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无数款好游戏,被优化杀死

misa2 03-13 3次浏览 0条评论

文丨菜包 审核丨千里

排版丨鹿九

万众期盼的三国题材动作诛死游戏《卧龙:苍天陨落》终于发售了,大伙是否已经带着关羽往揍过刘备了?

(大哥!莫怪二弟不忠!)

我没有。

唉,并不是因为不想玩。

作为仁王系列忠实粉丝,我工作日大半夜等着卧龙一分一秒解锁,之前的demo一个都没敢碰就是怕毁了亲自体验的新奇感,兴冲冲下载完40G,怒进游戏,摩拳擦掌等加载,企图在凌晨把我这对雄壮豪迈两千年前的历史情怀肆意喷泄在手柄上大爽一把之时——

却寸止挑战大成功。被优化这狗问题挡在了门外。

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不过不仅仅只有我一个寸止大成功。今早一起来,才发现卧龙的steam商店页已经被血红的多半差评沉没了。

当然,这差评狂潮的现状,大多并不是因为游戏本身内容质量有多差。

究竟早在之前,通过demo,大多数玩家已经对游戏的战斗系统和关卡设计有了一定的预期,并且对这脱胎于仁王又独立于仁王的化劲战斗机制评判颇高。而忍者组操刀的数个系列本就是彻底的、在数值驱动下的以战斗为核心玩法的动作游戏,前期魂魂魂后期刷刷刷秒秒秒的味基本没变。对这类游戏而言,尽管三国的噱头让剧情设计得到了更高瞩目,但荣耀的魔改三国还是日式剧情框架不值深究,大多情状只是添头。某种意义来说,玩家对于战斗系统的高评判很大程度上能覆盖对游戏整体的评判。

然而不出意外,这次荣耀也因为极致的烂优化而翻车了。

在发售前的demo,大多数玩家就碰到了数不尽的恶性问题。仅仅掉帧、卡顿和闪屏都算小毛病了,如今PC彻底排挤键鼠操作,视角移动缓慢程度令人晕车,动作延迟,暴力移植的痕迹比比皆是。CG慢动作,锁60帧导致和系统帧数不符合而逼迫垂直同步等等极为恶劣的问题频发,且在3月3日发售的正式版中几乎没有任何修正,甚至steam版和微软xgp玩到的版本的优化还不对等,许多人说微软版优化更好。

这下,甭管你游戏内容做的再好,大伙根本连玩都玩不上,更没方法对玩法做评判了。

荣耀在优化上翻车几乎是惯例了。就在不久之前,荣耀的狩猎共斗游戏《狂野之心》也是因为一模一样的优化问题而形成了类似的局面。而更早之前,忍者组负责的《最终妄想起源》也因为技艺特殊的优化问题将画面水平强行降到了PS3的年代。

《狂野之心》作为一款难得的敢于在共斗赛道上挑战“怪猎”霸主地位的游戏,其玩法令人惊诧地整了些在狭隘品类里玩出小花的新活,特别是不少玩家觉得惊艳的“立体机动”式的动作灵巧度确实做出了自己的特色——但奈何在优化问题上的致命表现让这款本该能很有期看成为怪猎代餐的游戏,止步于少数玩家的珍馐。

画面表现力本就不是荣耀的强项,而没有优异的画面表现力也无法让配置达标的玩家顺畅游戏,那这多半差评的罪名只能好好戴上了。

(好在荣耀优化再拉,应该也

牵扯不到月底的莱莎3)

实际上我们能发现,特别是近两年,在大众玩家口碑中,“优化”越来越能“决定”一款游戏在发售前期遭受的舆论浪潮的性质。而大多时候,这种前期浪潮很有可能会伴随游戏的一生,乃至毁掉游戏的最终口碑。

实至名回年度最佳且近期公布了DLC消息的《老头环》,在刚发售时也并非像现在这样让大多数玩家心服口服。

早期老头环大量差评集中在初见大树保护时令人难以忍受的掉帧现象上。这是因为From Software对开放世界的优化被地图区块分割,大树保护又是一个能在极大领域内跟随玩家的BOSS,而恰好大多玩家和大树保护的战斗经常发生在触发区块反复读图的位置上,就会导致掉帧。

但这些对优化的抨击,最终被逐渐踏进地下世界被壮丽地底星空给惊艳到的玩家赞扬而逆转,最终声音随着玩家进度更新而反复被盖过,才得以实现口碑翻盘。

但老头环仅仅是少数能靠后期质量成功打倒前期优化问题的游戏。大多数前期优化烂的游戏,最终也会溺死在优化中。

千唤万唤始出来的次时代版《巫师3:狂猎》,荣登DSOGaming的2022年十大优化最烂游戏榜单,连“免费”都没能救回来。CDPR连2077的烂摊子都没处理完还得收拾次时代巫师的后续,每月更新优化补丁,可以想象他们头秃情状

(但大家更在乎的似乎还是普通话配音)

前段时间闹得沸沸扬扬的死亡空间精神续作《木卫四协议》在开局时也因为优化问题而被婊飞了天。《木卫四》的糟糕优化表现,除了让不少4090都寸步难行的画面卡顿硬毛病外,还出现了大量文本语音错乱恶性卡关BUG等问题,唯独PS5玩家独享寂静。在优化毛病的舆论浪潮过后,《木卫四》的游戏内容优劣才终于来到台面上接受第二波指责,木卫四才得以被正式宣判死刑——不仅优化烂,玩也不好玩。

