首页游戏攻略PS5 的「怪异」新手柄,是游戏未来的缩影|硬哲学

PS5 的「怪异」新手柄,是游戏未来的缩影|硬哲学

misa2 03-13 4次浏览 0条评论

在索尼 PS5 发布后,其搭配的 DualSense 5 手柄得到了玩家们的广泛认可。

DualSense 5 在外看设计、握持手感、触觉反馈等方面相对上一代手柄有了长足进取。

线性马达和自适应扳机的加进,让玩家们在 PS5 上玩游戏时的交互深度提升了一个层次,可以说这只漂亮的手柄是 PS5 最有魅力的部分之一。

然而,这只好看又好玩的手柄并不是完美的。又或者说,这只足够考虑人体工学和人机交互的手柄仍不能完美适配所有人——例如游戏记者 Grant Stoner。

Grant Stoner 自幼喜欢玩游戏,长大后他将这份爱好变成了工作,成为了游戏行业的一名记者,报道游戏行业的最新动态以及发布游戏评测报告。

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他评测过许多不同类型、不同平台的游戏,但鲜有评测过 PlayStation 第一方的游戏,因为 Grant Stoner 罹患脊椎性肌肉萎缩症,他的手部力量不足以捧起并操控硕大的 DualSense 5 手柄。

除非索尼将《战神 5》《最后的生还者 2》等第一方大作移运到 PC 平台,让他可以通过键鼠操作,否则 Grant Stoner 与这些游戏行业的顶级作品彻底无缘。

与 Grant Stoner 相似有着游戏阻碍的玩家群体并不在少数,主机封闭式的生态让这些阻碍更难得到解决,但值得庆幸的是,这堵将人与快乐隔绝开来的「无形之墙」正在瓦解。

无阻碍设计正推动着游戏行业进取

熟悉主机游戏的朋友们应该对 Xbox 在 2018 年发布的自适应掌握器有点印象。

这个造型奇异,看起来就像个街机操作面板的四方面版其实是为阻碍人士设计的可拓展型手柄。

玩家们不仅可以用包括手肘、脚、头等部位都能按到按键,实现操作输进,还能通过前面的 19 个 3.5mm 接口外接按钮、摇杆等组件,组合出最适合自己使用的操作方式,Xbox 自适应掌握器因此被《时代》杂志评为了「10 年来最具影响力的 10 款科技产品」之一。

另一方面,一贯与 Xbox 分庭抗礼的 PlayStation 在当时并没有即时跟进,这导致像 Grant Stoner 一样的阻碍人群仍然很难玩到 PlayStation 的游戏。所幸,索尼现在终于跟上了微软的脚步。

在 CES 2023 大会上,索尼发布了一款代号为「Project Leonardo」的无阻碍掌握套件,从外形来看,「Project Leonardo」除了保持一致的按键图标和配色方案可以说与 DualSense 5 手柄或传统手柄毫不相干。

这也意味着,「Project Leonardo」正是为了解决传统手柄所解决不了的问题而生。

设计师做的第一件事就是把手柄「拍扁」:

原本追求握持手感的握柄变成了两个扁平的圆盘,肩键、十字键等所有的按钮都变成了独立的大按钮,围绕着圆盘而布局,这些按键还可以随意编排和组合,使得按键操作不再苛刻。

原本体型迷你的摇杆也跟食了马里奥的蘑菇似的变大了,玩家可以更大幅度地推动摇杆操控角色,降低了对玩家输进精度的要求。

通过扁平式的设计,「Project Leonardo」可以放在桌面等平台上操控,这样玩家不再需要捧着手柄就能使用。

并且设计师还对手柄做了左右手分别,玩家依据自身的需求,任意排布手柄的位置,以最舒适的姿势游玩。

和 Xbox 自适应掌握器类似,「Project Leonardo」也预留了四个外接配件的接口,方便重度残疾的玩家可以通过外接部件来进一步布置适合自己的操作模式。

