制造一款更友善、更和煦的游戏,会有市场吗?
2003年,肯·霍尔(Ken Hall)担任苏格兰游戏开发商Realtime Worlds的艺术总监,参与制造了热门免费游戏《全面通缉》(APB)。在当时,F2P游戏还处于发展初期,公司的策略是吸引休闲玩家长期游玩,并想方设法促使人们在游戏中消费,但当霍尔听说韩国玩家平均每周都会在工作之余花费35个小时来玩《全面通缉》时,他突然非常懊悔。
“我们无意间构建了令人上瘾的玩法循环。”霍尔说,“大多数人不会担心电子游戏具有成瘾性,但我真的对那款游戏造成的后果感到不满。”
霍尔决定离开游戏行业,开始创作一些大型公共艺术品,例如一个密集排列的大头针装置,在夜里会发光,人们可以将大头针按下来或抽出来,发明出自定义形态的艺术品。为了提升公众的环保意识,他还制造了一具与实物同样大小的虎鲸骨架,灵感来源于一头被冲到加拿大海岸上的鲸鱼。
谁都可以参与发明的公共艺术品
霍尔花了6个月时间来制造虎鲸骨架,使用雪松木雕塑了200多块骨头
霍尔经常利用业余时间创作个人项目,曾参与开发二战背景的空战模拟游戏《B-17空中堡垒》(B-17 Flying Fortress),玩家会驾驶轰战机在欧洲上空翱翔。为了确保游戏能正确还原,他还特地摘访了几位驾驶过B-17的飞行员。霍尔特殊喜欢那段经历,后来还和在战场上驾驶过谢尔曼坦克的一些老兵交谈,笔录他们的口述。
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远离游戏行业期间,霍尔将二战老兵的经历作为素材,创作了一部有声读物。大部分人在接受摘访时已经年过八旬,但在内心深处,他们仍然未能彻底摆脱战争阴影。一名老兵回忆说,自己曾数次在半夜惊醒,掐妻子的脖子,误以为她是德军士兵。另一个老兵说,他曾在卧室地板上醒来,试图从燃烧着的坦克里爬出来……还有一个人告诉霍尔,二战结束35年之后,他和母亲开车旅行,当一声惊雷突然响起时,他开始全速倒车,母亲不得不使劲拉他的胳膊,让他停下来。
“这些故事让我真正意识到,他们不仅遭受了创伤,而且余生都无法摆脱这种痛苦。”
霍尔在为小朋友们讲解虎鲸骨架的创作过程
2017年,当霍尔重新进进游戏行业时,他期看创作一款能够让人感受到战争的残暴和长期后果的游戏。经过数年开发,霍尔带领团队制造出了《命运之剑》(Destiny’s Sword),这款游戏今年10月已经在Steam上推出夺先体验版本。
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《命运之剑》是一款科幻题材网游,玩法主要是小队战斗策略。玩家在游戏中指挥一支未来的维和部队,作为部队指挥官,你需要时刻关注队员的心理状态,看察他们的不正常迹象,并作出反应,否则他们在战场上的表现就会受到影响。例如,需要看察士兵们是否患有创伤后应激阻碍,是否焦虑、酗酒,是否因为疲惫而有了眼袋,晚上会不会做噩梦,或者经常打架斗殴。霍尔说,开发团队期看,当玩家在为游戏里的队员分配任务、执行任务和扶助他们恢复时,能与这些人物产生共喊。
霍尔认为,如今的游戏会有意无意漠视掉开枪时残暴的一面。“我们不想让玩家体验在战场上当兵的感觉,没有人想要那种体验,因为那简直如同地狱。”他说,“相反,我们会向玩家展示角色在经历灾难后是如何应对各种情绪的。”
一些研究认为,假如电子游戏里充斥着暴力,那么同理心就像解毒剂。莎拉·科恩是位于美国犹他州普罗沃市杨百翰大学的一位电子游戏研究人员,她指出,假如行为的后果得到展示,青少年模拟游戏角色暴力行为的可能性就会大幅降低。“加进情感创伤是一种既能让游戏显得更真实,同时又能减少对玩家侵害的好方法。”
《全面通缉》中有大量追逐战、枪击战、逮捕、越狱等元素,与“三人一狗”相比有过之而无不及
但霍尔并不只是想描述战争的后果,他还期看远离游戏开发中邪恶的一面。如今的游戏策划堪称心理学大师,摘用各种机制来刺激玩家长时间游玩,比如你离开游戏太久,那么庄稼就会因为没有浇水而枯死,或者你的战斗力会被敌人远远甩在身后。“你可以很清楚地辨认出那些游戏,因为它们会要求你花钱购买‘盾牌’,只有这样,你在夜里才能好好地睡上一觉。”霍尔阐明说。
作为比较,在《命运之剑》中,假如玩家游玩时间太长,并不会得到任何奖励。
