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《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图

misa2 03-13 4次浏览 0条评论

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图

在文章开始前得先道个歉,虽然是提前拿到的游戏,但恰好碰上过年和一系列乱七八糟的事,让这篇本该1月中下旬发布的评测迟到了一个星期左右,估量关于本作的评判如今每个人也都有一些自己的定数了,现在再来介绍游戏的玩法也不再具备什么实质的前瞻性,那么这里就和之前一样,马后炮一下,来简单汇总一下自己首次攻略过程的笔录随笔,稍加主看一点来聊聊这部《魔咒之地》(Forspoken)。

魔咒之地丨Forspoken

开发商:Luminous Productions

发行商:Square Enix

发售日:2023年1月25日

平台:PS5、PC

属性:动作、冒险、射击

※本次评测基于PS5平台

魔咒之地丨Forspoken

开发商:Luminous Productions

发行商:Square Enix

发售日:2023年1月25日

平台:PS5、PC

属性:动作、冒险、射击

※本次评测基于PS5平台

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首先需要承认的一点是,在此前的宣发过程中《Forspoken》所带来的看感体验一直处于“不错且期待”那一栏里,制造组从各个方面都在向我们透露着在本作中所投进的“野心”,在经历了SE旗下大多数游戏的“溃败”后,他们确实需要一部能够扭转这一局势的要害钥匙,而这一厚看自然就落在了本作身上,只不过当本作真正显现在我们眼前后,我们确实可以在游戏里看到那些宣扬所承诺出现的元素,只是当这些元素串流到一起后,结合而来的效果却并不是那么尽如人意,用一句俗套的话总结:“能玩,却不是特好玩”。

开篇依旧是那个老生常谈的话题,在开始游玩本作前,我粗略查看了一下本作Steam页面的相关评论,其中关于优化一类问题依然是纵横其中的主导,只不过这回不同的是,我并不能像过往那样直接以主机端作为托词来把优化问题漠视掉,这次平台抉择的依旧是PS5,在画面方面游戏同样提供了质量和性能的抉择,不过这两种模式下游戏并没有将他们所对应的主导优化项做到最好,也就是在质量模式下频繁移动的场景仍然偶然会犯糊,同时性能模式下游戏的帧数也经常没法保护在一个稳定的区间,这甚至让我一度怀疑是我的机器出了问题。

本作的背景故事并不难理解,社会底层的毛头混混在巧合的驱使下来到了异世界,通过一系列的冒险最后揭开了身世的秘密并挽救了世界。直率地讲,初次游玩本作时,《Forspoken》给我的第一印象相当地“求稳”,它所显现的就是一则非常准则的“异世界穿越”框架,只是这套经常套用在日式作品的题材,被放置到了欧美的背景下,在此基础上本作并没有做出什么破天荒的设计。探索异世界的模式很轻易让人在一定时间里保持一种对于后续的期待,加上一个随时在冒险过程里絮絮叨叨的魔法臂环,也让冒险的过程不至于显得太过无聊。

只不过这种期待会随着游玩时间的深进而逐渐淡化,主要原因是这套穿越的模板在如今的游戏或是影视的圈子里实在屡见不鲜了,在攻略的过程中很大一部分桥段,可能只要你对相关类型作品看摩的足够多,那么可能率是可以直接猜到后边的剧情会是怎样的走向。《Forspoken》并没有在这套既定的模板里做出一些足够让自己称之为“特色”的段落,以至于最后的剧情反转也并没有给到我太惊诧的感觉。

假如说前期最让我感到有些劝退的就要莫过于那段琐碎的教学模块,游戏前期在剧情和玩法上的设计经常会出现硬性的间断,类似前期战斗和探索过程中频繁出现的教学小作文,在渗透环节还要等待敌人在你面前摆开布阵,随后再实施潜进等等。在完成了前半段近两个小时断断续续的教学后,游戏便会迎来一段极长的“开放期”,这一过程基本就是跑跑图、清清任务,尽管驱动性并不是特强,但好歹也是将游戏的顺畅度抬高了不少。

