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【独立游戏通讯】 2022年-#51

misa2 03-05 4次浏览 0条评论

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推举。

推举的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评判和喜好。

天羽:轮回

来自:lxxanubis

类别:Roguelike、第三人称射击

经典网络游戏《天羽传奇》以一种全新的姿态回回!

看似可爱的怪物,实际躲着锋利的獠牙!在怪物潮水般的攻势中生存下来吧!《天羽:轮回》是一款带有 Roguelite 和弹幕元素的时间生存游戏,每次战斗中你尽可能并尽可能收集更多的灵铢,提升修行者的实力,觅觅失落的金乌九羽挽救神州大陆。

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断奏

来自:冬日熊熊

类别:动作角色扮演 A-RPG、冒险解谜

一款用电吉他和音乐元素战斗和解密的大世界 RPG 冒险解密游戏,你需要在残破不堪的末世中用手上的吉他觅觅意义和期看。

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怪物扭蛋

来自:二蕉

类别:体验、点击

使用体力玩小游戏赚扭蛋币抽各种各样的怪物扭蛋!

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炎魔事件秘闻录

来自:东云研究社

类别:多分支文本、视觉小说

跟随小火龙一起探秘莱茵生命~

PS: 初学 GODOT 4 与像素画练手项目

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回乡

来自:奇迹之手

类别:冒险解谜、冒险解谜

一款有着 银河恶魔城设计构思+第一人称+少部分的资源治理要素的 3D 恐惧解密冒险游戏。自打猎魔人繁重的脚步踏上这片土地,他的命运就已经书写完毕,他利用聪明和意志斩开一切荆棘,只为阻止那个东西降临,不要移开眼睛,因为他就在这里。 所以你是猎物还是猎人呢?猎魔人?

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无尽之界

来自:满汉全席工作室

类别:沙盒、开放世界

作为原人类世界派出的先遣军,在通过传送门踏进原初世界才明白,这里没有回往的道路。同时还有其他的原住民和生物,而我们要在这里生存下往建造家园,并且尝试突破那些未知区域,觅觅回往的道路!

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近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过抉择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

来自:悠乙

作者引语:

【Artificiality -人造物- 解谜剧情向 RPG PV 公开 Steam 页面宣扬】

关于游戏进度:

目前的进度是百分之九十左右!基本在第三章收尾阶段,估量年初开始测试。

整体游戏流程估量为 6-8 小时(全结局),一共四个结局。

游戏的 UI 整体翻新!:

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欲摘蘋花不自由——写在重拾 inky 的 22 年年关

来自:野鸡大师

作者引语:

也是往年的差不多这个时间,工作之余接触了 inky,一时惊艳。inky 专门为了互动小说设计了一套简易的逻辑语言,然后可以 decode 为 js 代码,对于非软件背景出身的人却又做文字 AVG 的心来说,这是将无可能变成有可能的质变。

于是花了一个周末研习语法,然后又花了一个周末移植 了一个经典文字 AVG《潜伏之赤途》,做的十分稚嫩:

/

本以为这会是自己业余开发文字 AVG 的开始,谁料工作中接连出现了 2 个紧急的项目,且都需要本人下场救火,成为一个业余 AVG 作者的计划无奈只能不断后延。恍惚一年过往,老的工作已经结束,新的工作还未落定,这才想起,原来一年前的今日还有过这样的闲情逸致……

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【Lee】不小心火了?4 种方式让免费游戏获取收益!| 游戏开发 | 独立游戏 | 游戏收益

来自:LeeTGame

作者引语:

假如你做的免费游戏不小心火了,该如何获得收益?这个视频和大家分享一些看察和想法。

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开发日志(四)- 游戏玩法整体重构

来自:leekaneIndie

作者引语:

这几个月对游戏的整体玩法进行了比较大的改动,目前整体玩法和架构基本定型。

整体玩法的改动主要为:

(1)由掌握单人角色改为了掌握一个小队角色相互配合。

(2)删除了大部分随机性获取技能的设定,构筑玩法 BD 依靠抉择不同队友搭配不同的进阶职业。

目前游戏基本玩法的介绍-也请参考首页的游戏演示视频:

