电脑 RPG 游戏史 #93:地城探宝 - 石头汤、哥特王朝 3
地城探宝:石头汤
Robert Alan Koeneke, 2006*
Windows, Linux 和 OS X
原作者:MM,译者:Nerdgamer-SH
Roguelike 游戏的一大魅力便是出自它的未知性——“随机生成”意味着没有一次的游戏体验会是重复的,“背板”行为不再可行,而会永久死亡的角色也阻止了玩家不经探求地反复试错。
因此玩家需要学习游戏的规则,懂得学会通过积存(升级、收集道具什么的)以适应不同的状况,并且把握相关知识以便在他(或她)无法正面解决的难题不可避免地出现时制订不同的策略。假如做不到这一点则意味着会永远失往他们的角色,除了从头再来外别无他法。
作为代价,大多数的这类游戏要进行难以想象的大量试错。实际上,像是《迷宫骇客(NetHack)》和《神异古域(ADOM)》这样的游戏需要投进大量的学习时间,因此不要指看单靠你自己就能完成学习,而且能够在不被剧透、不看其他人游玩或是仅向更有体会的玩家追求意见的情状下完成游戏的更是少之又少。
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有多少游戏能让你扮演鬼鬼祟祟的章鱼刺客?这绝不单单是个噱头,每个奇异的种族都提供了特殊的玩法风尚。
《地城探宝》的初始版本发布于 1995 年,但直到 2006 年,开发团队才开始开发《地城探宝:石头汤》这一分支版本。
《地城探宝》的初始版本发布于 1995 年,但直到 2006 年,开发团队才开始开发《地城探宝:石头汤》这一分支版本。
《地城探宝:石头汤(Dungeon Crawl: Stone Soup)》主要的设计理念之一便是在避免上述情状的同时保护游戏的随机性、复杂性和难度。为了达成这一目的,开发者让《地城探宝》里几乎不会出现立刻死亡或是困难的谜题。
另一方面,他们极力反对任何形式地刷任务以及过度功利化的战斗决策,甚至取缔了在商店里出售道具的功能。除了努力地把游戏拽到“困难但公平”的范畴内之外,《地城探宝》的开发者还对游戏添加了图形贴图和支持全鼠标操作的功能以让游戏尽可能地对用户友好(老玩家依旧可以抉择使用 ASCII 模式游玩)。游戏中甚至还有一个“自动探索模式”最大限度地减少了玩家探遍地图时的乏味感。
《地城探宝》通常被认为是“hack-like”分支的 roguelike 游戏,它的灵感源自《迷宫骇客》中由特殊房间和多个分支地下城组成的连续关卡以及专注积存而非升级等等的内容。然而,它也具备着能让人联想到《摩瑞亚(Moria)》或是《安格班德(Angband)》的大型卷轴关卡,它的复杂性并不在于道具间的相互作用,而是建立角色所带来的无限可能性。
游戏有很多种族可供抉择(正确来说是二十六个种族),虽然常规的种族在数据面板上有着很大的区别,但更为稀奇古怪的种族则有着迥然不同的玩法,比如必须要靠吞噬尸体来避免腐烂的食尸鬼(Ghouls)或是费米奇德(Formicid)这种可以打洞穿墙的人型蚂蚁。甚至有个种族是获得了感知能力的家猫,它们虽然不能装备武器和盔甲,但在升级后可以获得额外的生命。
职业也在抉择之列中,尽管这只会影响到初始的技能和装备,但不同的技能可以通过使用它们来学会,所以哪怕以战士开局,终局也有可能会成为一个法师。
我最喜欢的游戏机制就是 roguelike 的永久死亡机制——一个花费数小时创建的角色可能会因为一些糟糕的决定或是一次糟糕的运气而被永久地摧毁。当你无法翻来覆往地重新加载两分钟前保存的内容直到你彻底征服所有的阻碍时,决策将变得有意义,游戏将再度成为游戏而不是款可互动的电影。
——Linley Henzell
《地城探宝》原版的开发者
《地城探宝》的亮点在于它对细节的把控,比如对九头蛇使用斩击系武器会让它长出更多的头并让它在每回合中获得更多的进攻次数。
