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游戏论·作品指责|《双相》与游戏的躯体化

misa2 03-13 3次浏览 0条评论

2022年11月中旬,国产游戏《双相》正式面世,成为国内首个以游戏的形式关注双相情感阻碍的游戏。双相情感阻碍是一种伴随躁狂与抑郁交替发作的的精神疾病,全球大约有6千万人深陷其中。《双相》参考了双相情感阻碍I型症状,即更明显的躁狂发作。

《双相》是比较准则的横版动作类(2D平台跳跃)游戏。游戏一开始就通过各种动作规则示范,让玩家操纵白色小丑在红黑交错的色块和符号之间跳跃,以触摸到形似太阳的白色几何图形为通关准则。尽管这种游戏机制让玩家联想到20世纪90年代左右“小霸王”卡带中纯粹的娱乐性游戏(如《魂斗罗》《冒险岛》《超级马里奥》等),但在《双相》中,玩家能明显地具身感受双相情感阻碍I型的基本症状:以躁狂为主的强烈躁郁交替感。

笔者在游戏过程也有明显的同感,甚至比其他玩家的感受更甚,因为笔者曾是双相患者,在2017年至2019年经过各种治疗后才逐渐回到较好的心理状态。

精神阻碍:游戏的躯体化

从游戏设计的角度看,这种体验在设计底层是通过刻意强化“屏幕空间内侧展示的具有假想性身体的角色”与“配置在屏幕空间对面的具有物理身体的玩家” [1]之间的关系裂缝得以实现。“角色”与“玩家”这两个“我”之间存在着“隐蔽的非对称性”,尽管是暂时的,游戏机制依然在尽量完成其二者的同一化与切换主体时产生的认知晕眩。更进一步的,玩家所在的空间与游戏里的3D空间在屏幕空间(screen space)中形成交叠后,玩家的游戏视点也随之弥散,玩家可以在复数人物的任务视角中以无视自身主体性的方式游走。

从精神病理学的角度看,游戏本就是一种精神分裂症状,玩家在不同人称、视角和主体之间反复横跳,符号化的游戏世界并不存在真实的纵深,玩家需要自行修复纵深感体验。在自我认知的弥补过程中,游戏所产生的躯体化(somatization)被悬置了。

尽管游戏在模拟投射上就已是主体的分裂性构造,但要在游戏中复现双相患者的感受依然不轻易,因为其中还涉及更复杂的亲知理论(acquaintance theory)中的他心问题(Problem of other minds)。

他心问题的核心在于证实其他人与我们拥有相似的心智体验,俗成心理学倾向于两类方法论,分别是经由推理推测的理论论(the theory theory)和假设自己所处对方视野的模拟论(the simulation theory) [2]。体育游戏的模拟(无论是规则的、世界的还是动作的)就更倾向于模拟论的方法论。但模拟论有一个前提,即自己与对方所摘用的私人感觉是常态的,是可以共通的,更重要的是可以被共同语言表述的。

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可是精神阻碍患者的问题也就在于此。处于患病时期的个体的私人感受是断裂多变的,其表达能力由于精神状态不稳定而被大量剥夺,投射在日常生活里,还形成了身体的躯体化(somatization)症状,即心理阻碍问题没有以心理症状显现,而被置换为躯体症状,精神层面的侵害与痛苦都被抑制了,转移到身体上。这种症状在“被污名化的心理化(psychologization)”社会环境中显得更加严酷,躯体体会的轨迹也被塑造得更强烈 [3]。这样患者就更加有倾向性地认可心理症状中的生理成分,而否认其心理成分。于是模拟论的认知基础在精神阻碍患者的他心证实中被破坏了,“正常者”根本无法假设自己所处的对方的体验与感受。

