首页游戏资讯上海徐汇太平洋外星人——《最终妄想》35年,凭什么能够如此“长寿”?

上海徐汇太平洋外星人——《最终妄想》35年,凭什么能够如此“长寿”?

misa2 03-06 3次浏览 0条评论

1987年,正处于事业低谷期的坂口博信天天都在为生计发愁。他就职的 square 工作室,在彼时还只是个不进流的小作坊,制造过几款不进流的小游戏,也理所当然的没有取得什么值得一提的商业成就。眼看着工作室即将倒闭,自己的游戏梦想就要破灭,坂口博信和公司高层商量之后决定孤注一掷,将全部的期看托付在最后一款游戏上。带着不成功便成仁的心态,square 工作室开发出了初代的《最终妄想》(英文名 Final Fantasy,以下简称 FF)。

FF1 抉择了一条十分简单的道路——模拟《勇者斗恶龙》(以下简称 DQ),后者在一年前发售并爆红,这给了坂口博信不小的启发。在 FF1 中,有很多设置都可以见到 DQ 的影子,比如四人抱团打恶龙的主线故事、暗雷遇怪和战斗系统等。不过 FF1 也有不少自己的创新之处,比如职业系统、第三人称视角和关于时空穿越的剧情等。

更加能够带给玩家惊喜的是,FF1 还尝试了电影化的叙事手法,玩家们在经历过游戏的序章之后,会在屏幕上看到 FF 的 LOGO 伴随悠扬的音乐缓缓升起。虽然这一切在如今看来都相当普通了,但是放在35年前的 FC 红白机上,它带给玩家们的震动和冲击是无与伦比的。FF1 成功了,本土超过五十万份的销量虽不及 DQ 的三分之一,足以使得 square 起死回生。以现在的眼光看往,那是一个光芒的起点,FF 和 DQ 一起宣告着日式 RPG 的扬帆起航。

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FF 在 FC 红白机上共计发行了三部作品,被玩家们称为该系列的第一世代。从 FF2 开始,FF 系列确定了每一部的故事/世界看相互独立的设定,使得玩家们无论从哪一作开始尝试 FF,都不会产生任何的茫然无措的感觉。

坂口博信在第一世代的三部曲中进行了天马行空的尝试,比如更加灵巧的、可以自由转换的职业系统大受好评。当然也少不得走些弯路,比如 FF2 中的娴熟度设定和要害词系统,就被认为是对玩家游戏体验并不友好的元素。但无论如何,这三部曲的销量都还是相当不错的。

在 FC 红白机被淘汰之后,FF 接下来的三部作品均登陆 SFC 平台。在第二世代之中,坂口博信首次为游戏加进了基于时间条的战斗系统,这被视为 FF 系列的特征之一。虽然仍然是你一刀我一刀的回合制战斗,但是时间条的加进,让游戏的战斗变得更加丰盛,这一系统也一直沿用到了 FF9。还有我们现在非常熟悉的游戏 LOGO“Final Fantasy”,也是在第二世代之中首次出现。

1997年,square 结束了和任天堂多年的协作,转投到索尼的 PS 主机门下。因为 2D 画面已经无法称心坂口博信的野心,而使用了预渲染背景和 3D 人物模型技术的 FF7 实在过于浩大,只有 PS 的机能才能顺畅运行。消耗4500万美元的天价制造费用,游戏画面大幅进化,带给玩家们的视觉体验也是极具冲击力,最终 FF7 的销量近千万份,成为系列中最经典的作品之一。

书回正传,在1999年推出的 FF8 中,游戏开始尝试使用完全真实的人物比例。以往的主角们只是三头身小人加上一个人物头像,现在则是一个个活跃在 CG 之中的俊男美女。这种尝试得到了玩家们的一致好评,销量超过800万份。总的 CG 时长大幅增加至近一个小时,以 CG 作为叙事方式,并链接起前后两段游戏的做法,也从本作开始沿用至今。

故事发展至此,坂口博信和 FF 可谓一路顺风顺水,几乎每一次“出格”的尝试,都能收成一个不错的结局。但接下来发生的两件事,则可以说是彻底改变了坂口博信、FF 和 square 的命运。

第一件是 FF 的全 CG 电影《最终妄想:灵魂深处》开拍。看到“全 CG”这样的字眼,就能想到这部电影的成本会有多么夸饰,比如光是制造女主的头发就花费3000万美金。但是高昂的制造费用,却并没有换来粉丝们的支持,粉丝们觉得电影中的故事非常的不最终妄想。结果就是这部电影让 square 缺失近亿美金。

第二件是 FF9 的出炉,在 FF8 的真实人物比例画风大受好评后,FF9 却没有沿用这一画风,反而回回了之前的三头身动画。从销量上来看,这一改动并不成功,FF9 的销量对比 FF8 暴跌近一半。在坂口博信日后的自嘲视频当中,他曾经这样形容那段故事:“不断的成功,不断的成功,所有人都跟着一起疯狂,全恨不得要给我跪下,直到有一天,突然有个人敲门进来说,嗨,你是坂口博信?你的电影炸了,额……你可以滚蛋了。”

是的,square 虽然依靠索尼的救助,牵强发售了 FF10,但是公司的财务问题已经积重难返,被迫和老对头,也就是 DQ 系列的制造公司 enix 合并,成为了当今我们熟知的史克威尔艾尼克斯(简称 SE)。作为这个困局的始作俑者,坂口博信被逐出了公司,后来在微软谋得一份差事,却再难以重现以往制造 FF 系列时的荣光。

回到正题,这边没了“亲爹”的最终妄想,却并没有停下发展的脚步。按类别来说,分别于2002年和2013年上线的 FF11 和 FF14 变成了多人在线游戏,也就是我们普通所说的网游,前者一直到2020年仍在更新剧情内容,后者现在算得上良心网游的代表。

单机游戏这边,FF12 是游戏更换制造人后推出的首款单机作品,也是最后一款发售于 PS2 上的作品。本作的制造人松野泰已在游戏中加进了很多具有个人特色的元素,更加开放的系统,更加唯美的画质,融进了大量的交响乐,使得 FF12 在艺术风尚上完全区别于之前的作品。

FF13 和 FF15 需要放到一起来说。SE 公司最初对 FF13 的规划相当浩大,他们企图制造一个 FF13 系列:新的水晶传说——FF13 计划,包含至少三部作品,分别登陆 PS3、NDS 和手机平台。后来由于 SE 公司的各种失误,整个计划被拆分得七零八落,其中一部作品还因为制造周期远超预期而多次跳票,干脆直接改成了 FF15。这引发了不少粉丝的不满。

至此,FF 系列正传的全部作品悉数登场。在这些作品之中,FF7 是第一个正式登陆 PC 的版本,只是当初的移植质量并不令人称心,游戏品行也略显粗糙。不过在不久之前,《最终妄想7 重制版》已经正式登陆 PC,对原版进行了诸多打磨,无论是故事剧情还是战斗系统,都更进一步。特别是游戏画质上,现在的玩家们可以在当下顶级的画面之中,重温克劳德的故事。

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