明明是世界第一IP,但新作却不如小游戏,能做得这么烂也是种本事
作为世界第一游戏IP,宝可梦系列万众期待的最新开放世界作品《宝可梦朱紫》也是如约而至。但其表现却不太尽如人意,甚至有的玩家嘲讽道「还不如4399小游戏」「再这样下往宝可梦要凉」。
不得不说相较于阿尔宙斯,朱紫的画面确实稍微略逊一筹,特别是画面拉远后,远方的NPC看起来就很不自然,而且品控的问题还不少。何况前一个世代的剑盾已经有过惨痛的教训了,前作阿尔宙斯则是有很好的系统设计,但朱紫则完全没有吸取这两者的体会。那么,此作的问题到底出在哪呢?这次我们就来好好聊聊这款系列史上分数和口碑最差的宝可梦作品。
画面设计及优化的问题画面的问题主要体现在此作的场景建模品行真的是烂到不可思议,害我还把塞尔达、阿尔宙斯和异度3打开确认一下,朱紫的确是建模烂到了极致。几乎就没有一个建模是有锐化的,每个看过往就是一堆狗牙,很像没有渲染过的样子。假如要打比方的话,就像是你看到的某些3D游戏建模被泄露出来的建模资料,还没渲染前跑出来的那种简单的样子。朱紫是没到那么夸饰,但我觉得它那建模真的是超级大败笔,而且极度影响整体景看的协调性。
然后就是游戏开头挺喜欢拉远景的,像是神兽开头飞过整个地区,以及妮莫带你上灯塔或是校长演讲的时候,拉远景出往就是看到这些简单的建模,我都不知道是不是制造方有意想要自嘲。但宝可梦本身的建模牵强还有撑住,每只看起来就是布偶质感的样子,也没有太多狗牙,这应该算是不幸中的大幸了。
展开全文
更夸饰的是帧数连稳30帧都不行,光是开局待在自己房间里就很明显能感觉到帧数在20-30帧飘了,我的朋友说他开局就有点头晕的感觉可能也是因为这样。只是我觉得很神异的部分就是,明明建模都已经这么烂了,人物模型和场景贴图都要靠近到一定程度才会出现了,帧数居然还达不到30帧的最低准则,我也挺钦佩GF这批人的。
而且只要画面切黑切白的时候,在切换画面的最后一秒都会有种停顿感,我是搞不懂为什么会有这种效果,只是真的很烦人。另外从丢球出往到进进战斗的这一段过程,阿尔宙斯明明就做得还不错,为什么朱紫的顺畅度会变得那么烂?现在变成丢球出往→停顿1-2秒→主角跳出画面,宝可梦放出来战斗。整段过程一点都不丝滑,而且丢球的锁定也跟阿尔宙斯不太一样,正确度下降很多。我有一次在树旁边想挠白色恶魔,明明球都已经丢过往了,结果白色恶魔就给我爬到树上,然后我怎么丢球锁定就是丢不到它。其他像是穿模或是人物和宝可梦稍微离远一点就连20帧都没有就不说了,但是好歹野外挠精灵这部分好好掌握一下游玩品行啊。
不开放的开放世界虽然游戏一开始的宣扬是「自由安闲」的冒险,无论要往哪里走往解开主线都可以,但实际上还是可以从野生神异宝贝以及道馆、宝主、天星队置于地图上的安顿感觉出来游戏是期看你「线性」进行的,从橘子学院右侧往左侧打过往会明显感受到难度「相对比较高」。让我印象最深刻的是碰到等级75的太晶化路卡利欧,但是我方等级平均只有45级的状况,虽然靠着药品和暴鲤龙特性的战术获胜,但还是一场恶战。
我对开放式地图的概念一直处于像是GTA5那样的自由度,假如自己的等级未达到任务条件的最低需求,至少地图上的警示或是会有个NPC出现来提醒玩家要小心这个区域,抑或是依据玩家等级来调整碰到敌人的难度,但显然朱紫并没有做到这些事情。特别是依据我的走法,虫系道馆变成我最后一个道馆,突然发现往右边走是真正一个抖M玩家会有的抉择,当下真的哭笑不得。
「肝」的程度其实每一代都有各自会需要「肝」的地方,不过朱紫将这个境域提升到一个极限。例如招式机即使取得了,但你也未必会拥有必须要有的素材往制造,游戏系统也没有提示你「可能会需要什么」,同时这些素材的相对位置可能差了十万八千里远,到了该地区可能神异宝贝又不是像海上的暴鲤龙一样那么密集地想让你看到它。
另外游戏每一个神异宝贝中心所设计的「你喜欢神异宝贝对战吗?」这位大叔NPC很明显的告诉你,虽然这游戏把敌人设计为主动对话,但假如你没有仔细的往把NPC都对战完成,实际上你会发现少拿非常非常多重要的道具,某种程度上就是要求玩家把地图的每一样东西都给摸透、清完。之所以会将这个说成缺点的最大因素,还是得综合前面两者提到的问题导致「肝」这件事情显得反常痛苦,假如前面缺点没有出现的话,这件事情某种程度而言应该要是优点才对。