所以在很多有关精神阻碍的游戏中,会倾向于抉择理论论的方式让玩家从视听中推理出精神阻碍者应有的体验。比如《光之小镇》(The Town of Light),玩家在主角精神分裂症患者Renèe的引导下,在精神病院中探索未知与体验她的幻觉,要害是与她一同经历(看见)各种折磨,最后被额叶切除的过程。有时候游戏也会通过交互的方式在视听感受上强化看看,在《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)里,在罐头厂工作的Lewis Finch患有分别转换性阻碍,玩家在阅读信件的时候必须同时操作走迷宫与切鱼的双线行为,以模拟Lewis的精神状况。《万手一体》(Out of Hands)中,拥有情绪阻碍症的“我”的所有身形都变成了无数双手拼凑成的模拟,玩家进行的卡牌游戏则是与各种负面情绪的对战。

但《双相》的游戏设计舍弃了叙事,直到最后才通过一段情感独白回溯叙事存在的可能。按照主创徐瑞翔的说法,他们的重心在机制而不是叙事,游戏Demo演示当天,在场的所有人一开始都不理解这个游戏机制的意图。

《双相》倾向于摘用更接近模拟论的方式向玩家传递双相患者的躯体化症状,而且非常靠近体育游戏对现实世界的模拟,只不过一种是基于视听体验的,另一种是基于心智感受的。这两种模拟在视角上并非是一致的,按照松本健太郎的说法,这是第一人称的视觉性与第三人称的触觉性的缝合。《双相》里红黑交错的视觉光敏性切换是模拟双相阻碍患者的第一人称的,但被操纵的白色小丑在各色块与符号之间的穿梭触觉又是第三人称的,于是玩家无法修复这二者之间的感觉失谐,只能在其裂变中不断坠进精神阻碍的世界,这就让部分玩家形成了更加难受的躯体化游戏体验。

红黑交错:视觉的躯体化

对于游戏来说,假如不是体育游戏或体感游戏,躯体化是难以被表现出来的,只能经由痛感联觉的方式将其转置为视听与感受。对于视听来说还会面临一层考验,即精神阻碍患者眼中的世界并不是被二次转置来的,而是个人对世界的别样感知。

蒙克(Edvard Munch)的《呐喊》就是一个例子,该画不仅体现出焦虑症患者眼中扭曲的世界,也体现出焦虑症患者自身的模样。蒙克本人也是深度焦虑症患者,他所绘制的色彩独立又旋转的交错成为现代主义下被异化者的感受共知。在《呐喊》中,欣赏者所看到的不只是别人眼中的呐喊,还是画作中人的呐喊所影响的周遭世界,即第一人称视角被重新窥探,转为第三人称视角的视像。

同样的,精神阻碍患者也是如此。作为审美主体的自我,能从自身视域中看看世界的同时,也被“正常者”的体验进行比较,变成被看看的客体。同时,假如游戏真正能复现精神阻碍患者所看瞻的世界,这种逼真性反而会成为诱发蛰伏在“正常者”体内精神失常的缘由。所以《双相》不得不在两者之间追求平衡。

游戏中被操纵的白色小丑,是一个被高度几何简约的人物,在后续的谜题阐明中,玩家才明白,这是陷进双相情感阻碍的“16岁的那个夏天的她”。但是在游戏一周目中,玩家并不知道该角色的身份,难与此达成共情,只能始终以看看者视线往操纵该角色。

但红黑交错的视觉世界,又是双相阻碍患者眼中的第一人称视觉,角色的每一次弹跳,都会让画面实现一次红黑色差的跳转。但单挑是完成游戏时必须随时进行的动作,于是玩家眼中的游戏界面,就在红黑色转换的继续进行过程中完成,也让游戏具有光敏性癫痫的可能。光敏性癫痫的躯体化症状与躁狂发作时的症状部分相似,也具备诱发双相症状的可能。

所以游戏进进界面就有明文提醒,“请双相情感阻碍患者注重游戏体验,光敏性患者不宜游戏,同时游戏可能会出现负面感受”。这个提醒形成了事实上的看看与拒绝。双相情感患者再次成为了被看察的客体,他们(我们)也无法进进游戏感受旁人眼中的世界是否真如自己所感那般。

