英雄无敌的精神续作《征服之歌》试玩报告
说到战棋类游戏,其实我对这个概念的最初印象,还得是小时候玩到的斗兽棋。如今再回看这个小小的斗兽棋,才发现它其实已经具备了如今战棋类游戏的基本要素:正方形格子的棋盘、存在地形限制、兵种之间的相互克制关系、以及战斗规则。当然,这款游戏放在当今的游戏环境来说显得有些过于简单,甚至可以说简单了些。
随着电子游戏的发展,在战棋类基本要素的基础上,又增添了诸如英雄单位、兵种升级、更加复杂的地形、兵种生产、复杂的科技树种种拓宽游戏玩法宽度的设计。而在这其中的佼佼者,当属在千禧年前后由3DO公司推出的《英雄无敌》系列。整个《英雄无敌》系列游戏可以说在当时走在了时代的前列,不管是1代作品在一众320*640画质中别出心裁的使用了640*480辨认率,给玩家带来了一点小小的VGA画质震动,亦或是之后的数代作品,在初代”招英雄、捡资源、占生产建筑、发展城内建筑“的基础玩法下的不断迭代创新,都让众多玩家眼前一亮。
惋惜的是,肥狗那个时候刚刚出生,之后也被即时战术游戏彻底俘获了身心,并没有深进体验过《英雄无敌》系列,无法为大家进行深进详尽的介绍,同时在2000年之后由于《英雄无敌》的开发商3DO进军主机市场开发主机投资失败,企业倒闭,版权也变卖到了俄罗斯。纵使知道现在《英雄无敌》系列仍然在推出新的作品,但大多反响平平,这也成为了我心头的一大遗憾。
展开全文
那么说回我们今天要聊的《征服之歌》,作为一款于往年5月上线的一部全新的战棋类游戏,他的出现可以说成功的勾起了我的种种回忆。游戏在玩法上延续了《英雄无敌》系列的整体构思,游戏中你可操控的英雄单位被称为“行使者”。玩家需要操控英雄单位在布满迷雾的地图上搜集素材,占据资源生产点,然后升级你自己派系的聚居地,扩建兵种生产建筑、科技研究建筑等等,最后掌握行使者带领生产出来的战斗单位征服整个地图,也正好印证了标题《征服之歌》的字面意思。
游戏的战斗系统主要分为两个部分,在世界地图视角来说,每一个行使者可以带领数支军队在地图上行军,搜刮物资以及占据对应资源点,探索玩法摘取回合制。行使者可以随着探索的深进提升自己的等级,使自己可以带领更多的军队(依据等级来说至多能带领9支军队,整体状况展示在游戏左上角),给自己的队伍带来更好的buff,获取更强力的装备,学习更高级的魔法使用于具体战斗中。
而对于一个派系来说,随着聚居地的发展,至多能够拥有九名行使者,在一个回合中,每一名行使者的行动都是单独计算,拥有更多的行使者也就意味着更高的探索地图效率,收集到更多的资源,聚居地更快的发展,以及更快的兵种产出效率。这对于游戏胜利来说来说是至关重要的。
而战斗系统的另一个部分即为战棋部分,当玩家操控的行使者与地图上分部的中立单位或者地方的行使者遭遇的时候,就会触发具体的战斗环节。此时系统会生成一个对应的战斗地图,拥有水域,高台,丛林等复杂的地形,玩家可以在划定的部署位置部署对应的单位。不同的地形对不同的单位也有着不同的影响,例如高台能提升远程部队的射程和侵害,丛林可以阻碍单位通过等等。
一旦你部署完毕之后,你可以抉择手动战斗或者快速战斗。当面对的敌人太过于强力时,也可以抉择撤退(但与敌对行使者相遇后是无法撤退的)。玩过信长之野看一类即时战术游戏的玩家这个时候可能心领神会了,手动战斗需要自己进进特定战场一支部队一支部队的操作,而快速战斗则是系统计算之后给出一个战损结果。前者麻烦但是能够收益最大化,后者方便但是会产生一定的额外损耗。玩家可以依据当前局面灵巧进行抉择。
而抉择了手动战斗之后,玩家就会进进到具体的战斗地图中,按照系统给定的行动顺序,操作每一支军队进行战斗。整个游戏的兵种设计以及定位相对来说是十分清楚的。游戏共有四个阵营,每一个阵营都有8种不同的兵种,并且各自有着各自阵营的特色。例如亚利昂阵营就是人类和精灵的联盟,而洛斯的男爵领地则是黑魔法和邪恶存在的聚集,而拉纳更像是沼泽聪明生物的聚集等等。
每个阵营的各个兵种在战斗中都有着自己的清楚定位,例如亚利昂的法夜精灵就是低成本低防但有着高机动力的骚扰单位,而同样具有高级动力的骑士则是高成本高防的掠夺单位。各种单位依据地形灵巧排兵布阵,再加上战斗过程中对应行使者的法术,以少胜多的情状不在少数。
对于这样一个条理清楚,可玩性丰盛的战斗系统来说,一个与之相匹配的游戏美术风尚自然是必不可少的。游戏整体摘用了细腻的像素画风,加以2.5D的上帝视角,给玩家带来的感受是直看且清楚的。游戏内地图的细节制造也是十分到位,随机散步的资源点丰盛且与地形相匹配,当玩家探索玩整张地图之后回过头来欣赏可以说是心旷神怡。
当然,这种坎坷纵横的地形和散落一地的可交互物品默认没有任何提示,玩家在初次游玩时很可能会遗漏不少交互,不过游戏设计了对应的alt按键来一键展示当前视角下所有可交互物品,意见玩家在游玩时时常检查一下自己是否有遗漏。
虽然《征服之歌》这款游戏的设计玩法以征服为主,但游戏的战争模式却为玩家提供了两个和征服几乎没有任何关系的战争故事。分别讲述了一个年轻女男爵在内忧外患的情状下保护自己的子民以及从奴隶矿场逃脱的蛙人带领自己的朋友们在沼泽地里反抗追兵的故事。战争整体流程在7-8个小时左右,剧情内容方面只能说是中规中矩,虽然有着上一秒还在剑拔弩张下一秒就握手言和并肩作战这种变脸场面,但整体剧情没有太大的硬伤,逻辑也都合乎常理。作为为玩法服务的设计,肥狗认为是完全合格的,并且也推举玩家进行体验。
当然,整个游戏也有着一个相当致命的硬伤,可能是因为每一个阵营的行使者都需要一个线程来单独计算行为逻辑,在大型地图以及战争的后半程,每结束一个回合,玩家需要等待的时间都相当漫长,这对游戏的体验造成了不小的负面影响。
总得来说,作为《英雄无敌》的精神续作,肥狗认为《征服之歌》这款游戏给玩家了一种很实在的感觉,清楚的兵种设计,完全无漏洞的战斗玩法,中规中矩但是没有硬伤的战争剧情,无不在向玩家透露着“玩就完了”的纯朴想法。并且在战棋类征服玩法的基础上,别出心裁的加进了反抗保证和保护子民的战争剧情,给玩家一种别样的体验,这也是我标题“征服为治,自由为歌”的来由,征服带来的并不是颂歌,而在反抗征服的过程中迸发出的道德光芒,才是真正的礼赞。