在《地城探宝》中宗教信仰起到了至关重要的作用,你的角色可以崇拜许多的神以获得不同的好处,同时会被要求执行一些特定的行为。有些行为简单易行,例如伊利威龙(Elyvilon) [1]会要求玩家摧毁武器并驱散邪恶魔法,有些则令人匪夷所思,比如艾什恩扎里(Ashenzari) [2]会让你穿上被诅咒的装备。这些神明提供的天赋也是相当有趣,像是狄梅诺斯(Dithmenos) [3]的追随者会被黑暗所包围,吉瓦(Jiyva) [4]的高阶信徒会产生随机的变异,那些疯狂地想成为“索姆”(Xom) [5]玩物的家伙们将把《地城探宝》变成一款非议莫测、不公平并极其困难的游戏。
这款游戏诞生于 1995 年,当时只是由程序员 Linley Henzell 开发的一款名为《林利的地城探宝》(Linley’s Dungeon Crawl)的游戏,在 1997 年首次发布后一直继续更新到 2003 年。
石头汤(stone soup)这个版本本应是开发团队开发间隙的暂时分支方案,但一段时间之后原方案显然遭到了舍弃,致使《地城探宝:石头汤》成了正式版本。
与许多 roguelike 游戏一样,《地城探宝》的剧情比重不大——玩家需要觅觅符文才能进进佐特(Zot)领域取回不可思议的宝珠(Orb)。尽管有着与宗教相关的文本和地牢支线扶助充实整个世界,但这并不是游戏最吸引人的部分。尽管如此,对于这样一款设计精良的优异游戏来说这只是个小小的遗憾。
虽然《地城探宝:石头汤》可能不是我最喜欢的 roguelike 游戏,但它是在尝试《迷宫骇客》等游戏之前对这类游戏的不错介绍,对于那些认为经典的 roguelike 游戏是过时的或是过于远不可及的人来说,它可能是最好的敲门砖。
使用 ASCII 模式也能玩。这里我们舍弃了对暴力之神托戈(Trog)的信仰,取而代之的是信仰了戏法之神尼姆莱克斯欧索贝(Nemelex Xobeh)。对于这次背叛的可怖惩罚正等待着我们。
1译者注:全称是治愈者伊利威龙(Elyvilon the Healer),是游戏中慈爱善良的治愈之神。
2译者注:全称是束缚者艾什恩扎里(Ashenzari the Shackled),掌管占卜和诅咒的神明。
3译者注:全称是暗影之主狄梅诺斯(Dithmenos the Shadowed),是个邪恶的黑暗之神。
4译者注:全称是无形之吉瓦(Jiyva the Shapeless),匍匐于混沌的不定型粘液之神。
5译者注:全称是难以言测的索姆(Xom the Unpredictable),无序的混沌之神。
哥特王朝 3
Piranha Bytes, 2006
Windows
原作者:LL,译者:Jason
哥特王朝 3(Gothic 3)可能是有史以来最具野心的游戏之一。它试图达到《上古卷轴(The Elder Scrolls)》系列的规模,还要兼具 Piranha Bytes 在系列前作所展现出的特有的情节深度——《哥特王朝》系列也因此饱受赞誉。但想做出杰作,光有野心是不够的。不过,假如把《哥特王朝 3》比作一款未经雕琢的璞玉,也似乎显得过于轻描淡写。
游戏接续前作结局,无名的主角来到大陆,兽人已经占据了米尔塔纳(Myrtana)王国。虽然在前作里,兽人不过是一帮野蛮人。但本作的兽人更像是《星际迷航(Star Trek)》里的克林贡人(Klingon),而非托尔金笔下的“铁憨憨” [1]。这些兽人有着崇尚力量的尚武文化,很有纪律性,主张权利的分配与个体的才能息息相关,有很强的正义感。这个设定上的转变很重要,让玩家从更积极的角度往审阅这个种族,甚至情愿与它们结盟。而《哥特王朝 3》声看值系统的趣味性,在所有游戏里可谓数一数二。