强烈的颜色切换在游戏中随处可见,特别是在有日月交替的场景中,红色的极昼感与黑色的极夜感以完全没有任何过度的切换显现,视觉体验上也随之出现严重的不连续性(discontinuity)。一般而言,睡眠会让人们成功度过昼夜交换,但双相阻碍患者对睡眠却并不只是如此。某些医学治疗方式(唤醒疗法)就是通过剥夺睡眠的方式促进情绪和认知能力的即时改良,当然代价是一旦进行睡眠补偿,复发概率会大幅提升 [4]。

在游戏中白色小丑所做的事情,就是在不断的红黑色转过程中逃离或通关,这或许也是一种治疗方式:睡眠剥夺、锂和光照结合的三重生物钟疗法(笔者也经历过)在游戏中都有体现,黑色是睡眠剥夺,锂是药物服用,而红色则是强行光照。所以白色小丑在进行的过程,就是通过继续逃离,即保持清醒的方式同时剥夺睡眠和继续光照来治疗自己,能否通过却变成其次。

这种第一人称的视觉性在游戏中也不断被第三人称的触觉性所提醒并强化,让玩家的视线受到三重骚乱,分别是红黑的视差转变、操纵弹跳的视觉动线,以及往返不同通关节点的单调体验。在这三重骚乱下,白色小丑不再只是双相患者的化身,而是实时屏幕(screen of real time)下的动态光点 [5]。于是玩家从屏幕谱系和医学看察中获得全新的视觉感受,前者是雷达追踪体验,操纵白色小丑的过程变成摘用光枪(lightgun)追踪光点的过程;后者则变成界限性脑电图的动态轨迹。同时,在关卡“往复”与“循环”中,还出现了大量形似脑涨落图(encephalofluctuograph)的构筑形态。无论是脑电图还是脑涨落图,都是“正常者”用以推断精神反常者的尺度之一,于是看似第一人称的视觉性被另一种更加“科学看察”的他者视线所褫夺,被异化为光点的双相患者在游戏界面中左支右绌,愈加难以逃离。

操纵失调:感受的躯体化

重复作为“恶在文学中的显现形式” [6],在地狱神话中是作为续写痛苦的永久惩罚而存在的,地狱成为无-地点(Un-Ort)的循环空间,地狱中的个体也成为被躯体化惩罚的客体。萨特在戏剧《间隔》(Huis clos)中给出了存在主义式的答案,即无限(ad infinitum)的模拟带来单调与重复,并对其中的主体形成继续(如业火般的)灼烧感。这种灼烧感与狂躁感颇为相似,使玩家的自我意识备受折磨。在《双相》中,玩家操纵白色小丑通关的过程,是第三人称触觉的感受加持,而这种感受被过视化(overvisual)的平面所眩晕。在游戏进行的过程中,并不是角色,而是游戏的各种重复行动驱使玩家产生强烈的双相情绪(特别是躁狂情绪)。在游戏机制的刻意为之下,游戏在完成路径、游戏体验与视线弥散三个方面,加重了感受的躯体化。

在完成路径上,游戏过程出现大量重复操作。按主创徐瑞翔的说法,这是为了反映“双相情感阻碍反复复发的现实……要出往,就一定要在这里绕来绕往”。从游戏的第三关开始,玩家就不得不反复在同一界面内往返,以便触发机关完成通关。到第六关之后,这种体验会更加显著,白色小丑不仅要重复走过已经触发的机关数次(这还是参考了攻略的前提下),在某些特殊场景还需要主动坠落重进游戏界面,才能搭建其红黑双色形成的残缺的通关路线。这种过重复(too repetitive)机制不断消耗玩家的耐烦,也继续牺牲着游戏的可玩性,并在第一人称视觉性的刺激下,将焦虑与无聊的双重体验不断强化。

在游戏体验上,这种感受被愈加放大。游戏在手机操作界面的摇杆体验非常糟糕:手部会遮挡部分视线,且触控推断容错率极低,导致白色小丑在手机上的弹跳操作比桌面端更加困难,也导致角色坠亡的概率大幅提升。假如说往返机关是横向的焦虑体验,不断死亡重开游戏则成为纵向焦虑体验。纵横交错形成的焦虑张力不断感染玩家的视听,进而对自己的指尖操纵产生了焦躁。

