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这个评判褒贬不一的游戏,能撼动《怪物猎人》的地位吗?

misa2 03-06 4次浏览 0条评论

不得不说今年二月份的大作是真的多。

有粉丝狂喜的《 霍格沃兹之遗 》,有用苏式美学改变一大堆人 XP 的《 原子之心 》,还有《 八方旅人2 》等等,玩家们在钱包被塞爆的同时也被掏空了。

然而在二月份的游戏里,有这么一款 EA 和荣耀特库摩跨海协作的游戏,在 M 站拿到了平均 8 分(优异级别)的成果,却在 PC 端上线 Steam 落了个褒贬不一的评判,可以说是非常尴尬了。

这个游戏就是《狂野之心》。

《 狂野之心 》的玩法概括起来,可能就是主角使用武器、机关等手段和怪物战斗,收集怪物素材升级装备,然后挑战更强大的怪物。

举个例子,我们要先在各种没事找事的NPC那里接任务,他们会要求我们往击杀某种怪物。

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然后我们就得拿上自己趁手的武器,吭哧吭哧地往满地图觅觅怪物,然后狩猎它。

当然,这个过程说起来简单,但其实战斗中大部分时间我们都是在满地打滚躲避怪物的进攻,因为怪物侵害特殊高,一个不留神我们就会被它打死。

我们只能趁着怪物出完招停顿的几秒间隙里,偷摸摸地蹭怪物一下,打一点血。

与此同时,怪物的血量又很厚,一般来说一只怪物少说也要十几分钟才能被磨死,而且它还时不时就会逃跑,我们得追杀过往。

在找到怪物后,我们要和陆续它进行一番你来我往的激情肉搏,直到打死它,或者被它打死。

诶,这个玩法是不是觉得有点儿眼熟?没错,就是《怪物猎人》的那套玩法。

话是这么说,但《 狂野之心 》却也没有完全照抄,而是在游戏中加进了自己的一些创新内容。

就拿游戏里的武器系统来说,游戏中一共有八种武器,比如机关刀、野太刀、飞燕刀、变形棍等八种武器。

乍一看这些武器似乎都能和《 怪猎 》里的一些武器对上号,可《 狂野之心 》中却有着完全不同的机制。

比如机巧刀有个充能变形的设定,普通进攻可以增加充能,平时看着没啥特殊的。

但是当充能条蓄满后便可以改变武器造型,加大进攻领域与进攻力。

野太刀的进攻则更加 “ 暴力 ” ,主要是以蓄力进攻为主,就是按住一个键不松手,进而使出威力更大的进攻。

一般情状下,这类游戏里都是会设定蓄力状态不能移动,否则就会打断,

但是《 狂野之心 》里加进了移动、躲闪不打断蓄力的设定,使得原本笨拙的武器更加灵巧了。

另外像是可以利用勾爪在空中灵巧移动进攻怪物的飞燕刀、可以切换五种形态的变形棍,更是完全创新的武器,进攻方式非常多样化。

假如说帅是一辈子的事,那么《 狂野之心 》的飞燕刀一定能让你称心。

这进攻方式根本就是《 进击的巨人 》里的立体机动装置,拥有它你也可以帅气地塔塔开。

总之每个武器都有属于自己的爽点。

另外《狂野之心》的武器派生系统深度也很不错,每种武器都有数条派生路线,几十种形态。

游戏中每次升级武器时,可以抉择继续上一个形态的某些技能,也就是说我们可以自由规划武器的升级路线来打造一把专属于自己的与众不同的武器。

比如我就弄了一把纯输出方向的大剑 ▼

装备系统除了基础的属性、技能,还有个流派设定。

我们可以依据自己的需要,将基础装备进行人道流或者兽道流方向的改造,以此来激活装备上的一些特殊技能。

另外,每个角色还可以装备五个护符,这个系统就相当于怪猎的装饰珠,也是用于调剂技能搭配的。

《 狂野之心 》最创新的地方在于游戏中的机巧系统,这个系统几乎可以说贯穿了整个游戏,不管是在平时还是在战斗都有着非常重要的地位。

地图上一些地方存在着解谜关卡,需要召唤相应的机巧来解谜。

另外像是碰到了爬不上往的墙壁、跳不过往的悬崖时,也可以召唤跳台、或者羽翼来尝试通过。