兽人与人族反抗军(以及其他部落)对主角的声看值判定是彼此独立的,随着自己在某一阵营的声看值逐渐提高,主角就有机会接到新任务,获得新装备,探索新区域。此外,每个城镇的声看值系统也是独立的,假如声看值够高,主角就能与当地元首会面。自此之后,玩家就能抉择是推翻现有政权,还是镇压当地反抗军。
《哥特王朝 3》的战斗系统很有问题,无论面对哪一种敌人,只要你夺先出手,每次进攻都会让对方陷进僵直,令其毫无还手之力。
《哥特王朝 3》因为海量的闪退 bug 而饱受诟病,玩家将其评为“年度最令人失看的游戏”。社区补丁(Community Patch)修复了大多数游戏漏洞,目前得到游戏开发商正式背书。
《哥特王朝 3》因为海量的闪退 bug 而饱受诟病,玩家将其评为“年度最令人失看的游戏”。社区补丁(Community Patch)修复了大多数游戏漏洞,目前得到游戏开发商正式背书。
声看值系统也不仅仅局限于米尔塔纳暂时王国中的人族与兽人。《哥特王朝 3》的游戏世界丰盛多彩,横跨三个区域,囊括数十个城市,在沙漠覆盖的南方大陆瓦伦塔(Varant),玩家也要做出类似的阵营抉择:赫萨辛派(Hashishin)与诺曼派(Nomads)。惋惜的是,冰天雪地的北域诺达莫尔(Nordmar)的任务线很单一,只能扶助当地的野蛮人(Barbarians)对抗兽人的统治。这张游戏地图设计得颇为潦草,完成度较低。
类似的敷衍痕迹可谓比比皆是。每个地区有着独立的声看值,这种设定虽然听上往很棒,但实际显现出来的效果却乏善可陈,因为大部分任务都是跑腿性质的小事。诚然,本作有些任务构思巧妙、制造精良——如扮演间谍扶助兽人佣兵探听情报。但大多数情状下,玩家做的都是鸡毛蒜皮的琐事——为每个村庄乡镇祛除狼、猎取肉食等重复性任务,单调乏味。
更糟的是,这些阵营之间并没有多少关联。玩家可以在各大城镇里做做各个阵营的任务,到了游戏快结束时再在对立阵营间做出抉择。本作剧情因此短缺深度,而与前作开局选定阵营一以贯之的设计相比,本作的重玩性也更差。此外,随着一些城镇被解放(或起义军被镇压),落败阵营见了主角,就会立马拔刀相向,但剧情上不对这种敌对行为作出任何阐明,让玩家摸不着头脑。
不过,虽然存在种种问题,玩家依然能从决定地方元首进而影响世界的过程中收成乐趣。游戏的自由度很高,不会刻意引导你在什么时候做什么事,你可以四处探索、为所欲为,哪怕在开局,看任何人不顺眼,都可以送他回西。虽然大多数任务的剧情谈不上丰盛,但依据玩家结尾所支持的阵营,游戏共有三种结局,还会在结尾以幻灯片的形式交代要害人物的结局。虽然听上往还凑合,但《哥特王朝 3》本可以达到更高的水平。
主要人物的死亡,会给叙事带来多大的影响?假如没有一个可信的叙事者,我们该如何推进剧情?关于这些问题,我们并没有在游戏中给出一个理想的答案。虽然游戏的剧情很棒,但因为我们找不到一个可以倚仗的叙事视角,所以整体节奏短缺张力,没能达到渐进佳境的地步。
——Kai Rosenkranz
《哥特王朝 3》开发者、作曲家
有些区域,如图中的沙漠要塞,要想进内,只有两种方法:一,积攒足够的阵营声看值;二,将挡路的保护全部杀光。
假如说上面提到的问题还能容忍,那么接下来要说的问题就更加严重了。前作的地图与宝箱都是人为设计,合理的战利品奖励能给玩家带来成就感;但这个设定在本作不复存在,取而代之的是程序生成的随机宝箱奖励。你所捡拾的战利品价值,取决于先前所开的宝箱数量,数量越多,奖励就越大。这就导致一个荒唐的现象——主角历经千辛万苦打败山洞里成堆的怪物,最后只捡到一些不值钱的杂碎零件,出了山洞后却发现,路边无人看管的破箱子里却装着价值连城的珍宝。
战斗系统也是大不如前。由于每次进攻都会带来僵直,所以谁先出手,谁就是近战赢家——与前作看重操作时机的战斗理念完全背道而驰。本作还引进一个完全鸡肋的耐力条(endurance bar),没战斗多久,耐力条就耗光了,这在耗时颇长的街头战中显得格格不进。但是,本作的弓箭系统大幅改良,由于加进手动瞄准与物理效果,弓箭的游玩性大幅提高。
