【周末玩什么】一款让JRPG黑都爱上的JRPG
本周推举独立游戏《锁链回声》和《药剂工艺:炼金术师模拟器》。
11月,《神之天平》妙手回春,治愈了不少“电子ED”患者。而本月发售的独立JRPG《锁链回声》也征服了不少玩家,其中就有本期的推举社友,一位“回合JRPG万年黑”。本作全平台发售,目前在Steam收成了近1000篇测评,其中91%为好评,最重要的是,首发加进了XGP。不过本作尚未推出官方中文,感兴致的朋友可以期待后续更新。
《锁链回声》
推举社友:SecretRoom
一句话安利:瑕不掩瑜。
《锁链回声》真的成功让我这个回合JRPG万年黑都玩舒适了,真心推举试试,目前在XGP中,比Steam实惠哈哈。
我从小玩FC那会就厌恶回合制战斗,初中玩仙剑4玩一半都弃了。但是这款游戏成功让我玩进往了,不过目前没有中文,可能会让很多人看而却步或者看看等中文。不打紧的,文本难度没那么大,有些英文底子就可以试试。
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游戏发生在瓦兰迪斯大陆,这里魔法与科技同存,巨龙与高达共舞。大陆上有三个国家,不同身份的我们主角一干人等将从一次佣兵团的自杀式突袭和三国和平宴会的事变开始,被卷进国家的战争阴谋中,踏上决定大陆存亡的旅程(我蒙的,因为我也没通呢哈哈)
战斗是传统回合制,我是真的最烦回合制,通常来说没有多大的操作和探求空间。不过本作确实做到了让我的战斗不那么无聊:
1. 战斗中左上角有个超载槽,双方的大部分行动都会使超载计量提升,位于绿色区域时我方攻防得到提升且蓝耗减半,但假如一不小心进进红色区域我方受伤将大幅提升!绿色区域中会随机生成一种技能类别,假如你释放了该种技能(进攻,魔法,增益,减益,回复,特效),便可使超载下降。
2. 没有传统的“体会”和“等级”系统,因此不能通过刷级来战力碾压。取而代之的是GS系统,剧情中指的是一块魔法石的碎片,实际作用就是使团队每个角色获得1技能点。角色可以投进技能点以习得主动技,被动技,或基础数值提升三类,每类各16项随GS提升解锁,因此角色自定义度很高。GS的解锁基本与游戏进程深度绑定,因此不存在十里坡剑神,一个不注重被杂兵打死也正常。并且在战斗单位同时最多为4的前提下,每个角色都可以链接一名角色,也就是同时编队中8人(总共应该是12角色我没猜错的话)。角色在其回合中可以免费切换链接角色,结合上述的角色自定义度,有效拓展了战术配合维度。此外,游戏中还有所谓职业纹章,任何角色都可以装备以装备它带来的技能,并且熟知技能后还可以永久保留在角色身上,这技能的自定义程度就更高了。
3. 野外杂兵战是明雷式的,哪些在必经之路,哪些可以绕过都是经过设计的,完全不会被无尽杂兵烦死。想刷的话怪物刷新也很轻易。战斗奖励主要是掉落战利品,可以用于换取升级装备的素材等,总之属于很自由的状态刷不刷都可以玩,随你。
4. 有机甲可以开!有机甲战!有飞空船!不过实际区别应该不大?我还没到。
5. 战斗失败没有惩罚,并且杂兵战中途撤退也没有条件和惩罚,太贴心了。
当然回合制终究是回合制,JRPG我觉得还得是剧情部分。我不喜欢JRPG的第二大原因就是我玩游戏通常不太care剧情(没错,我特么就是个战斗狂魔)。但是本作又一次,成功吸引我了。
目前为止无论是剧情发展走向,还是角色塑造刻画,严厉的政治斗争,幽默犀利的吐槽,玩梗,应有尽有。对白,深刻的部分颇有影视剧台词的质感,市井起来又满嘴粗鄙之语。我没什么文化,能用剧情发展和台词对白拿下我,挺不轻易的当然也可能只是单纯比较戳我?反正和维斯塔利亚一样,我比较喜欢有血有肉的角色们,我喜欢他们娓娓道来自己故事的感觉,我喜欢他们因性格不同拌嘴但一会又同仇敌忾的时刻。
这个喊Don Q的让我帮他大战风车
总的来说,个人感觉这款游戏配得上目前它的媒体评判和用户评判,音画水平也都过关,出城第一片地图的BGM太好听了。它是一款复古传统JRPG,一款能让我这个JRPG黑都爱上的JRPG,勥推举!
缺点嘛也有,比如游戏内引导和术语阐明等缺少一个百科,并且菜单设置选项莫名其妙不会笔录?反正一些杂七杂八小毛病吧,完全瑕不掩瑜的。
《药剂工艺:炼金术师模拟器》
推举社友:半糖
一句话安利:颇具新意的模拟经营类游戏。
游戏的美术风尚颇有创意,壁画一样的美术风尚将玩家带进那个西欧的中世纪。
游戏内背景是一个低魔的背景,药剂功能五花八门,从简单的治疗到神异的隐身,药剂制造的难度也随之攀升。
《炼金术师模拟器》除了美术风尚,最吸引我的就是独树一帜的药剂制造过程。
和传统模拟游戏按照配方合成不同,《炼金术师模拟器》每一种药材都具有“路径”,利用药材在地图上探索,能够陆续解锁新的药剂以及获得体会。这代表着制造药剂并非固定的素材方法,而是拥有无限的可能,实现条条大路通罗马。
比起死板的按照配方合成药剂,这种设计可以给玩家更多的操作空间,想要制造更好的药剂,就需要精准的把控药材,与地图中的药剂完美重合。而完美制造的药剂配方可以保存在魔法书中,下一次可以直接调配。
在游玩过程中不断解锁未知领域,解锁新配方带来的体验非常符合开放世界所带来的感受。看着地图中阴影越来越少,逐渐走向地图边缘非常有成就感,而每一次解锁新的药剂还会有着丰厚的奖励,鼓励玩家不断向未知前进。
这种玩法在后期会出现重复的焦躁感,假如没能提前储备好药物,而之前的方案所需的药材不足,则需要从头进行调配,而调配出三级药水是需要较为精美的操作,消耗精力的机械操作使人焦躁,结束一天的卖药后无心往探索新药水。
炼金术师作为医生的贵替,接触的顾客从穷困的百姓,到士兵再到骄奢淫逸的贵族,与这些人打交道能够获得更多的声看,逐渐受人爱戴。
但是假如不扶助需要扶助的人,即使客看原因,比如药材不足,而没能提供药剂,声看也会大打折扣。将药剂用适宜的价格卖给适宜的人,避免节外生枝,许多人买毒药都大摇大摆告明用意,假如此时还售出,就是助纣为虐吧。
游戏中非常有意思且代进感极强的一点是,客人不能正确说出自己究竟需要什么样的药剂。客人只能说出自己的需求,他想要爬上陡峭的悬崖又或者农民家的庄家生长缓慢,通过分析他们的需求,对症下药,甚至依据体会积存来出售药剂,这个过程非常符合炼金术师职业定位。
最开始对于需要爬上山崖的客人,我都会提供迅捷药剂,而试错后才发现他们需要的其实是灵巧,这种经营过程,也让我从初出茅庐的小大夫变成了体会丰盛且颇有名看的主治医师。
什么是【周末玩什么】?
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