《拂晓觉醒》低迷,错在产品还是错在品类?
连续3天肝到半夜5点后,朋友把《拂晓觉醒:生气》给删了。
作为经典MMORPG魔兽世界超过10年的玩家,他并不喜欢这款末日题材的手机MMORPG。
目前,拂晓觉醒上线已经过往1周多,现在的成果跟我当时的推断差不多。
有图为证:
通过跟那位朋友的沟通,和有饭研究对产品的体验,我们感觉理解了这款产品的上限,这也是众多手游MMORPG的上限。或者说直白点,这类产品的问题。
理解这个品类,才能更好的理解,它能够给腾讯,以及其他想做和正在做这个品类的厂商(比如网易),带来多少价值。
我们先从游戏的最底层逻辑,即作为商品开始分析,也可以扶助对游戏行业并不熟悉的朋友,更好的理解。
一款游戏,它首先是商品
一款游戏,剥掉所有外衣,它首先得是一款商品。
我们对商品的要求是什么?
1它要有明确的消费目的,谁来买它干什么。
2 针对它的目的,有相应的收费方式。
我们以《拂晓觉醒:生气》为例,它针对的是什么样的玩家/用户?这些用户消费的是什么?付费习惯是怎样的?这个用户群体有多少,付费能给到多少?回答这些问题,基本上就是这个品类的大盘了,一款产品的水准怎么都逃不出这个大盘。
定目的用户,这上往很简单。但是在给商品定目的用户的时候,商家很轻易就定得宽了。
这也很好理解,谁不想要最多的用户呢对吧?
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但是在游戏行业当下的情状中,一款产品打所有用户的想法,并不理智。甚至不少经典的产品有时候也会掉进这个陷阱,比如《魔兽世界》也是从认为自己应该给“大多数”用户服务,开始走向下坡路的。
有两个原因。
第一,游戏产品比过往多了很多,品类越发细分,导致用户分流,市面上已经很难用一种玩法吸引所有用户。
目前现行的产品,有一种解决方案,就是拂晓觉醒这种,各种玩法都加进来,用不同的玩法,吸引不同的用户,最终达到用户量最大化。
这就是什么都想要是一个陷阱的第二个原因,即,什么都有一点,什么用户都留不住。文章开头的那位朋友,就是因为这个原因,卸载了游戏。
他说自己就想探索世界,做任务,看剧情,这也是RPG类用户一般喜欢的内容。但是他在拂晓觉醒中,被迫必须完成很多其他的游戏内容,比如摘集,建造,打PVP枪战……他自己喜欢的内容,总共用时不超过1/4。
除了各类的内容的确多以外,手游惯用的逼迫推送玩法,导致他感到更多的压力。同时也同样是手游常用的卡等级(有意设置等级限制,让用户依据提示完成主线任务后,并不升级到能够接下一个任务的等级,比如完成其他玩法,或者等一定时间才能陆续。这种设置,一般是用来掌握整体游戏内容不至于被快速消耗,同时方便设定消费点),才能接下一个任务,让他对游戏的体验感觉不连贯。
这就是典型的,什么都想要,但是可能哪类玩家都没有“侍候好”的案例。《魔兽世界》从资料片《熊猫人之谜》开始,也被这样诟病。回头假如有机会,可以详尽再说说魔兽世界的问题。
上述游戏体验是一个问题。另外产品在营销中的定位,又产生了一些其他的误会。比如,有一些媒体在写相关报道的时候,把拂晓觉醒说成是“射击”游戏,战斗的确是“射击”还不算离谱;也有说是“末日生存”类游戏,权且算有这一类游戏吧。
但是看着“射击游戏”和“末日生存”这两个标签进到游戏的用户,肯定会比上面那位朋友更失看。它既不是CS和食鸡,更不是《饥荒》(一款主打生存,需要收集经营模拟玩法的游戏)。
再来看收费层面,上述三类游戏,用户情愿付费的内容和付费的习惯,都各不相同,造成了另一种紊乱。
“我玩了3天,天天超过12个小时,有各种货币,且看上往花钱地方很多,但是到现在没明白花钱能干啥?对我想体验的内容,有任何扶助?”,玩了快20年游戏的老王对拂晓觉醒感到困惑。