1. 两个基础进攻技能--物理进攻和法术进攻

游戏的基础机制由两套进攻体系构成,是构筑整个游戏玩法套路的基础。

在游戏中分别喊做,感应进攻和破解进攻,可以分别看成是物理进攻和法术进攻, 两种进攻都有各自的对应的属性决定成功率。

每个人物自带 4 个通用的基础技能,其中第一个是物理进攻的基础技能, 第二个是法术进攻的基础技能。

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离远点(Keep Away)开发日志(5)

来自:Johnny

作者引语:

版本更新至 1.2.05 (似乎没有什么特殊严重的 bug,所以之前的版本仍可以连接服务器)

各平台版本仍在审核中

服务器方面(不能肯定是否解决):

优化了代码以减少玩家因断网或者客户端卡住导致无法使服务器正常进行逻辑处理的情状(这种情状会导致你在地图上留下一个不动的玩家,会影响正常联网作战玩家的体验)

为优化 移动端操作体验,做出如下变更:

① 向上使用发射球不再受到发射球带来的作用力 (PC 端不变)

② 新增'自动瞄准' (PC 端不增加),你可以在村庄的设置里看见它,当你在移动时点击移动圆圈左边的区域时,发射球会自动瞄准 Boss

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关于知乎的一篇回答:什么样的项目需要技术策划(Technical Designer)?不同项目里 TD 的分工有何异同?

来自:延静斋孙

作者引语:

这是之前为知乎游戏圆桌做的一次回答。其时知乎账号已经注销,换了个号秽土转生了一下,但后面考虑了下自己点赞和其他回答的倾向性,又赛博自杀了。但知识分享与个人倾向无关,因此这篇文章还是转载出来,看与有志者交流。

谢邀。

好的问题是成功的一半,题主能问出这样的问题,想必是对技术策划的岗位有了一定的认知,才会意识到「不同项目」、「不同阶段」对技术策划的要求是「有可能不同的」这件事情。针对这个问题,我想从几个方面来分析:从游戏发展的历史、从负责的模块,以及从游戏项目开发的不同阶段,以此来试图回答题主的问题。

首先,一个简短的回答:「并不是所有项目都需要技术策划」,而且「不同项目中的 TD 有其共通的部分,但不同项目、不同模块和不同阶段,都有其不同的作用」。

当我们回忆游戏发展的历史时,必须要看到的一点是,技术策划是一个相对来讲较新的岗位。这件事情很轻易理解,当我们回回到游戏最原初的状态时,很轻易回纳出这样的结论。在「游戏」被通用性地代指「电子游戏」之前,不要说技术策划,甚至连「技术」这件事情本身都不是一定必要的:围棋、象棋很明显是不需要技术策划的,乃至于整个桌游界其实都不需要技术的介进,更遑论技术策划的职责……

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《液化物》制造新感悟:独立游戏其实是类型片不是文艺片

来自:食鲸游戏

作者引语:

我自己也没想到,这部独立项目,从八月份自己立项开始,到九月找到发行伙伴,到十一月参与 weplay 线上展——

就在昨夜,游戏的全部内容和功能实现都已经完成了,这一切只过往了 4 个月,估量明年 Q1 上线时更是恍然如梦。

做到最后,我仿佛理解了一切,感受到了制造独立游戏最大的乐趣

我之前一直以为,做游戏最大的乐趣是故事的实现

我发现我错了

之所以做游戏比做小说有趣,最大的原因对我来说,反而是功能的实现

我们很多时候情愿把一款独立游戏赋予太多意义,似乎是一个个人的“文艺作品”,太过了……

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【山海列车开发更新#4】2022 年的冬至了,今年的收成很多,献上最近做的竹林场景

来自:KTL 梁家驼

作者引语:

2022 年是难忘的一年,对于山海列车有很多收成,最重要的是结识了一群志同道合的朋友一同开发,我们年后会更加努力开发!

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【Lee 哥】高级整活!那些认真的 VR 创作者们,12 月篇!| 优异项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:

挑选了一些 2022 年 12 月份的优异 VR/AR 项目,看看认真的游戏开发者都在忙什么。

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Meta 游戏《玩!》开发日志(1)

来自:みやぞの かをり

作者引语:

我从 4 岁接触游戏,至今 15 年的时间里,游戏可笔录时长共为 20000 小时+。

从小的梦想就是成为一名优异的独立游戏制造者,为大家创作能够被称之为“艺术品” 的游戏。

虽然我离我的梦想还有很远很远的一段路,但这不是我现在不追觅的理由!