对于「Project Leonardo」特殊的造型,索尼互动娱乐设计师 So Morimoto 也做出了阐明:

我们的团队与无阻碍专家一起测试了十几种设计,觅觅有助于解决掌握器之易用性的方法。

我们最终确定了这样一种分别式掌握器的设计,它可以通过左右摇杆定位来按键,不需要拿着就可以使用,并且按钮和棒帽的排布也很灵巧。

用户可依据自己需要自定义 Project Leonardo,因此不会有所谓「正确」的形态。我们想赋能用户往发明自己的搭配。

(手柄的)设计将通过和玩家的协作来完成,而不是我们为玩家显现出一种单一的形态,对此我们感到非常兴奋。

我们的团队与无阻碍专家一起测试了十几种设计,觅觅有助于解决掌握器之易用性的方法。

我们最终确定了这样一种分别式掌握器的设计,它可以通过左右摇杆定位来按键,不需要拿着就可以使用,并且按钮和棒帽的排布也很灵巧。

用户可依据自己需要自定义 Project Leonardo,因此不会有所谓「正确」的形态。我们想赋能用户往发明自己的搭配。

(手柄的)设计将通过和玩家的协作来完成,而不是我们为玩家显现出一种单一的形态,对此我们感到非常兴奋。

「Project Leonardo」是由索尼与无阻碍社区共同开发的实验性产品,它的实用性还需要得到无阻碍社区的进一步验证,未来也可能需要作出更多的调整,因此目前尚未能向所有玩家开放。

但「Project Leonardo」的出现依然鼓舞人心,这意味着原本被定义为少数人的需求正得到越来越多的重视,这些长期被游戏行业漠视的群体终于得到了关注,而无阻碍设计也正在成为游戏行业的一种普及共识。

除了微软、索尼这些头部大厂关注着无阻碍手柄的设计,还有不少厂商也对自家的产品作了重新调整,以称心一部分阻碍人士的需求。

例如外设厂商八位堂为肌无力玩家设计了一款轻量设计的手柄,它取缔了传统手柄的肩键设计,将所有按键都排列在同一平面上,让手指更易触及。

其按键触发力度也被调制常规手柄的 1/3,更方便玩家游玩。

手柄是人手在虚拟世界的延伸,是通往游戏的进口,无阻碍设计的加进对于一部分人来说可能只是让他们游玩地更舒适,但对一些人来说,这些设计就像是一把锤子,打破了可玩与不可玩之间的壁垒,让更多的玩家有了机会与游戏连接,实现很多在过往根本无法做到的事。

正如 Grant Stoner 在得知「Project Leonardo」正在被开发时的感想那样:

过往 PS5 对于我来说只是一块 7 磅重的无意义铁块,但我现在终于可以 PS 游戏大作发布时第一时间玩上它,就像其他人一样。

过往 PS5 对于我来说只是一块 7 磅重的无意义铁块,但我现在终于可以 PS 游戏大作发布时第一时间玩上它,就像其他人一样。

在更深进地了解游戏行业的无阻碍设计之前,我们需要先弄清楚「玩游戏」到底是怎么样的一个历程。抽象地说,玩游戏可能可以分成以下几步:

从游戏接收信息

处理信息并确定反应

向游戏输出反应

重复这个过程

无论你是在《CS:GO》里瞄准敌人开枪,在《开心消消乐》里划动方块,还是在《地平线 5》里转动方向盘,都是在重复这个过程。

因此,当我们讨论无阻碍时,首先要确定「阻碍」发生在哪个环节。

当玩家前两个过程没有问题,但在输出反应时存在阻碍时,厂商们可以设计 Xbox 自适应掌握器、「Project Leonardo」等硬件设备解决。

但假如玩家在接受信息时就存在阻碍(譬如视障、听障),就需要硬件以外的扶助——游戏内的无阻碍设计。

2020 年的 TGA(The Game Award)颁奖礼上,首次增加了「无阻碍创新奖(Innovation in Accessibility)」的奖项,并将该奖项颁给了当年的年度大作《最后的生还者 2》。

