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专访《塔瑞斯世界》制造人:让玩家“做自己想做的事情”

misa2 03-13 3次浏览 0条评论

本该如此的世界

说句实话,MMORPG在近些年的游戏市场上,实在不太好混。属于MMORPG的黄金时代早已过往,新生代的玩家有着足够多的花样乐趣,这让MMORPG陷进了一个希奇的窘境——总有玩家需要它,但它又越来越难以称心玩家的需求。

所以,当我能够和《塔瑞斯世界》的制造人聊一聊时,我有着无数的疑问。而这些疑问,想必一定能够让你更多一些,了解《塔瑞斯世界》。

请信赖我,这很有趣。

Q:请问立项《塔瑞斯世界》的原因是什么?

A:我们想通过《塔瑞斯世界》把一个我们认为是经典,但是在现今市场上又足够特殊的MMORPG带到玩家面前。我们给《塔瑞斯世界》提出了一个概念——世界本该如此。本该如此的是:没有逼氪,没有数值付费带来的枯燥乏味,是MMORPG带来的代进感和强沉浸感,是核心玩法给玩家带来的挑战、策略和配合,是开荒带来的成就感和荣誉感,是我们发明的《塔瑞斯世界》带来的探索和惊喜。MMO的市场这么多年来一直在演变,在细分,这个时候我们仍然拿出一款常规传统甚至一波流的作品其实没有意义,也不是我们作为游戏人想要的作品。《塔瑞斯世界》在现今的数值型传统MMO中,它的公平性、游戏深度、画风甚至世界看都足够特殊,但它又是一款我们认为本该如此的MMORPG。

Q:作为一款多端游戏,《塔瑞斯世界》是如何平衡PC端与移动端在操作模式上的差异?同时,PC端与移动端的用户对游戏的需求(乐趣与操作深度)上,也有着不小的差异,《塔瑞斯世界》是如何平衡的?

A:在主要的战斗玩法部分,相比于传统PC游戏,我们保留了与探求与策略部分的深度,为了适配移动端的键位,做了组合技能键位触发技的设定,保证了职业深度和策略。主要体现出来的感受是,技能键位不会像端游一样有几十个,但可用的技能组合和技能背后的关联转变很多,过程上更多的是探求组合反应,而不会苛求实时的精美操作,同时在内容丰盛度上,我们也是向端游看齐的。并且在双端界面UI的设计上,适配双端用户习惯,特殊是PC端定制界面,甚至有些灵敏键都是完全匹配PC经典MMORPG的习惯的。

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Q:MMORPG通常需要连续不断的时间投进,那么针对喜欢碎片化游玩的移动端玩家来说,《塔瑞斯世界》要如何平衡两者?

A:首先在塔瑞斯的世界中没有规划硬性的“一条龙”日常任务,也不会把核心的成长资源和体会仅收缩在日常任务中。

其次,除了副本,游戏内的其他玩法都是支持碎片化体验的,比如叙事模块和探索模块和生活制造模块,我们鼓励所有玩家在《塔瑞斯世界》中“做自己想做的事情”。

Q:为什么《塔瑞斯世界》会抉择欧美卡通画风?我是否可以认为《塔瑞斯世界》的目的不仅仅是国内,而是想要针对全球市场发力?

A:团队擅长+立项之初就决定这个方向+世界看。《塔瑞斯世界》是一款有坚持有目的的产品,我们期看一款好的产品能引领用户的兴致,美术风尚也在项目前期进行了多次的调研,目前显现的美术画风,在人设上可以硬朗帅气,也可以风趣幽默进行适当的夸饰,年轻玩家会比较喜欢,老玩家也能接受。对于发行策略上,可以让全世界的玩家都体验中国研发,全球玩家可以同场竞技,也一直是我们的目的。

Q:可以聊一聊目前《塔瑞斯世界》的收费模式吗?