游戏界面除了色块以外,还有大量触发机关后改变运动轨迹的线条,这些线条让玩家生成视线弥散。这些线条形成身体之外的符号样本,他们被白色小丑的红黑色转和机关触发的操作所牵扯,形成了书面舞蹈(written dance),形成纯粹的物理特性,即非生命的客体以具备生命的活力(élan vital)的方式出现,随后“以在工作中受到指令暗示的压抑程度而逐步被削弱” [7]。即玩家感受到的由这些线条生成的运动感,既是一个活力被剥夺并最后形成被“完全执行的符号”的过程(中心视点运动),也是与白色小丑的运动路线(横向视点运动)相背离的过程。

不管是视听体验还是操纵感受,都是通过游戏的躯体化指向对精神阻碍躯体化的模拟。《双相》玩家的感受被不同人称所撕裂,同时透视体验也被多角度分别,仿佛不同相机眼通过画面叠加的方式(黄文达将其称为第四人称单数视角) [8]达成类似杜尚的《下楼梯的女子》那样的晕眩感。而这种过视化的平面投射在屏幕空间中,让唯一的注视焦点变成了不可能,认知协调的“正常者”在游戏过程中都会因为焦点在游戏界面四处游走而变得躁动,原本就有躯体化的双相患者则更难以驾驭游戏。

叙事解读:结局的躯体化

在游戏体验之余,《双相》的隐躲结局让它拥有另一种被躯体化解读的可能,那就是被额叶切除的未来。

红黑交错在游戏中并不只是双相和昼夜交错的意象,游戏在第五关《迷宫》里直接点出了红黑交错的组合就是药物,也就是游戏视频中提到的锂。换言之,在另一重意义上,玩家并不是在操纵角色通关,而是在被角色操纵。玩家在感受角色服药之后带给他的更加扁平的世界——只有二色,没有形象的,到处都是陷阱和坠落的世界。

赫胥黎(Aldous Leonard Huxley)在服用了LSD之后写出的《众妙之门》(The Doors of Perception)中提到,他享受到的至福体验就是由诸多的颜色交错而成的平面世界 [9]。而药物治疗,就如游戏所说,其实只能悬置精神病症,而不能真正疗愈病症。

彻底治好,还有一个已经被废弃已久的阐明,那就是额叶切除。

“医生会对那些被诊断患有包括从轻度抑郁症、焦虑症到精神分裂症这类严重精神疾病的各种人进行额叶切除术。总之,那时候的医学专家认为这是在‘给灵魂做手术’,可以治好从轻度抑郁症到重度精神分裂症的所有毛病。”[10]

在旁人看来,随时可能坠落的白色小丑(双相患者)当然是不正常的,但是被额叶切除之后的病人虽永远不会再受到双相情感的折磨,却因此成为完全顺从的僵尸——这也可以是“治好”的结果。在很多影视作品里,越是深进展现精神患者体验的作品,最后结局也越发趋同,那就是接受额叶切除,从《发条橙》(A Clockwork Orange 、1971)、《潘神的迷宫》(Pan's Labyrinth 、2006)、《美少女特攻队》(Sucker Punch、2011)、再到《你好,疯子》(2016),莫不如是。

也就是说,《双相》也存在另一种更加自主规制(self-imposed)的阐明。

玩家以为自己是在扶助白色小人不断治愈自我,但这白色小人其实是在不断逃离被“额叶切除”的未来。不过白色小人永远无法逃离这一“命运”,这是因为玩家一直在操纵她,操纵她向着“太阳”(红黑叠加出的白色象征着额叶切除手术台上的白色手术灯)前行。她在不断证实自己不会侵害其他人(困在牢笼中),积极服药证实自己好了(困在迷宫里),甚至配合一遍又一遍重复的治疗(困在往返中)。但是玩家不信,依然还是在操纵她不断神往太阳。直到最后,她被迫通过了第九关。最后出现的视频则是她一步一步向玩家靠近,从一开始的二维画面,变成了一个有三维的主体的人,她对玩家说“辛劳了”——以后,我再也不会发病了。

