电脑 RPG 游戏史 #106:龙腾世纪 - 起源、战锤 40K - 战争拂晓 2
龙腾世纪:起源
BioWare, 2009
Windows, Mac, PS3 和 Xbox 360
原作者:LM, 译者:Meowl
当时的《龙腾世纪》很难往正确形容,虽然一直是独立单干,但是 Bioware 给我们带来了一些 RPG 流派中最经典最难忘的作品,然而,他们后来在《翡翠帝国(Jade Empire)》中涉足东方武术,并在《质量效应(Mass Effect)》中制造了低俗科幻小说射击类 RPG,这实属让其粉丝群体有人欢喜有人忧。
2004 年,《龙腾世纪》第一次公布时它便被视为一种形式的回回,回回战术战斗,回回硬奇幻的设定,回回不与受限制的游戏机妥协的游戏机制。虽然与发明一款原创的游戏 IP 这一公司景愿达成了一致,但是游戏本身却依然是《博德之门(Baldur’s Gate)》系列的精神续作。
重新命名过的《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》,它高调的向世人展现了自己的雄心壮志,其中开始的新手引导章节依据你所发明人物的种族,阶级,社会地位的不同也会有很大的转变。该游戏因此巧妙地避开了记忆丧失这一老套桥段,为角色的生活和其可能的动机提供了充足的背景并将其与史诗般的第一章结合了起来,足够展现了瑟达斯(Thedas)世界面临的威逼,以及围绕该威逼存在的背景文化和政治阴谋。
为协助宣扬《龙腾世纪》,EA 聘请了 Blur Studio 制造了一个长达四分钟的 CGI 预告片,片名为《圣灰(Sacred Ashes)》。
为协助宣扬《龙腾世纪》,EA 聘请了 Blur Studio 制造了一个长达四分钟的 CGI 预告片,片名为《圣灰(Sacred Ashes)》。
时至今日,《龙腾世纪》依然是向玩家介绍游戏、世界和角色的终极教科书,但是很遗憾,很少有游戏会有这样的大局面,“起源”一词实属名副其实。
其次,战斗部分占了游戏体验的大部分时长,一种动态的,基于团队的战斗系统,玩家可以通过实时暂停来同时掌握四名角色。无论何时,只要需要,游戏便可以从探索模式无缝切换到这种模式,这两种模式的视角掌握都很优异。PC 版还包括一个可以通过鼠标掌握的第三人称战术俯视角,这便是对无限引擎(Infinity Engine)的明确认可。
展开全文
大多数人所埋怨的点主要还是集中在,在缺少了丰盛的龙与地下城规则书后,Bioware 便无法提供一套同样让人觉得引人进胜的替代方案,以及系统的过度简化:职业更少,能力更少,技能树也简化了,甚至连队伍人数也更少了,这就使得突发战斗也变得没那么吸引人而且战术挑战也更少了。
尽管也有许多出色的场面:比如说第一次与高大的食人魔般的敌人战斗,或者是突然遭遇龙,但是很多战斗还是显得前篇一律而且一板一眼。
角色创建时仅有 3 种职业和 3 个种族,但是随着游戏流程的推进,你可以在游戏种解锁 18 个专业。
战斗视角有两种,第三人称视角和跟《博德之门》系列一样的战术俯视角。
‘道德系统’的问题在于,即便我们能够给你提供抉择的机会,你也只能抉择其中一项,然后走一段固定的流程[…]因此在《龙腾世纪》中,我们没有设定善与恶的道德系统,在游戏中的所有决定都有一套站在各种立场上都可以说得过往的逻辑,我们认为‘应当把道德标尺留给玩家自己’,这样也会为那些道德的灰色地带部分留下许多空间。
——David Gaider
《龙腾世纪:起源》主笔
法术是施法和冷却的混合,一些法术可以继续作用,而另一些则可以组合成强大的组合魔法。
战利品系统也被简化了,虽然为你的角色换上一件新的装备确实能够带来令人愉悦的视觉冲击力,但是相对来说,很少能找到有有趣背景故事以及有效提供机械增益的装备。而短缺多样性则会使得玩家在几十个小时内穿着相同的盔甲。
游戏世界也是一样,缺少像前作一样为探索而探索的隐躲元素和地点。一些地方,像是费雷登(Ferelden)的首都,戴诺林(Denerim)有自己特殊的角落和缝隙,但是其他大多数地方相比起来还是很空很平。