某些大型开发商和发行商雇佣了一批心理学家,为游戏设计出激励玩家反复游玩的机制,而在《命运之剑》开发期间,霍尔的工作室2Dogs Games与一位心理学家协作,以确保游戏中没有任何类似的机制。另外,他们还聘请了游戏经济专家拉曼·肖克利扎德参与项目,肖克利扎德曾供职于Wargaming,参与过《战舰世界》和《坦克世界:闪电战》的开发,一直唤吁开发者摘用符合道德的方法来设计玩法机制和付费模式。据他透露,在这两款游戏中,诱导玩家长时间游玩的机制都是在他离开Wargaming后加进的。
“《命运之剑》中不包含任何对消费者不友好的机制,例如赌博、抽卡、随机递增的威逼,以及不公平的时间要求等。”肖克利扎德说。
《命运之剑》不是第一款融进心理健康元素的游戏。《暗黑地牢》等许多基于恐惧小说作家洛夫克拉夫特作品的游戏均涉及心理主题,在《地狱之刃:赛娜的献祭》中,心理健康更是游戏叙事和玩法的核心。不过,肖克利扎德说,《命运之剑》开发团队将游戏里的士兵当做真人对待,并在塑造角色时听取了心理健康专家的意见,从而使角色显得更真实。“要想在游戏中获得成功,留意士兵们的身体侵害和心理压力同样重要。大部分游戏漠视了角色的心理健康,甚至连角色身体上的侵害也经常在每次战斗后神异地消失了。”
但从经济角度来讲,制造一款更友善、更和煦的游戏相当困难。2Dogs Games期看筹集1000万美元,将《命运之剑》做成一款网游,但最终只得到155万美元,这可能只够一款单机游戏的制造成本。在这155万美元当中,100万美元来自加拿大媒体基金,另外55万美元则是霍尔用住房抵押的一笔贷款。游戏在Kickstarter上众筹,得到的筹款只有2万多美元。
《命运之剑》在2019年PAX East展会期间首次亮相
2Dogs Games接触过超过60家潜在的投资方,他们都不情愿为《命运之剑》提供资金。霍尔认为,一方面,这是因为越来越多的玩家开始对F2P的玩法机制和盈利模式产生反感,觉得它们具有掠夺性。另一方面,更讽刺的是,由于《命运之剑》没有摘用类似的机制,潜在投资方又担心它无法赚钱……霍尔承认,《命运之剑》中相对感性的心理元素很难打动投资者,因为这意味着对传统玩家来说,它很可能没什么吸引力。
但霍尔信赖,总有玩家会喜欢《命运之剑》——究竟,同样将心理健康主题融进玩法的“奇异人生”系列就收成了浩大成功。尽管如此,投资方仍然担心玩家不会购买这款游戏。
“作为一家初创工作室,我们正在制造一款基于玩家与角色的情感互动,且富有创新性的游戏,还摘用了与行业准则完全相反的营利模式,这令很多人犹豫不决……在与我们的接触中,几乎所有投资者刚开始都对《命运之剑》感到兴奋,最终却决定看看。”
“这是一款出于善意的游戏,但也许有点用力过猛了,因为它过于直白地谈论心理健康。”美国雪城大学游戏研究人员尼克·鲍曼说。他指出,在第三人称射击游戏《特殊行动:一线生气》中,开发团队也探讨了战争中的心理健康问题,不过表述方式更微妙。游戏主角经历了深度的精神退化,当游戏结束时,玩家甚至无法确信他是否还是个好人。不过玩家之所以会玩那款游戏,主要目的并非体验情感,而是射杀敌人。
《命运之剑》以现实主义手法描绘了心理健康问题,但玩家真的会认可并为之掏钱么?
在《命运之剑》中,心理健康问题变得过于明显和直接,以至于让游戏失往了娱乐性,变得更像说教。鲍曼将《命运之剑》形容为一款“共情模拟器”,认为更像一个激情项目——开发团队对《命运之剑》布满了激情,但它或许很难激发玩家的热情。
“我的想法是,假如将《命运之剑》作为课堂上的教学素材,效果会很不错,但这可能并不是开发团队的目的。这很可能就是冲突的根源,假如玩家将它视为一款教诲游戏或者一部互动电影,往往就不会认真评判游戏体验了。”鲍曼说。
为《命运之剑》担任心理顾问的拉菲尔·博卡马佐不赞同这种看点。马佐是服务于游戏行业的心理健康非营利组织Take This的一位临床主任,他认为开发团队以一种前所未有的方式,将心理健康话题融进了游戏中。虽然某些其他游戏也曾将心理健康作为叙事的一部分,但很少有游戏会让心理健康影响角色的表现。
“为了让你的队员发扬最佳能力,你必须全面治理他们的人际关系和心理需求,这种设定相当特殊,我从来没有在其他游戏里看到过。”他指出,在游戏行业里,谁都无法断言哪些游戏能够吸引玩家。假如开发团队一味地模拟固定套路,那么发明力将会受到限制。“人们总是情愿尝试新奇事物,任何游戏的成败具有偶然性。”
本文编译自:wired.com
原文标题:《What It Takes to Make a Kinder, Gentler Video Game》
原作者:CAREN CHESLER