这些还都只是最基础的机巧,随着游戏的进行,我们还可以在地图上召唤更复杂更大型的机巧扶助我们狩猎,而这些东西。

比如在两片悬崖之间,我们可以召唤一个飞蔓,这其实就是别的游戏里地图上自带的 “ 索道 ” ,只不过《 狂野之心 》里我们可以自己设置索道的位置。

然后就可以快速来往于飞蔓的两头,再也不用辛劳地爬山、绕道了。

再比如有时候我们找不到任务目的在地图的哪个位置,这时候就可以召唤觅兽塔,这玩意儿就像个雷达一样,可以快速锁定怪物的位置,并且像开了透视挂一样看到它的身影。

总之这些机巧不止是华而不实的装饰品,是实实在在可以扶助提高我们的狩猎效率的。

不止如此,机巧在战斗中的作用同样非常重要。

最基础的用法就是召唤跳台进行下落进攻、召唤火把属性进攻啥的,这都是常规操作了。

稍微进阶一点的玩家,可以利用羽翼飞行来躲掉大部分的怪兽进攻,而且有一些武器还可以和羽翼联动,在空中发动进攻,非常实用。

但,这些也还只是基础机巧在战斗中的运用而已。

在战斗时我们还可以通过类似“结印”的方式按一定顺序召唤多个机巧,形成更高级的机关。

比如六个跳台可以形成防壁,挡下一次类似“龙车”的冲锋,还能让怪物倒地。

亦或是召唤一个炸弹,快速消亡边上烦人的小怪,要么召唤闪光弹将天空中的怪物闪晕。 ‍

这些合成机巧其实也就是《 怪猎 》中那些炸药桶、闪光虫之类战斗资源的变形,无非就是要搓个招而已。

有的人也许会觉得在战斗中还要背招式表搓招会导致战斗不顺畅。

实际上召唤机巧的动作几乎没有前摇和后摇,对于战斗的顺畅性来说基本没有影响,甚至于在用大剑之类的武器时,还可以通过技艺来取缔武器后摇。

因此我认为机巧系统是一项非常成功的创新,也是《狂野之心》最核心的竞争力所在,《狂野之心》给我的感觉就是 “ 处处像怪猎,但处处有创新 ” 。

惋惜的是,《狂野之心》最大的败笔就在于PC端的优化实在是太差了。

翻开Steam商店界面,90%以上的人都是在喷它的优化问题,而且是无视硬件一视同仁的掉帧。

我在家里和公司电脑上都试了,在战斗中怪物只要放一点粒子特效高点的招数就会掉到十几帧,经常导致无法及时闪避。

除了这个最大的问题,《 狂野之心 》在怪物设计上其实有个比较大的问题就是玩家和怪物都是在 “ 各打各的 ” 。

说白了就是进攻手感很差,并且怪物不会对玩家的进攻产生反应。

除非用的是大剑这样的武器,满蓄力打到怪物身上才能打断它的技能。

但是假如抛开这些问题,我个人觉得十分制的情状下《狂野之心》起码是一个八分的作品。

它肯定不如《 怪物猎人 》,卡普空究竟是动作天尊,《 怪物猎人 》的武器设计、战斗互动、打击感等等都是十几年体会的累积,不是一时半会儿能超越的,甚至可以说已经达到了巅峰。

要是突然冒出个能齐平甚至超越怪猎的游戏那才是见鬼了。

像是《 讨鬼传 》、《 灵魂献祭 》、《 噬神者 》曾经都是怪猎的挑战者,也成为了失败者。

在这种 “ 打怪兽 ” 游戏的领域,卡普空几乎形成了垄断,说到这类游戏,大家脑子里出现的有且只有一个名字那就是《 怪物猎人 》。

但是作为老猎人肯定也不喜欢这种一家独大的场面,像是《 怪物猎人:崛起 》就被好多人说摆烂,因为它不经玩。。。

我个人还是期看《狂野之心》能多注重一下优化问题,之后再通过DLC等方式完美自己的核心玩法,在这个游戏类型里再多坚持一阵子。

总的来说,假如你是纯粹的新玩家,想要体验一下花半小时狩猎一只怪物的感觉,那不如往买《 怪物猎人:世界 》。

假如你是个老猎人,则是可以考虑购买《 狂野之心 》调剂一下口味,究竟《 怪猎 》的竞品实在是太难得了。

撰文:小发 编辑:面线 封面:萱萱

图片、资料来源:

狂野之心

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