最终挽救《龙腾世纪:起源》的还是它的剧本。直到今天它依然是 Bioware 中不可多得的一笔。世界的深度和广度都比故事的发生地费雷登要浩大。然而,即使是在这个世界的小角落,也充斥着政治阴谋以及种族与文化之间逐渐紧张的局势,不论是精灵的困境还是对于法术使用的排挤,你的角色都值得往深究。
而且你也理应往深究,因为该游戏的对话选项比 Bioware 现在很多游戏的对话要微妙的多。那种在《星球大战:旧共和国武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》中逼迫你在圣人和恶魔中做出抉择,或是在《质量效应》中逼迫你在善良的撒玛利亚人和顽固的反叛者之间做出抉择的情状已然不再。
《龙腾世纪》有着超过 35 个 DLC 内容,从单独的战争,到额外的队伍成员,节日礼物,预购奖励和联动商品。它因以 NPC 在游戏中售卖 DLC 为人诟病。
《龙腾世纪》有着超过 35 个 DLC 内容,从单独的战争,到额外的队伍成员,节日礼物,预购奖励和联动商品。它因以 NPC 在游戏中售卖 DLC 为人诟病。
举个例子,你会对魔法师的遭遇感到非常同情,因为他们中的一些人看起来真的很正派,但是同样是这些正派的人中的一部分,他们似乎参与了一些血腥仪式和召唤恶魔的勾当,危及百姓和他们自己。
没有一个道德指南针来定义你的个性,取而代之的是你与队伍成员之间的关系——这些成员是 Bioware 史上写的最好的也是最复杂的成员,他们的态度取决于他们如何看待你的行为和言论,他们可能会对你敞开心扉,或者反对你,更有甚者会直接背叛你——这个忠诚系统非常有魅力,但是很惋惜,有一大票人送礼刷好感度,但它依旧是剧本,玩家抉择和游戏机制之间的完美结合。
游戏还扩充了大量的 DLC ,其中大多数是由故事驱动的,质量非常高;还有一个修改工具集,提供了一些优异的社区拓展内容;《觉醒(Awakening)》中也有一个节奏紧凑短小精悍的内容拓展。
《龙腾世纪:起源》刚发售时,很多人(包括我)便将其视为 Bioware 在转型做主流游戏(也挺有意思)之前的最后一款伟大的 RPG。
盔甲可以升级并且武器还可以嵌进符文,但是这两种武器都非常有限,感觉像是短缺灵感。
模组:
社区拓展准则项目(Extended Community Canon Project):一些相互关联的 MOD 和活动,拓展了游戏世界和知识。
《龙腾世纪》再设计(Dragon Age Redesigned):增加了许多细节,改良了视觉效果,环境和事件。
JX 的《龙腾世纪》拓展(JX - Dragon Age Extended):一个大的拓展包,增加了新的职业和专业,修复了许多 bug 并做出了些许调整。
《博德之门 2》重制模组 1(Baldur’s Gate II Redux: Module 1):答应你穿过《博德之门 2》中艾瑞尼卡斯的标志性地牢。
战锤 40K:战争拂晓 2
Relic Entertainment, 2009
Windows Linux 和 Mac
原作者:FE, 译者:dxmi
发售于 2004 年的初代《战争拂晓(Dawn of War II)》是一个基于《战锤 40K》世界看的知名 RTS 游戏。然而它的续作却大幅变更了游戏玩法,并成为了一款特殊的即时战术 RPG。
诸如基地建造和资源摘集等 RTS 元素被移除出了本作 [1]。你在游戏中掌握的是一支由四个单位组成的小队,每个单位都有特殊的特质和技能。
游戏是即时制的。你需要通过使用战术、掩体、技能和装备来从具有压倒性优势的敌人手中生存下来。
游戏中有大量的武器和饰品可供使用,从跳跃背包、战团圣物到终结者装甲,甚至可以投身混沌,自定义选项非常之多。
《战争拂晓 2》的协作模式和多人模式最初基于 Windows Live 运行,后来在 2014 年末被转移到了 Relic 自己的服务器上。直到此时游戏仍有不少玩家。
