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《三体》视觉导演陆贝珂:中国特效技术并不差,缺的是好项目

misa2 03-06 4次浏览 0条评论

幽灵倒计时、宇宙闪耀、射手和农场主、三体游戏、人列计算机、红岸基地以及被“封神”的名场面“古筝行动”:肉眼看不见的纳米飞刃,将一艘巨轮切割成一叠向前推开的扑克牌……刘慈欣在原著小说中编织的各种科幻概念、名场面均在剧版《三体》中一一被显现了出来。

剧版《三体》的导演工作中,除了总导演杨磊,还有他多年的合伙人——视觉导演陆贝珂。

作为国内资深的视效、动画从业者,陆贝珂早在1999年就进进影视行业从事视效工作,并曾经营大型特效公司。二十多年间,陆贝珂也一步步见证了国内影视视效行业的起步、升级和问题。

在电视剧《三体》近4年的筹备、拍摄和后期制造期间,作为视觉导演和游戏动画导演的陆贝珂几乎全程参与了所有拍摄。从前期的拍摄方向、剧本分析、动画捕捉现场导演以及后期的特效、动画镜头把关,“比较繁琐,几乎事无巨细,把关特效镜头,剔除5毛特效。”

如今,《三体》即将收官,看到大多数看众的好评,陆贝珂也终于松了口气,“中国和国外的特效技术,从使用层面来说,并没有太大的差距,我们需要更多类似《三体》《流浪地球》这样的好项目,往一点点把中国的特效和动画行业做得更好。”

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科幻片难点

有限的钱到底花在哪里

杨磊和陆贝珂(左)

红星新闻:你和《三体》导演杨磊是多年协作伙伴,据说你极力劝导杨磊接下这部剧的拍摄?

陆贝珂:其实杨导也很激动,我是2019年听杨导说这件事,我非常感兴致,就劝他一定要接下来。我当时比较激动地说“我们的职业生涯能跟《三体》重合,此生无憾”。当然最终的拍摄决定还是要杨导自己定夺,究竟他是总导演,他要自己把整个创作的可行性想清楚才会正式往承接导演工作。我当时主要提供了很多拍摄方案以及在电视剧投资框架内的可行性特效技术储备,让他更轻易做出决策。

在2019年拍《三体》前,我们完全有这方面的技术储备了。可能直接做纯粹、真实的四维空间效果或者五维空间效果很困难,但要显现“古筝行动”这种,哪怕是正常的电视剧特效投资范畴内,我们的技术储备也是基本可以做到高度还原的。

红星新闻:你是什么时候接触到《三体》这部小说的?

陆贝珂:我从小就是个科幻迷,2006年第一次看到这个小说,是在《科幻世界》看到的连载。看的时候就很激动,我对科幻小说的阅读量其实挺大的,大刘之前的小说大多数也读过。《三体》给人的感觉是非常成熟,具有一种世界级科幻小说里程碑的高度。

当时我和美国的朋友一起经营了一家特效公司,那个时候我就大致想过,假如我们自己的特效公司要接《三体》,涉及到的特效类型可能有哪些?可能用什么样的方案?我还是真的是想过的。包括红岸基地、书中的游戏显现、古筝行动等内容的可能技术实施方式。

十几年过往了,我们的CG技术有了很大的发展和转变,现在我们的拍摄方案可能更简化了。从技术上来说,2019年开拍《三体》第一卷没有太多问题。

红星新闻:作为一部科幻片,特效和动画制造难点在哪里?

陆贝珂:这部剧的特效和动画制造难点就在于平衡资源。我们是30集的电视剧,游戏动画部分动捕拍摄的纯3D动画就做了123分钟,实拍的部分又有两三百分钟,这些需要做特效的镜头加起来就有近400分钟了,也就是说一部电视剧的特效制造时长会超过正常电影的全片时长数倍。

很多时候就比较挠头,你得确认到底要把这一点钱花在哪个方面,这需要体会往决定。

有限的资源,又要拍这么多东西,最后还要做得至少不会挨骂,这个难度其实是超过对某个镜头的研究,这类问题是科幻剧特效方面最困难的地方。

具体的拍摄中,可能最难的还是“古筝行动”,这花的时间最长,最后的效果看众反馈也大多数都比较正面。电视剧的资源能把这一段比较完全地还原出来,还是比较值得期待的。我纯粹作为书粉来说,很喜欢这一段的效果。哈哈哈。

红星新闻:“古筝行动”是如何拍摄的?

