平台上面有不少大UP都在出吹这个森林书。但我个人其实是没有给森林书太多的正面评判,原因就是上面说的,任务流程过于繁琐。

虽然看得出来编剧试图以皮克斯动画的模式往讲述一个关于音乐、关于童真、关于勇猛与抗争,一个温馨而又激动的故事,但受制于表现形式的问题,我觉得它的效果并不是太理想。

另外一个尝试就是七圣召唤。卡牌类的游戏因为随机性强,即时性高,通常都比较耐玩。假如做得好的话是能够留下一部分喜欢打牌的玩家。

但从上线后的反馈来看,这个模式也不是一致好评。七圣召唤对比一些热门的卡牌类游戏存在一些比较明显的缺点,比如操作过程过于繁琐,每个回合开始前都必须要先丢骰子,而这个丢骰子的动画时间还不短,再加上重扔骰子的设定,比较影响游戏的顺畅性。

前段时间暴雪跟网易闹分手,不少炉石主播看中原神的热度和七圣召唤出来的契机,都曾尝试过来播七圣召唤,但效果并不太好,后来主播们也纷纷舍弃了。这也从一个侧面反映七圣召唤作为一个卡牌游戏,仍然存在很多改良的空间。

所以我们能看得出来,米哈游其实早就发现了问题,而且也在尝试往解决,只不过目前出来的方案效果并不好。

可能现在在很多原神玩家看来,出一款能跟原神喊板的开放世界二游很难。

但米哈游不能这么想,公司永远都得站到更坏的角度上往做企图。米哈游不会觉得“因为没有竞品,你们只能选我”是一件值得庆幸的事情,反而他们应该有更强烈的危机感。

因为玩家们已经在渴求替代品,假如市面上真有足够有竞争力的产品出来,那时候原神想急都来不及急了,只能寄。

原神的练习时长立刻要达到两年半,现在看来这会成为原神的一个重要时期,如何破除老玩家热情下降的窘境,是米哈游的当务之急。

而对于玩家们来讲,因为玩家是消费者,他们通常都是傲娇的,游戏有问题,不可能我给你低声下气地求你吧,所以大家说出口时一般都是:“立刻给我改,不要不识抬举!”。

但其实,说风凉话、喷官方、说我感到厌倦了,很多时候是在表达另外一个事情,那就是——我期看你们能改变,期看你们能做得更好,因为我还不情愿舍弃这个游戏。

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