尽管《最后的生还者 2》在剧情上惹得不少争议,但对于其在无阻碍设计方面取得的成就却获得了广泛的认可。

《最后的生还者 2》的开发商顽皮狗工作室一共为其添加了超过 60 项辅助功能,答应让听障者自由调剂字幕的大小、辨认讲话者的身份、加进指向性箭头方便辨认声音的方向。

加进高对比度模式,减弱环境颜色,高亮玩家操控的角色,让弱视玩家也能看清游戏世界。

这种无微不至的无阻碍设计为游戏开发设立了一个标杆,并在一定程度上影响着其他的游戏开发者,例如在《孤岛危机 6》、《地平线 5》等游戏里你都能找到类似的辅助功能。

在 2022 年的 TGA 颁奖礼上,《战神:诸神黄昏》凭借贴心、实用的无阻碍设计击败了同样由顽皮狗工作室开发的《最后的生还者 1 重制版》,拿下了当年的「无阻碍创新奖」,可以说是「青出于蓝而胜于蓝」。

在解决输进阻碍方面,《战神:诸神黄昏》也加进了与《最后的生还者 2》类似的高对比度模式。

但更进一步的是,《战神:诸神黄昏》在高亮角色的同时,环境的细节在颜色减淡的同时仍得到保留,游戏内的光影效果也会对高亮角色产生影响,尽可能地在降低视觉阻碍和视觉效果之间取得平衡。

▲ 不仅字体可以调大,图标大小也可以设置成浩大号

视障游戏记者 Steve Saylor 表达,他最称心《战神:诸神黄昏》的一项无阻碍设计是它可以将游戏内任何界面的所有字体都调整成超大,当他在游玩时就不轻易感到眼疲惫。

这项调整几乎不需要开发者投进太多的技术,但就是这样一个小小改动,让很多视障玩家的游玩体验有了浩大的提升。而像这样的小改动,在游戏里还有很多。

《战神:诸神黄昏》的首席用户体验设计师 Mila Pavlin 表达,在游戏开发之初,开发团队就与无阻碍社区有过大量交流,收集了许多来自于阻碍人士真实的反馈和意见,并依据这些意见改良游戏。

正因如此,无阻碍设计能够回回本质——让更多人可以享受游戏,而不仅是流于形式。

在最近几年,无阻碍设计成了越来越多的游戏厂商谈及的话题,大大小小的游戏工作室在游戏开发时都有意识地将无阻碍设计纳进考虑,降低玩家们的游玩难度,称心更多元化的游玩需求。

这也是游戏厂商需要解决的下一个问题:当我们已经有能力开发足够好玩的游戏时,该怎样让更多人能够玩上它?

《植物大战僵尸》的开发商 Popcap 的在一项调查报告中提到,有超过五分之一(20.5%)的休闲电子游戏玩家存在着包括身体、精神阻碍等方面的问题,而依据美国人口普查数据,这方面人士占社会面的比例为 15.1%。

也就是说,有更多的残障人士情愿参与游戏活动,并将游戏作为他们分散注重力或是从病痛中解脱的重要方式,假如以全球 4 亿规模的玩家群体进行估算,这个上千万的「少数」玩家群体不应该被漠视。

从更宏看的角度来看,随着玩家们年龄的增长,视力、听力和行动力都有可能因为不同原因碰到阻碍,借用正在热播的《三体》台词来说,所谓的「健康」「正常」其实都是偶然。

因此,无阻碍设计实际上与我们每个人都息息相关,它将游戏推向了更多的人,也让游戏又或者说产品本身朝着更好的方向发展。

正如微软游戏业务首席执行官菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)所说:

无阻碍宽容性设计的结果是为每个人带来了更好的产品。

无阻碍宽容性设计的结果是为每个人带来了更好的产品。

少说废话。

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