陆贝珂:这是实拍加特效做的,最终25分钟左右的片段,摄制过程分成三个主要部分,首先我们需要筹备拍摄方案,花了差不多5个多月的时间,做了这整段戏的分镜和拍前预览(previz),通过对实景的勘测,确定了大约7、8种实拍地点;然后组织实拍,拍摄了大约23天,后面还有局部的航拍补拍;最后一个阶段是后期特效制造,大约又经过了一年半的时间制造和修改。“古筝行动”中的高难度镜头,一个镜头组合修改过几千次,光提交正式版本就有65版。

船被切开后的显现形式是比较难的,没有任何相关资料可以借鉴,这么大的船被切开之后,船体怎么扭曲?碎片如何摊在地上?团队花了很长时间,在计算机上做船的钢体碰撞、扭曲效果模拟。

什么是视觉导演

红星新闻:在一部影视剧拍摄中,视觉导演具体承担什么样的工作?

陆贝珂:涉及到的相关工作比较繁琐,可能的流程就是,首先要了解导演的整体视觉方向,比如说杨导提到从现实主义的方向往做一部实实在在的科幻剧,尊重原著的方向,这些我们是要商量好的。

确定这些目的之后,我就会具体分管,要在剧本分析上做一个平衡,从剧本的角度往确定我们现有的资源可能可以做哪些东西,哪些是一定可以做的,哪些是次级表现的,哪些可能要简单化处理一些。

首先要做一个框架,然后就开始依据这个框架做概念设计,画面风尚的设定之类,然后要组织一些物理模拟方面的测试,包括动力学特效的测试,画面精度测试、计算机的算力分析等等,这里面有好多跟电脑图形图像技术相关的工作。

在《三体》剧集项目里面,我还做了游戏动画的导演部分,像是动画导演做的工作,也要做分镜,要研究剧本,要指挥演员的动作捕捉、面捕捕捉表演等等。

到现场实拍的时候,要和导演、摄影指挥一起进行镜头的具体拍摄。

我要往确定它在视觉上,在计算机特效及物理实景特效方面是不是符合我们的要求。多数时候我要主动提出这些镜头的拍法。比如拍“古筝行动”,我需要提出整套拍摄的规划,实践上到底怎么拍,这个是我需要往做确定的。

还有一些特殊镜头,航拍之类的我都要往拍。所有的动作捕捉、面部表情捕捉,特效公司制造的特效镜头等,就要通过我来确认,能不能通过,最后能不能放到剪辑时间线上。

这里面最困难的还是资源平衡的问题,每一个镜头做到什么程度可以通过了?严厉来说,每一个镜头都可以挑出错,那么我就要审核,这几千个镜头、几百分钟的特效和动画哪些可以通过,在资源限制的情状下尽可能完成到最好的级别,也要向最需要的镜头上倾斜资源,尽量把好钢用在刀刃上。

红星新闻:《三体》的视觉效果上,有没有一些借鉴和参考?

陆贝珂:我们参考的东西还挺多的,我把整个片子的风尚可能分成三个方面:

第一类风尚是写实特效风尚。最典型的比如红岸基地、“古筝行动”等内容的显现,以实景+特效为主。这一类参考的也比较现实主义了,涉及到这一类画面的场景纪录片,电影,图片等等,比如说灾难片,比如一些很写实的电影和纪录片。

第二类风尚是游戏动画。杨导和我都是资深的游戏爱好者,我们很喜欢玩儿一些3A大作,像《上古卷轴》《使命的召唤》之类的。我们拍剧集里的游戏部分,是想要拍出2007年能显现的最好3A电脑游戏的感觉,所以一些基本的设计构思和显现出来的质感和效果,就会参考我以前玩的这些游戏。不过在光线设计方面,我们没有太多参考游戏质感,则参考的是像《银翼杀手》《刺客信条》之类的电影光线方式,比较表现主义的灯光方案。

第三类风尚,就是科教片的风尚,主要是表现剧中的星球、宇宙等。像BBC的一些太空纪录片我们都会参考,因为真正的宇宙空间非常空旷,我们需要用一种科教阐明的比例关系来表达剧中的很多天文类知识,假如真的做成太空中的实拍感觉,看众是很难理解那种运动关系的。

剧中还有一些其他的风尚,像“农场主和火鸡”的显现,偏向于艺术动画。这故事中有感恩节、火鸡,基础感受就是一个西方的故事,所以我们使用了一种偏西方,有一点法国艺术动画的感觉,我们喊“Low Poly”风尚。

在美学方面的设计,整个创作组还是很注重形式和内容的统一感,做一个什么样的故事,就要尽可能使用适合这种故事的形式。

红星新闻:这些年看众对国产剧的色调、滤镜比较关注,在《三体》拍摄中是如何考虑的?