A:《塔瑞斯世界》的商业化模式是绿色收费,主要就是不贩卖数值,让玩家都在一个公平的环境下竞争。

官方不会出售任何直接影响属性的道具,提供一个足够健康公平的游戏环境,让玩家回回到游戏本身的乐趣性,绿色等于健康可继续,绿色付费我们认为的定义是任意玩家在游戏中的付费一不会压榨别人的体验,二不会影响整个游戏的生态继续性和寿命。所以我们舍弃了付费向系统商城购买成长的固有模式,改以活跃产出资源,把流通的主动权还给玩家自由交易。

Q:我看《塔瑞斯世界》摘用了特殊的赛季模式,来进行游戏内容的推进并且平衡新老玩家之间的差距,不知道方不方便简单和我们介绍一下赛季模式的特征?

A:接近经典时长收费MMORPG资料片的模式,每个赛季给玩家提供新的游戏历程、新的副本团本、新的装备等等。

之所以这样设计,是为了解决玩家的共性痛点:新玩家跟不上,回流的玩家也跟不上。在大部分的传统数值型MMORPG中,一天不做日常战力就永远跟不上。同时,赛季制和我们的创新商业化模式结合,更贴近“时长收费经典端游”提供的公平游戏环境,能给我们的玩家带来更有趣更好的游戏体验。

Q:MMORPG往往会碰到职业不平衡的问题,请问《塔瑞斯世界》想要如何解决这些问题?

A:首先,在数值上会尽量保持平衡。我们会通过继续的数据监测,搭配版本补丁不断调整。职业的个性化是我们在策略设计中优先保证的点,每个天赋的技能原理都是完全不同的构思。其次每个职业每系天赋都会有一些有限共通的团队增益和辅助作用,尽量多的职业搭配会发扬出更强的团队作用。

Q:《塔瑞斯世界》的一大卖点,在于副本BOSS的机制对抗,是否可以挑选一个你们认为做得最好的副本机制,简单地和我们聊一聊?

A:在游戏副本体验上,我们引进了更多的环境交互元素。以卡莱安营地1号BOSS爆破长举例,他有个特殊能力,就是召唤援兵。每次召唤成功,场地两边的轨道中,会有其中一条开出小火车,玩家这时就需要推断,假如车上是援兵,则需要扳动轨道机关,将轨道连通到悬崖上,将这些兵直接送走,假如是炸弹则可以留下,对着BOSS使用对其造成成吨侵害。

再有就是后续的一个副本冰冻雪树,2号BOSS冷冬使者在暴风雪天气下能力会大幅提升,增加新的AI和技能,而玩家进进挑战时,就需要依据副本内的天气来做出最适宜的挑战路线抉择。

Q:我看《塔瑞斯世界》一直在强调PVE内容,那么制造团队是如何看待PVP内容的?

A:《塔瑞斯世界》中的PVP玩法是独立的,首先玩家假如完全不玩PVP,也是不会影响到PVE的体验的。目前规划的有竞技场、战场类型的PVP玩法,给喜欢PVP的玩家往体验,验证能力。

Q:未来,《塔瑞斯世界》的赛季更新节奏可能是什么样的?可以透露一些未来的更新计划吗?

A:每个赛季的具体时间,还要看几次测试结果和反馈来定,我们初步的计划首个赛季可能在2周时间,之后每个赛季保持在3到4个月的时间。

Q:我们最快能在什么时间点玩到《塔瑞斯世界》呢?

A:我们会在2023年1月12日进行首次测试。后面也会努力争取尽快上线与全部玩家们见面

Q:请问制造组有什么话想对期待《塔瑞斯世界》已久的玩家说的?

A:我们期看在《塔瑞斯世界》中,玩家可以重新找回MMORPG游戏原始的乐趣,往重燃战斗的热情、社交的动力。我们深知当下已经是一个玩家来定义游戏方式的时代,所以同步开启【共创塔瑞斯计划】,和大家一起探求如何完美这个世界,让《塔瑞斯世界》成为大家心目中那个“本该如此的世界”。

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