“你可以增加玩法,但是总得先明确下来你这个产品核心是什么吧?玩家来你这是玩什么的?一会让你探索,一会儿让你打枪,一会儿又摘集建造了,魔兽世界也是等你60级了,理解这个世界到底是怎么回事,才开始有别的玩法的吧?你急啥?急着收钱?腾讯这么大了还着急收这点?还是项目组急?”。
其实从产品结构,功能,和潜在目的上看,拂晓觉醒是想做一款MMORPG(大型多人联网角色扮演游戏)的。这个初衷其实是很好的,还是用最底层的商品思维来分析:
1,MMORPG,是一个大品类,存量市场,也就是现有的用户就很多。这个非回合制类的市场,并没有那么像王者荣耀,和平精英这样牢固的大盘,用户大多情愿尝试新产品,且产品如魔兽世界,剑网3产品都老龄化,还恰巧碰到了魔兽世界国服停服。参考一下魔兽世界的收进,剑网3的收进。
2,题材热,有成功单机产品,成熟网游产品有缺口。末世+丧尸的题材,是当下非常热门的题材,同时MMORPG还没有特殊成功的以这个题材为世界看的产品,是的,我是说网易的《明日之后》也不算成功,成果和整体性都还不到顶尖产品。而在非网络游戏领域,有不少该题材的知名且非常优异的游戏《最后的生还者(最近改编成电视剧,知名度上了一个等级)》、辐射系列等等。
3,MMORPG,抑或是其他形式的网络RPG游戏,都有成功的收费模式,即有用户认可的收费方式做参考。比如弱联网的《暗黑破坏神》系列(当然电脑的暗黑收费比目前的网游要低得多),和类似《暗黑破坏神》系列联网模式(即副本组队联网完成,其他时间自己玩自己的)的《原神》。
不过也有从业者认为MMORPG+末日生存题材并不是个好抉择。
比如某头部MMORPG品牌策划认为,MMORPG可能是最复杂的游戏品类,当前设计以减法为主。但末日生存题材会在传统仙侠、魔幻之外引进大量如饱食、健康、建造等强调“真实”的元素和玩法,极其轻易导致MMORPG产品变得更为复杂、主次不明、节奏紊乱,最终扑街。
其次,再看移动端的MMORPG,又如何呢?
很多游戏人,游戏厂商,都梦想在手机上做MMORPG,为什么?
因为在PC端,MMORPG最赚钱,你能想象到最赚钱的游戏和游戏类型,如即时战斗简单砍杀类的传奇、奇迹、征途;即时战斗重剧情、任务、社交类的魔兽世界、剑网3;回合制战斗的梦幻西游、问道……
究竟在国内,大多数行业从业者是以此为业,首要目的是赚钱,所以总想做这个方向是可以理解的。
同时在手游早期,回合制的梦幻手游,传奇、奇迹及类似产品,也的确都获得了不俗的成果,甚至在很长一段时间内霸榜。
但是近几年,畅销榜榜首早已让位给《原神》、《王者荣耀》、《和平精英》,以及一些卡牌放置(RPG的一种,但是不算MMO),和SLG类产品。这些游戏的类型,细分的玩法,跟PC游戏时代的PC端网游有很大的不同。他们是一开始就定位在移动端,符合移动端游戏需求,和用户使用习惯的产品。
移动端市场越成熟,用户越想要符合移动端习惯的产品。梦幻和传奇的玩法,在MMORPG的细分领域里,也属于比较适合移动端的内容。
而类似魔兽的更复杂,更浩大的MMORPG在移动端,可能就不灵了。
因为原本这类产品的核心基本有三点:
1 社交系统,多层次社交。人,队伍,公会;文字,语音;谈天,副本,帮战,国战,任务,建造……
2 丰盛的剧情、任务、探索系统
3 相对复杂一些的经济系统
这几套东西混杂在一起,会导致几个结果:画面内容特殊多,需要全神贯注地盯着屏幕的时间比较长;操作相对复杂;经济系统僵硬或紊乱,要不对社交毫无奉献,要不物价紊乱,被工作室冲烂……——最后就是,其实并不是那么适合在移动端。