于是我在冷假组建了我现有的团队,一起来尝试制造一款 Meta 游戏《玩!》。

目前我们团队共有六人,我目前所负责的内容是:监制,策划,制造,音乐,美工。(前两者为主攻,后三者为辅助工作)

接下来我将为大家揭秘我们目前游戏的开发进度。

目前我们团队已经把第一章(共六章)的拟定内容定下。

我们第一章的内容,合成多款“热门”游戏的想法,自己重新推翻玩法,并将其做出相关联性。

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招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注重:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行推断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

雪岛狼人杀招人一起

来自:Unity3D

会员:adamharkness

项目简介

项目名称: 雪岛狼人杀

盈利方式: 广告盈利

目的平台: PC+Android

借鉴对象: ProjectWinter, AmongUs

招募对象: 企图利用业余/课余时间完成一款游戏的 设计师和程序员

游戏介绍: 玩家们出生在一个雪岛上, 其中有一个人是狼, 玩家们需要齐心协力完成任务, 从雪岛中逃离,同时提防来自背叛者的投降.

目前完工部分:

玩家名片的展示, 游戏中按 L 即可展示名片

玩家濒死状态(类似绝地求生倒地), 和死亡成盒

动物的死亡, 死亡后生成盒子

物品的合成, 将背包中的物品合成其他物品

箱子机制, 箱子的开启与关闭与随机物品刷新

交互机制, 靠近箱子,濒死玩家进行交互

侵害机制, 侵害其他玩家

物品机制, 完成了武器, 食物等物品的制造

女性主角剧情向游戏制造组招募

来自:综合讨论组

会员:未来轨迹

总而言之,现在我正和几个朋友一起做含有恋爱要素的女主角剧情游戏,也算是乙女游戏吧

我们企图加进类似音游的射击小游戏

就是画面上随机出现数字需要玩家一定时间内按下对应按键那种

招募页和游戏简介见 → /

主要是期看能找到音乐方面的老师(作曲)、美术方面(场景等)、程序方面的老师,其他方面的老师也很欢迎

只是做这一个游戏,或者以后长期一起做都 OK

我因为时间比较宽裕(我是发起者兼文案剧本)所以除了这个还会搞别的,实际上现在就有一个正在做的短篇游戏

↑这个短篇的信息可以在上面那个网址的“作品预告”页看到

未来也想抽空陆续搞短篇,不过这样一来,我们制造组一个萝卜一个坑的现状肯定是很难抽人手做短篇的

因此假如哪位老师(主要是美术方面的立绘插图、程序)有兴致一起做个几小时的短篇剧情游戏,也非常欢迎

可以通过上面网页里给的联系方式联系我~

Roguelite 游戏找一个美术小伙伴

来自:游戏开发组

会员:yamiyu

介绍下情状,找一个美术。

游戏是 Roguelite 类型的游戏,参考杀戮尖塔和幸运房东。

玩家在战斗环节可以进行进攻,防备,治疗,冥想。冥想的操作是会类似老虎机一样从已有冥想符文中更新冥想盘的内容。每次冥想后可以挑选一个新的冥想符文增加。

主要的核心体验就是玩家通过挑选冥想得到的符文来构建一个适宜的 build 来进行战斗,不同符文之间会有联动效果。

当然还有一些事件,神器,不同角色有特殊能力的常规 rogulike 要素。

期看的美术:

有基础的审美,能力拉满一点,

最好会用 stable-diffusion 等 ai 画图模型,简单点说期看你会输进要害词画图后然后稍微修修改改就能用。

修改一下整体的 ui 设计和 ui 风尚,现在的风尚有点乱(因为套用了不同的游戏资源,期看统一一下)

个人介绍:

靠谱的程序,可能就是 gamejam 的主力选手把,在网易工作。游戏策划方面交给我没什么问题。

现在的开发进度:

基本的程序逻辑开发完了,可以直接进行游玩(缺少音乐,数值平衡,画面表现优化)

演示 demo:/

预期的开发时间:

期看美术加进后 1 个月之内搞定游戏的整体开发

【独立游戏招募】需要一个程序小伙伴

来自:综合讨论组

会员:Supernova233

游戏类型:国风 Q 版动作肉鸽

协作模式:线上协作,业余开发,上线后分成

团队目前已有一个程序、角色模型、场景、动作。也有策划对游戏做规划和治理,大家都可以对游戏提出自己的想法。

由于是业余开发,程序工作量较大,所以需要额外一名程序小伙伴

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