陆贝珂:其实影调是传达一场戏最好的潜台词。我们的色彩色调、光线,还是依据每场戏每一个故事内容来设计的。

比如这个段落是拍都市里很轻松的画面,比如汪淼的家庭生活展现,他的女儿、太太在家里食饭,那么我们肯定不会硬套上一个高光比的暗调,就会用很正常的家庭氛围影调。但假如画面在讲申玉菲打电话威逼汪淼,那镜头给到她,就不会用让人显得很舒适的光线。

国内特效行业

需要更多人躬身进局

红星新闻:《三体》作者刘慈欣曾说,比起特效,更看重导演对作品的理解。剧版《三体》在特效的运用上如何考虑的?

陆贝珂:特效是为内容服务的,这一点我和杨导非常明确,你不能往炫技,特效要尽可能隐躲,像红岸基地内景,其实有不少地方使用了特效,像那个浩大的天井还有很多画面场景延伸的地方,看众可能在看的时候不会意识到这是特效。

使用特效,最主要就是往完成特定的世界看所描述的东西,同时现在的资源配置也能答应,简单来说就是有限预算内做到尽可能符合需求的东西。

像“古筝行动”最后撞击,用别的方法没有方法拍,实拍加物理特效的方案也是拍不出来的,只能用计算机特效的方法来处理。

特效很重要,但还是以故事内容为核心,让特效围绕着故事内容来运转。

红星新闻:你是国内很早从事特效的导演,那国内特效制造和国外差距大吗?

陆贝珂:差距从两方面来说,我觉得在基础研究方面的差距是比较大的,就是图形图像学研究的广度和深度上还是有差距。从使用层面说,差距倒不是很大。基本上美剧能做的,我们都能做。我以前参与经营的特效公司,承接过很多美剧和电影的制造,基本上没有什么使用上的技术壁垒。所有的差距都需要行业往一点点做,干着急也没有用,咱们得躬身进局,一个一个事情上往磨出体会来。

中国很多特效公司的团队在使用技术上没有什么绝对的问题,缺的是好项目,往一点点把中国的特效人才以及公司都培植好。影视行业大的环境不好,特效行业在2021年、2022年受到了很大的冲击,人才流失很严重,很多影视特效人员的制造能力是可以直接转换到游戏行业的,我熟悉的很多朋友都转往做游戏了。

当然,目前好的消息是影视行业目前正在趋于稳定反弹,大家也在努力坚持,还是有很多人热爱影视的表达方式。

红星新闻:今年的《三体》以及电影《流浪地球2》让看众看到了中国科幻影视的未来,作为从业者有什么样的感受?

陆贝珂:《流浪地球2》是很好的一部电影,好多制造人员我们也都熟悉。第一部我是看过的,但因为最近在横店忙着拍戏,第二部还没来得及往电影院看。

从预告片能看到的内容来说,是挺棒的工业化视效电影。郭帆导演带领的团队,有很多工作是比较具有开创性意义的,真心为他们点赞。

我肯定是期看中国科幻类型的影视创作蓬勃发展。比如咱们文化行业经常有提到“文化输出”的概念,要把中国人的看念和对世界的熟悉传达出来,那需要找到和世界上其他民族、国家都相通的类型才行。

像美国人就找到了这种科幻动作电影类型,《星际穿越》《星球大战》《超人》等等,这些电影的文化壁垒是很小的,它们无一不具有浩大的带有刺激性的看影体验,大家即便是看个热闹也情愿往。这一类型非常有普适性,不论你什么文化什么国家什么民族,从看看体验上有一种吸引力,能看得懂。

我觉得咱们中国人也得有这一类型的大型工业电影,能够让全世界看到。用这种类型让大家知道中国的精神和思维方式,不失为一种表达中国文化的良好方式。

红星新闻:从书粉到创作者,你如何看待《三体》的价值?

陆贝珂:我们越是对科幻这种文学形式了解,就越会发现每一个已经存在的经典科幻模式背后,其实有很深的人文基础和文化背景。

就像阿西莫夫的《基地》,假如没有《罗马帝国衰亡史》,他可能就不会写这样一部小说。

《三体》最厉害的地方,就是原创了一个中国人自己的文化背景,以此为基础的一个世界看,又表达得非常的细致和足够。为什么这本书在世界领域内受到推崇,有大量的读者说对自己的人生看、世界看产生影响?可能很少有科幻小说会给人留下这种评判。

我个人觉得,《三体》小说的价值感,很大程度上是因为书里的现实感非常强,虽然里面讲的是科幻、外星人,但是它植根的文化以及想问题的出发点,都是建立在我们中国人的文化基础上,从这种角度往诠释我们中国人特有的科幻。同时,就像大刘自己对阿瑟·克拉克那一类科幻小说“黄金年代”的小说的推崇一样,《三体》这样气质的小说具有一种在当代社会难得的进取精神,里面的角色和人物面对远远的未知世界,都具有极大的勇气,我也非常期看青少年能从这种文化娱乐形式上体会到这种勇往直前的精神。

红星新闻记者 邱峻峰

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