在游戏第九关的隐躲结局也阐明了一切,即玩家可以操纵白色小丑往另一个没有太阳的方向。并不是太阳背后就是治愈的大门,她完全可以不用接受额叶切除,她也能好——当然玩家也不会看到那一段冗长的游戏解说。

韩炳哲认为,精神病症的治愈本质上是一种杀害,杀害了完全的人性,回到高度自我规训的意识工业之中,在这里我们碰到了“友爱的老大哥”,他不断诱导人们自我剥削和自我启发(Selbstauslechtung),从而变得更加原子化。

“为了发明更大的生产力,情绪资本主义(Kapitalismus der Emotion)还学会了游戏,其实就是另一种工作形式(das Andere der Arbeit)。感性资本主义将生活和职场都进行游戏化(Gamifizierung)。”[11]

《双相》在某种程度上也成为游戏化的产物,不过我们依然能在游戏中看到被躯体化(异化)的自我。不断死亡和重生,游戏现实主义对死亡边界的模糊。特别是在手机体验很糟糕的情状下,更加重了“可以重生”这一印象。不断往返重复的异化的体验,回到了情绪资本主义的陷阱,让玩家自我启发式的往完成游戏。但是,假如以非玩家和非角色的第四人称角度往看这个红黑交错的游戏界面,卓别林(Charlie Chaplin)在《摩登时代》(Modern Times)下显现的交错齿轮又再度浮现在眼前,那些在规训社会中被集中矫正(konzertierte Orthopädie)的画面,并不只存在于双相患者的世界中。或许在游戏里,玩家所感受到的强烈躁狂的情绪状态(emotionszustand)并不是双相患者的体验,而是作为个体存在的印记。

注释:

[1] 松本健太郎. 体育·游戏的构成——它模拟了现实的什么?[J]. 邓剑译. 陈梓楠校.参考邓剑编译. 探觅游戏王国里的宝躲[D]. 上海书店出版社,2020.12:221

[2] 理论论是指,我们对他人心理的推测基于一个(一系列)关于心灵和行为关系的理论,例如我认为挠身体的某处是感到该处痒的表现,那么他挠腿我就可以推断他正处于腿痒的状态中,这是通过我们推理(reasoning)得到的。模拟论认为我们通过想象自己处于对方的位置(place)/视角(perspective),我们通过这样的方式进行行为推测,通过形成假设-测试的方式进行行为阐明等。理论论和模拟论都是一大类理论,包括多种不同内容的具体主张。详情参照翟刚.自我知识(三)内感觉理论[OL]. 知乎,

[3] Karen Hanson. Social Origins of Distress and Disease: Depression, Neurasthenia, and Pain in Modern China by Arthur Kleinman[J]. New Series, Vol. 1, No. 3, Obstetrics in the United States: Woman, Physician, and Society (Sep., 1987), pp. 343-345

[4] Linda Geddes. Staying awake: the surprisingly effective way to treat depression [OL]. /

[5] 列夫·马诺维奇. 新媒体的语言[D]. 贵州人民出版社,2020:101

[6] 彼得·安德雷·阿尔特. 恶的美学历程:一种浪漫主义解读[D].宁瑛,王德峰,钟长盛译. 北京:中心编译出版社,2014:214

[7] 克劳斯·皮亚斯. 电子游戏世界[D]. 熊硕译. 上海:复旦大学出版社,2021:41

[8] 黄文达. 第四人称单数——论电影影像的自主性[J]. 北京电影学院学报.2010(3):79

[9] 阿道司·赫胥黎.众妙之门[D]. 陈苍多译. 北京燕山出版社,2016:15-17

[10] John Kuroski. The Twisted History Of The Widely Misunderstood Lobotomy[OL].

[11] 韩炳哲. 精神政治学[D]. 关玉红译. 北京:中信出版社,2019:57-67

交错核心
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