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魔兽发布蓝贴解释托加斯特折磨效果设计意图

游经典 05-15 7次浏览 0条评论

在昨天的托加斯特软计时器系统在玩家社区引起讨论后,官方今天发布了一个蓝贴对折磨Debuff的设计意图进行解释,表示这个系统的设置并不是将之做成一个“计时器”类的东西。

我们认为托加斯特最好的一点是你可以按照自己的步伐去进行,而不会感到紧迫感。我们并不想将托加斯特做成一个快节奏的限时模式。相反,我们加入了折磨效果,它被设计为在高层数时给玩家一些额外的效果,并且解决一个出现在极难的关卡中和基于冷却时间的职业设计之间的问题。

下面是折磨效果应该有的作用

假设有一个完美而高效的托加斯特队伍,他们会用一切方法来爬升层数。在他们能够达到的最高难度的层数里,就意味着需要在每次开怪前等待所有技能的CD转好——除非有什么别的理由不去这么做。这就是我们遇到的问题:这一点都不有趣,但却是你想赢时的正确选择。

折磨效果应该会给到适当的压力,队伍仍然可以击杀每层里面的每一个怪(这需要花一点时间,因为敌人都有高血量),但需要保持小心,使用群体控制,花一点点时间休息或者在两拨怪之间制定一下战术,甚至是等待更长一点的时间,在开怪前让CD转好。如果这是托加斯特最有效的玩法,那么我们就完美地达成了目标。如果这支完美高效的队伍不得不因为折磨Debuff超过了自己可控范围而跳过某层的大怪,这就会出现问题。

下面是折磨效果不应该有的作用让托加斯特变成一个快节奏、限时的玩法,让它和现有的大秘境、惊魂幻象或者是海岛远征类似。

在你需要休息的时候不给你休息的机会。

强迫休闲玩家参与到托加斯特的玩法当中。

测试者能帮我们调整哪些东西?

参与托加斯特的测试,让我们知道你的感受是什么。我们对所有的反馈表示感谢,其中最有价值的反馈来源于对托加斯特的体验,而不是基于时间的,未经游戏内经历证实的难度讨论。

编辑

如果有一些东西让你感觉到设计不好,请让我们知道原因。

你是否在不希望感到紧迫的地方有这种感受?这种压力是源于实际的游戏难度,还是仅仅是折磨效果的出现?

你是否因为折磨效果无法击败某层的怪物,即使你是在以正常的速度进行游戏?

你是否在中途想休息一下,但感觉你不能这么做?

你是否认为折磨效果的设计是合理的,但应该在更高的层数中加入而不是现在的层数(12)中加入?

此外,特定的折磨效果是否令你感觉平淡无奇?你是否觉得可以在两次开怪之间等上10分钟,而不会担心被折磨效果压垮?

在目前的Alpha测试中有几种不同的折磨效果。一些影响怪物刷新和环境效果,另一些则直接影响到角色。一些将会随时间推移而变强,而其他的则保持一个固定的难度。

和另一个折磨效果对比你对它们的感觉是什么样的?

某个折磨效果在感觉上是否比其他的更加具有惩罚性或者更加无趣?

我们已经看到了一些针对这些变化的情绪反应,我们认为你在关心托加斯特,希望它变得更加有趣。我们同样如此。

请继续有创造性的讨论,我们也会继续听取意见。

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