出海半年,主打移动“守看先锋”的《火力苏打》成了吗?
撰文:张佳
在2022年末最后一批版号过审名单中,心动网络自研的《火力苏打》(T3 Arena)赫然在列,成为名单中罕见的以3v3轻量竞技为卖点的手游“新品”。
说是新品,该作今年上半年已率先登陆海外,国内自家TapTap平台也已经进行了许多轮测试。在国内电子竞技行业整体遇冷、大厂竞技游戏几乎占据市场的当下,《火力苏打》非常勇猛地尝试突围,通过借鉴竞品优势玩法,期看以快节奏、易上手的特征来圈住泛电竞人群,特别是那些Z世代用户。
方向的确令人看好,但结合这半年来的表现,《火力苏打》令人尴尬的地方着实多了些。
首先是不得不提的借鉴问题。
在品宣初期,游戏的美术风尚和UI界面首先引来了暴雪《守看先锋》玩家的注重。无论从何种角度看,《火力苏打》在皮相上与《守看先锋》都过于相近,但又很好地规避了设计细节上的风险。
借鉴《守看先锋》在视觉艺术风尚上的特殊性,再结合自己作为移动端“守看先锋”这一核心优势,《火力苏打》虽然开局饱受争议,但走出了还算不错的第一步。
除了皮相,游戏对于借鉴已经深进内核,诸如英雄设计,地图设计,特别是FPS+MOBA的合成方式,甚至能够看到Supercell《荒野乱斗》、拳头《瓦罗兰特》的一些影子,官方自己并没有回避玩家对借鉴的疑问,并承诺之后会逐步优化掉。
其实借鉴风波终回只会影响短暂时间,这并不是游戏的问题所在。
目前《火力苏打》在国内TapTap平台获得了3万份评判,总评分6.9。对游戏的负面评判几乎指向了同一个问题:平衡性。
同样,依据已上线的港澳台、北美等苹果商店评论来看,平衡性是影响游玩体验的突出问题,其中包含了匹配机制不完美,英雄技能的获取方式偏氪以及相互克制的平衡性不佳,还有角色碎片养成系统对“公平竞技”这一理念的破坏等。
《火力苏打》陷进的尴尬境地之一,就是因用户量较少而无奈摘用了战力不均等的匹配算法,这是竞技型游戏太食用户的一大通病。
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对于已经成熟的3V3或5V5产品,经过多年运营打磨,可以取得竞技性和氪金付费的平衡点,比如最简单的皮肤系统,《王者荣耀》的铭文系统,《荒野乱斗》的装备碎片系统等等,后两者会在影响对战平衡的前提下,经历数年的版本迭代,尽可能地弱化对公平性的影响,再加以对养成过程的循序渐进,以及更为合理的匹配机制,玩家很少会在对战中感受到被动、毫无抉择的“失衡”情状,这也是MOBA具有策略性的魅力之一。
而对于《火力苏打》来说,其修炼的火候还远远不及守看或荒野乱斗这种一线成熟作品。但珠玉在前,玩家不会对后来者有同样的耐性往对待。
以美服iOS免费畅销榜为例,自5月上线后,《火力苏打》并没有想象中的广受好评。免费排名目前已滑出总榜前500,畅销排名也一路下滑到了200名开外。
在亚洲港澳台和日本地区,游戏目前在各服已经跌出iOS游戏畅销榜200名开外,开服半年内在动作和策略子类的排名均比较靠前,但目前也已经下滑到100名左右。
和支出相比,游戏目前到底有没有获益?心动网络上半年财报还未能及时体现这一点,不过依据其他细节可知,《派对之星》与《T3 Arena》在上半年产生了约1150万元的营销开支,
而目前公司收进奉献最高的前五大游戏分别是《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《蓝颜清梦》与《神仙道高清重制版》。
除了游戏本身的问题,游戏的赛季运营也不及预期,首选是新赛季推出的角色也摘用了由强到削弱的做法,从而刺激用户进行消费。拿S4赛季新英雄零度凯尔文来说,推出后直接跻身T0,成为中短区域内的绝对杀手,这难免会引起玩家对官方用意的质疑。
而最重要的,《火力苏打》虽已进行到S4赛季,但整体仍显现不温不火的状态。
依据官方自身发布数据,《T3 Arena》5月26日海外iOS端首月下载量约67万次,净收进约27万美元。
据笔者粗算,目前官方twitter订阅用户为10.3万。油管频道方面,第一赛季官方视频播放总量约为100万,第二赛季总播放下降到35万,第三季48万。从全平台来看,播放次数最高的《T3 Arena》为官方7个月前发布的一条,其他播放过10万的单条视频也已经是5个月前的内容了,从侧面证实该作的UGC活跃度和影响力都十分低迷。
官方赛事也同样如此,12月13日开启的Rush League Championship大赛以及日本杯2022,在油管的播放数据和官方用户粉丝量基本匹配,赛事目前的效果仍然属于活跃私域粉丝的情状,还远没有触及更多潜在用户对其产生兴致。
Rush League Championship大赛:
日本杯2022:
结语
争做移动端的守看先锋,《火力苏打》为心动网络树立了一个浩大的目的,但前途漫漫,未来还将面对国内的头部竞品,其更难的挑战才刚刚开始。