“好玩”和“优化烂”可以同时存在,但“好评”和“优化烂”不能同时存在。

往年年中,市面上有不少小类魂游戏接连发售,包括台湾团队制造的《记忆边陲》,以及魔改法国大革命时代的《钢铁崛起》等。

其中这款《钢铁崛起》的地图设计就因挠住了魂系列3D恶魔城那柳暗花明又一村的锁钥精髓而在玩法设计上受到不少赞扬——但最终评判依然被优化问题给死死拉扯,画面硬水平并不出色,但其摆设性质的“最低画质”都能爆不少中端显卡的显存。一款有特色的游戏就此和大众配置拉开差距,因而埋没。

实际上,这几年来,大多玩家对配置的关注已经今非昔比。十年前,若我们玩游戏卡的要死,首先可能会考虑的是“我电脑配置不行”,而十年后的现在我们再碰到卡顿,首先考虑的会是“游戏优化不行”。

这是这十年来市场发展和技术爆炸等因素导致的消费者话语权更迭的结果。

(配置跑分的发明,很大程度上

促进了消费者对性能的追捧)

如今在会在各大游戏评论区抛头露面的玩家,哪位不是硬件精尖精英配件齐备?我们这批从小就在乎配置的玩家群体,从以前惊诧于“这新网游永恒之塔居然有20G硬盘根本塞不下”,到如今成为年龄奔三移砖打工社畜——所谓“配置不够”已经不再像十年前一样是我们打电动面临的主要问题了。

我们跨越了配置的桎梏后,碰到的麻烦更多是场外因素。比如矿潮,比如DRAM颗粒稀缺,比如贸易战。

而到了现在,这些场外问题似乎好不轻易有了一定的缓解,我们又发现就算手握好不轻易搞来的4090也不能顺畅玩你想玩的游戏了——因为厂商优化不行。

在硬件消费者圈子越来越大、厂商越来越热衷于渲染配置焦虑的现在,我们这一代人从懵懂无知到财务牵强自由,对硬件展开了长达数十年的追捧,最终却一头撞死在了优化问题上。

(3月2日,微软公布将把COD移植到任天堂平台上,这胆敢挑战NS移植优化的精神应当让所有人都肃然起敬)

硬件性能发展到当今阶段,已经再难以出现像当年《孤岛危机》的显卡危机一般让有眼睛的人都能轻易察觉差异的明面上的“技术突破”。在这种情状下,游戏已经很难作为一种推动消费者往更新硬件的动力。在产品迭代力放缓的当下,话语权理所当然转移到了硬件性能有些过剩的玩家群体中。硬件追捧的余热尚未散尽,游戏的优化问题比以往任何一个历史阶段都更为清楚地暴露在玩家面前。

所以在现在这种情状下,我们再来评判一款游戏,是不是应当划为“性能表现”和“内容表现”两方面来区分对待,会更为客看、更有参考性?

究竟游戏的评判体系应当是综合的。而现在优化问题已经不再隐躲在配置门槛这层遮羞布下,已经越来越轻易被玩家大众所感知。大多数大型媒体评判一般只会针对游戏内容,而玩家们的市场评判则会更重视整体体验——但如今优化问题对体验的影响已经史无前例地上升到等于或大于游戏质量的时候,许多人花钱买来根本玩不了,还评判什么评判?游戏媒体和游戏玩家的割裂也愈发深刻,有一部分原因就是优化和内容的双评判割裂所导致的。

但是,那些仅仅针对优化的负面评判一旦覆盖掉了关于游戏内容的评判,很轻易导致尚未了解这游戏的圈外玩家仅能获得最直看的负面反馈,最终随着口口相传让负面在不可控的趋势下逐步声势浩大。问题就出在,这些本该仅仅针对优化的负面舆论,在当今不可避免的非黑即白的大趋势下,也会不可避免地往“质量也烂”的方向滑坡,最终彻底杀死一款游戏。这也是为什么如今你很难看见什么游戏能获得“优化很烂但好评如潮”这般评判。

而就算优化本身非常优异,但当前的评判体系下,“优化好”反而会成为一款游戏理所当然的、如空气一般的事项。大多数玩家并不会因为优化好而给游戏额外加分,只会因为优化差而扣分。所以,我们几乎很难看到“优化好棒,但游戏好烂”这样的评判,因为优化在优异时是相对隐形的,仅仅只会在烂的时候才有存在感。

所以,特别是在这个玩家硬件性能大多达到了一定准则的时候,要想更客看地为消费者提供一套社区化的游戏评判平台,我看以后游戏好评差评可能还得专门分成俩块,一块给优化打分,一块内容打分。两者互不骚乱互不影响,不知会不会比起现在《卧龙》《狂野之心》这样评判一面倒的情状更能真实地反映一款游戏的实际质量,呢?

当然,理想回理想。咱们还是老老实实等荣耀的优化补丁,再往找吕布干多几架吧。

往期推举 点图可阅

啥都要扯上政治正确,想好好玩游戏咋就那么难

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