魔法和前作没什么区别,但魔法树的成长性却比不上前作。前作,主角只是一个普通人,要经历一系列试炼才能证实自己有资质学习魔法;本作,主角一开始就能够施法。有些高等级法术让人啧啧称奇,如操控昼夜更替等。但只有主角才能施放这些法术,其他 NPC 只会基础的进攻法咒。
2008 年,JoWood Entertainment 发行《哥特王朝 3:放弃之神(Gothic III: Forsaken Gods)》,这是一款由 Trime Games 开发的独立外传游戏。惋惜,这款游戏更像是厂商赚快钱的产物,原作的毛病一个不落,优点却丢个干干净净。
2008 年,JoWood Entertainment 发行《哥特王朝 3:放弃之神(Gothic III: Forsaken Gods)》,这是一款由 Trime Games 开发的独立外传游戏。惋惜,这款游戏更像是厂商赚快钱的产物,原作的毛病一个不落,优点却丢个干干净净。
说到游戏引擎,从当时来看,《哥特王朝 3》的引擎很不错。规模如此大的开放世界游戏全程不会出现任何载进画面,是相当难得。不过许多视觉设定需要修复,例如渲染距离过短的问题。鉴于本作想要渲染一种繁重压抑的氛围,过于明亮的游戏色调就格格不进。在这方面,系列前作的表现要好得多。
值得一提的是,《哥特王朝 3》发行时 bug 满天飞,直到社区补丁(Community Patch)修复大量游戏漏洞后,玩家才能享受到一段完全的游玩体验。此外,该补丁还提供全新的 AI 与平衡性,不过说到底,这个修复还是为了完美游戏原本千疮百孔的游戏体验。假如你想体验《哥特王朝 3》的魅力所在,社区补丁的 bug 修复自然必不可少,但你最好关掉社区补丁的难度调整,在简单难度抉择法师职业,这才是趣味性最佳的游戏方式。 [2]
《哥特王朝 3》虽然毛病多多,但也别有一番风味,一方面在于游戏体量大,另一方面在于它有志打造一个栩栩如生的真实世界——然而时代和预算限制了这一伟大志向。哪怕如此,《哥特王朝 3》也有许多独到之处,只要打上适合的补丁,它依然能给玩家带来不俗的游玩体验。也许你不一定要通关,但这款游戏肯定能提供一些瞬间,让你眼前一亮、终生难忘。
1译者注:托尔金在中土世界里塑造的兽人形象大多空有武力,毫无智谋,也没有自己的文明,只是索伦的走狗。而星际迷航的克林贡是一个好战的外星种族,有着高度发达的文明。
2译者注:作者认为,《哥特王朝 3》的战斗系统无可救药,只有剧情与世界看才是亮点。所以摘用社区补丁时只需利用其修复 bug 功能即可,没有必要刻意调高难度影响自己的游戏体验。这里让译者想到《上古卷轴 5》及其衍生作《恩达瑞尔》,由于操作手感的局限性,最高难度(传奇或钢铁之路)的游戏体验有时比不上老手级或专家级。
《哥特王朝 3》的地图设计巧妙,能笔录玩家已探索的区域、任务清单,已积攒的声看值。
模组:
社区补丁(Community Patch):必备模组。修复原作上百个致使游戏闪退的 bug,提供可选的平衡性/ AI 难度模式,让游戏难度更高,更具复杂性——当然也有人认为这个改动没什么意义。
任务包(Questpaket):加进大量新内容,特别增设了一些新任务。拥有民间制造的德语配音,但英语本地化的质量很糟糕。
内容模组(Content Mod):一款基于任务包的额外模组,增加更多的任务、物品、道具,提供全新材质。
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这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
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