近几年推出的类似MMORPG,不论是腾讯,还是网易,都有坚持在推,但是成果都一般。
如一梦江湖:
天边明月刀:
很难跟《王者荣耀》、《和平精英》、《明日方船》比。
而拂晓觉醒,明日之后,其实就在走MMORPG这条老路。
尽管公关宣扬层面,把这类游戏成为末日生存类游戏,但在实际表现上,它就是MMORPG。要理解游戏的实际、核心的玩法,才能理解它到底针对的是什么样的用户,怎么往称心这群人的需要。分析这类产品的人才能挠住重点。
假如能解决上述MMORPG画面内容过多,操作过于复杂,全神贯注的时间过长的问题,它依然会是好产品。
比如《原神》就一定程度上解决了这个问题,重点挖掘探索,任务,剧情系统,削减社交、联网,战斗简化为几个技能;收费模式仅用简单好理解的抽箱子。
回合制的梦幻等产品,也是因为相对来说简单一些,回避掉了这些问题。比如弱化后的大量挂机日常、分等级、分时段、分层次的竞技等。
最近畅销榜上新出来的产品《长安妄想》,或者说卡牌、放置类等等绝大多数移动端的游戏也是给MMORPG做减法,获得的成功。
而拂晓觉醒这类产品呢?目前还没有看到更合理的给移动端做的减法。当然这也会是这类产品的机会。
再次,作为一个角色扮演游戏,《拂晓觉醒》做得够好吗?
实话实说,你能感受到拂晓觉醒的诚心。
画面上,的确是市面上同类产品中最好的。
故事一开始的画面,用的场景很轻易让用户想到金门大桥。金门大桥众多末日、科幻、灾难电影里都是常客,比如《猩球崛起》、《2012》、《末日坍塌》、《地心毁灭》、《环天平洋》、《哥斯拉》、《终结者》……数不胜数。
有一些细节,也能让用户感受到,团队在努力地打造“末世”感。金门大桥四周的森林,都是红杉,这也和现实环境非常类似。
在末世中,能有这样一隅,也挺让人温热的。
但是,随着游戏的进行,可能开始游戏的当天你就被引导加进公会,而公会的场地,是一个游乐场,物资丰盛,随便食饭,大家食饮玩乐,好不热闹。感觉刚才辛劳积攒的末世感一下就......这还角色扮演个啥?
另外还有饱受非食鸡类玩家诟病的,新手引导中“开摩托”的玩法。并不熟悉食鸡游戏的角色扮演类玩家,恐怕很难适应游戏里开摩托的操作,很轻易就“翻车”,或者开到沟里往。有一些业内人士也很纳闷,为什么会是这种操作手感。这也是第一部分提到的“定位”问题的一个表现。
至于为了增加代进(扮演)感,游戏中有身体状况的设定,要关注角色的饱食度,健康度,口渴、清洁程度等,并相应的做一些相关的事情来保障角色的生存。
但其实只要不“摘集”,这些身体状况基本不会有太大转变,结果就很鸡肋。当然假如真实的随着时间或者行为,每个角色都有相应的身体转变,那又回到的MMORPG的问题——太复杂了。
在游戏业有多年体会的老胡评判,“这个产品让人推断,是研发团队非常大,很多不同的小组分别往做了不同的东西,然后拼在一起,短缺整体性。一个小厂做这个产品出来,非常了不得。但是腾讯做,你会觉得还是差点火候,对游戏整体性把握不好。当然腾讯的RPG一直就做得不够好”。
另一位从运营角度看这款产品,同时也是前腾讯人的朋友表达,“有些玩法,开得太早,太急了,当然这也是手游的弊病,都想把内容和付费前置,没方法。
目前拂晓觉醒还排在中国区iOS游戏畅销榜的第12位,和刚上线比,没有掉太多。但是最高只冲到了游戏畅销榜的第六,总榜第十,作为“7星”项目,听说跟内部定的KPI可能还有一些差距。
知情人士透露,拂晓觉醒的用户付费“低得离谱”,这和我们上述的分析不谋而合。
文章的最后,我们再提一句文章开头那位玩家的唤声,“为什么就不能有一款类似辐射的网游?我就想探索末世,找到这个末世的故事,跟朋友一起探觅人类的价值,这不够好玩吗?我买爆”。
至于这类产品的未来走势,我们再陆续看看吧。