而正当我认为这种结构会延续到结尾时,在临近末尾本作又引进了大段琐碎的剧情,并且叙事还格外冗长,体验的感觉就似乎是制造组开始写好了一个信息量极高的开头结尾,中间则是用大量空白做出填充,这种体验甚至某些时候一度给到了我一种梦回上世代乃至上上世代的感觉。

《Forspoken》的战斗并不算复杂,利用一些简单的按键组合辅以多种技能之间的切换搭配,就可以让主角施展出多种不同的炫目连击,本作的魔法种类还算比较多样,并且每种技能在设定上都有其截然不同的用处。游戏在战斗方面并不能说具备多高的营养价值,战斗需要玩家通过轮盘来不停地切换法术对敌人施展一通狂轰滥炸,而当你在菜单里点开了自动切换法术和自动闪避后,可以算是战斗中为数不多额外操作也将被免往,整个过程就只用盯紧敌人玩命就行了,随之而来的游戏的整体看感和顺畅度也会得到进一步地提升,假如你并不太擅长在施展动作的过程中还要瞄准敌人射击,或者高度动作期间还要兼顾闪避的话,那么至少这一点还是比较友好的。

随着游玩过程的深进后期,直至破关来到终局,游戏便会来到一个比较要害的分水岭,这点也主要回功于本作的跑酷玩法,当后期主角完全解锁了跑酷相关的技能后,游戏的整体体验会迎来一次极大地提升,你可以毫无顾忌地在地图里四处狂奔,穿梭在山峦和残垣之间,这种体验无论放在哪种开放世界地图里都布满了魅力。这种玩法的设计,即便什么都不往做,只是翻山越岭地在地图上驰骋也能够带来不小的乐趣。

流程里的很多环节,《Forspoken》依旧没能逃脱开放世界固定会”触发“的问题。为了扩充开放世界玩法的能体现出来的自由程度,本作加进了大量的跑图向任务,很多时候系统都会给你标注一个和你相隔甚远的位置,并告诉你触发后续的剧情就要前往哪里,至于“怎么往、从哪里往”则都要玩家自己往探求,如此反复的流程几乎占据了整个主线的大部分,特殊是在某些跑酷动作尚未成型的阶段,单是跑图就要花费不小的时间,由此到了后期很难不会产生疲惫的感觉。

不同于如今的大多数同类型作品,《Forspoken》刻意地削减了“等级”这一引导成长的要害设定,尽管在消亡敌人时游戏会展示主角获得了体会,但累计一定体会后只是能给主角提供一个额外的技能点,为数不多能为主角提供成长元素的,则是披风和饰品两种。而关于天赋树上的所有词条解锁方法则是通过主线、泡温泉等方式来逐步获得。而这样的设计所带来的问题就是类似支线等环节所提供的奖励很难提起玩家的兴致,但同时这样的成长设计也恰好解放了等级机制给开放世界框架所带来的局限性,假如你并不喜欢条条框框的任务限制,那我想至少在这点上本作还是蛮值得推举一番的。

以目前本作的内容来说,它还存在的太多可以往查漏补缺的地方,包括很多细节也可以往做出一些优化,虽然说在这其中许多问题并不致命,但却会很直接地给游玩过程的体验带来不小的折扣。目前本作已经奠定好了一个不错的框架,至于未来是否会通过扩充和修缮让这片魔化大陆重焕生气,可能只能交给时间往返答了。

A9VG体验总结

假如直接一点概括《Forspoken》带给我的直看感受,那么我同样会以“失看”做出总结,其实在游玩的过程中你能看到很多制造团队想在开放世界这个框架里输进的想法,并期看让游戏找到一个有趣的展开方向。本作拥有着这一套较为华贵的魔法外套,但当我们拨开这层幕帘后,它所展露出来的却很难称心宣发过程里所给予我们的期待,当我们重新审阅本作的所有元素,很多地方只要稍加修饰足以让它变得独树一帜,只惋惜短缺足够打磨的玩法,让那个本该夺人眼球的魔幻舞台,最终只能停留在了曾经的妄想里。

A9VG评分:6.5/10

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