《战争拂晓 2》的协作模式和多人模式最初基于 Windows Live 运行,后来在 2014 年末被转移到了 Relic 自己的服务器上。直到此时游戏仍有不少玩家。
在战争模式中你将操控圣血天使战团(Blood Angels) [2],尽量阻挡一场泰伦虫族(Tyranid)进侵。游戏中的故事和支线任务都十分充足,而且全程都有优异的配音。《战争拂晓 2》同时也是一个颇具难度的游戏。游戏只有一个存档位置,而且你一旦在某次行动中失败,你可能会无法再次尝试该任务,整场进侵也可能因此变的更为危急。
你的单位会在战斗中逐渐成长,你可以在此过程中自定义他们的技能和装备,游戏的战利品系统也颇有些《暗黑破坏神》(Diablo)的风范。《战争拂晓 2》中的小队系统做的尤为出色。游戏给予了玩家浩大的自由,你可以让他们的技能互相配合,也会找到诸如终结者装甲(Terminator armour)和动力剑(Power Swords)之类让战锤粉丝会心一笑的装备。
游戏的第一部资料片,《混沌崛起(Chaos Rising)》,对几乎每个方面都进行了提升,特别是原作中那重复乏味的任务。除了装备和敌人,游戏还加进了腐化度系统,没能完成可选目的或是走捷径都可能会加深混沌对你的腐化。
若想保持自身的纯洁,你不但要小心地完成每一个任务,还要抵制来自虽然十分强大但却早已被混沌所污染的装备的诱惑。你堕落的程度将会影响游戏的结局。
游戏的第二部资料片《惩罚(Retribution)》好坏参半。它包含了六个势力:星际战士(Space Marine),灵族(Eldar) [3],混沌(Chaos) [4],帝国卫队(Imperial Guard) [5],兽人(Ork)和泰伦虫族。不幸的是,这些势力的战争全都基于同一套枯燥乏味的模板,RPG 元素也在游戏中被大幅削弱。战争模式直接套用了包含资源摘集和单位建造的多人游戏系统,玩起来就像 Relic 自家的《英雄连(Company of Heroes)》的山寨版一样。
但《惩罚》也带来了“背水一战”(Last Stand)模式这一重大更新。在这个模式中三个玩家将每人抉择一个单位,合力对抗一波又一波的敌人,并在战斗中不断获得更多的体会和装备。
随着《战争拂晓 3(Dawn of War III)》回回了其 RTS 的初心,《战争拂晓 2》成为了独树一帜的存在。直至今日,它仍在不断吸引着战锤粉丝和追求快节奏挑战的玩家。
1译者注:游戏的遭遇战与多人游戏中仍然保留了资源摘集和单位建造等元素。
2译者注:此处为原作者笔误。玩家在战争中扮演的战团为血鸦战团(Blood Raven)。尽管可以在多人游戏中使用圣血天使战团的涂装,但圣血天使战团本身并未在本作中登场。
3译者注:本作中出现的灵族势力仅有方船灵族(Craftworlds),其余灵族势力均未在本作中登场。
4译者注:本作中出现的混沌势力仅有混沌星际战士(Chaos Space Marines),其余混沌势力均未在本作中登场。
5译者注:后来由于版权等原因,Games Workshop 舍弃了“帝国卫队”这一喊法,并将该势力的正式名称改为了“星界军”(Astra Militarum)。
当时的广告:
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)
《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权阐明
您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加进我们编译委员会,详情请访问 /。
本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步保护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以 类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时 自由切换中英文版本对比阅读。