以上吐槽了这么多朱紫的缺点与不足,接下来我们来说说它的优点。
优异的剧情安顿
除了一开始只有在橘子学院上课几天就被安顿校外实习很蠢的设定外,三条主线的剧情最后都会互相交叠在一起,重要的是记得在画面右上角出现「可以陆续后面的课程了」赶紧前往橘子学院听点课程,会发现其实剧情的设计非常巧妙而且有很多意想不到的内容出现。天星队以及传说之路的结局、过程更是能用上「扣人心弦」来比喻,有趣的是因为玩家抉择的对话会造就剧情描述上的「些许」不同,假如抉择的答案稍微不这么肯定,NPC给出来的答案会有很不一样的感觉。
而且这次玩家会发现我们是真的「一点一滴」随着剧情慢慢成长,而不是像过往的游戏一样,感觉像是局外人一样。随着剧情越往后面推进,整个人对于每一件事情的代进感就会越来越强,最后主线的收尾阶段都让我有很多不同激动,这代的剧情真的是非常非常棒。
系统的改良与新增元素图鉴大家可能有注重到,每一只神异宝贝都有依据「它位于这个地区特性的照片」。我觉得这是我这次花那么多时间慢推游戏的最大因素,我想要看到每一只神异宝贝究竟会用什么样的形式生活在这个地区,过往假如是为了闪符往凑满图鉴的话,这次是真的想要看完图鉴而收集。
此作还新增了Let's Go模式,可以让携带的第一只宝可梦捡拾前进领域的道具和自主对战。这个模式方便的地方是可以省略掉不少战斗场面来收集素材和体会。这个模式的缺点则是,时常把它当成是阿尔宙斯中的投球键,结果原本想挠的宝可梦就不小心被打死。假如你习惯了阿尔宙斯给练习师的灵巧性,那么在玩朱紫版时会顿时感到不习惯。
另外值得一提的是野外练习师之间不再是逼迫战斗,以前玩宝可梦最常碰到的情状是不管练习师NPC跟玩家之间的等级差距多大,只有眼神对上冒出「!」就需要强迫战斗。朱紫版的优点是玩家可以自主决定是否要战斗,或许有人会认为这样会减少过往游玩的特色,但是在这版中情愿跟其他练习师对战,四周宝可梦中心的NPC也会依据击败的练习师数量给予奖赏。另外,个人觉得其实是可以引进早期版本的特色,像是可以跟NPC交友定期对战或收到特定奖励,不过要这么做的话,最好是可以让不同的练习师NPC有其特殊性格。
而且虽然上面提到了由于游戏的优化导致地图的体感很糟糕,但不得不说当你随着调味料的收集慢慢强化自己的坐骑,会发现地图上有很多很多躲起来的细节,原本看起来没有方法到达的地方,回过头来觅觅的时候可以发现更多有趣的东西,对于地图探索厨来讲是一件很不错的事情。抑或是者是神异宝贝的「群居」画面确实有做出来,这点我觉得很酷,像是火炎狮的生态、劈斩司令的生态等等,专心注重的话其实可以发现非常非常多的小细节,这点真的值得赞扬。最有趣的还是百变怪以及索罗亚的遭遇方式,当我发现用Let's go模式拿到这两只神异宝贝素材时,就非常想要找到它们究竟还会拟态成谁、躲在哪里。
结语总的来说,朱紫的优缺点都十分明显。而且我觉得NS硬件性能羸弱这点,也不是这次朱紫表现那么拉跨的主要理由,特别是今年NS上面的阿尔宙斯、异度3和猎天使魔女3都还是有不错的画面表现,也都能稳住帧数。朱紫感觉就是连软件优化都还没搞好就上了,万幸的是它没有像2077当初那样有一堆重大恶性bug导致游戏无法顺利进行。所以朱紫算是可以好好进行游戏过程的作品,但体验欠佳也是事实。
而且从剑盾开始我就很迷惘,为什么一款保底千万销量的游戏系列可以变成这样,钱到底都是用到哪往了?我也感觉最近粉丝们对待宝可梦游戏的态度也愈趋无奈了,甚至有一种「不够烂我可是不玩的」自嘲感。我觉得GF对他们第九世代游戏的态度是有很大问题的,个人认为即便要跳票也应该先顾好游玩上的实际体验,而不是真把自己当成年货商品,秉承着一种「反正粉丝永远会买单」的心态往搞。
其实开头还是能感觉朱紫应该是有认真在做的,包含学校进往的场地和建筑都算挺大气的,但问题是看感就是不太好,给人一种GF心有余而力不足的感觉。我也不确定有些东西是不是钱真的砸不出来的,但我还是期看本传游戏还是可以有比较好的待遇,而不是像这次朱紫这样给人「反正能在NS上跑」就够了的求全感。