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电脑 RPG 游戏史 #107:女死神、崛起

misa2 03-24 3次浏览 0条评论

女死神

DECK13 Interactive, 2009

Windows, Xbox 360 和 PS3

原作者:FE, 译者:Thunderplus

女死神(Venetica)这款游戏的背景故事相当独树一帜:你是一位喊做斯嘉丽(Scarlet)的年轻姑娘,住在小镇圣帕斯夸尔。某天,小镇的清静被来袭的刺客打破,你的未婚夫惨遭杀害,而你与死神本人相逢。死神告诉你,他其实是你的亲生父亲,而你需要扶助他挽救世界于危难之中。

《女死神》可以看成是一款具有轻度动作要素的《神鬼寓言(Fable)》,一如后者有许多支线任务,任务中也需要做出艰难的道德抉择,不过整体游玩更注重叙事和探索。游戏的主要舞台设定在布满妄想色彩的 16 世纪的威尼斯,城市被分成了五大区域。要说对意大利城邦的还原,游戏可能不及《刺客信条 2(Assassin’s Creed II)》,但制造组仍然将其自然风景显现得美轮美奂,也加进了一些可供探索的曲径暗道。尽管预算有限,色彩丰盛的美术风尚仍然带来了不错的视觉感受。

战斗部分比较简单易懂,可以使用的武器共有四种:剑、矛、锤以及能杀死不死人的月光剑。每一种武器的侵害类型、近战技能和在适宜时机施展的连招都不尽相同。话虽如此,其实玩家可以轻易绕到敌人背后,连按进攻键来让敌人产生大硬直,发明处决机会。这个时候武器的特性区别实际上并不明显。

而作为死神之女,斯嘉丽也有一些非常利于战斗的特殊能力。第一个自然是死而复生,只要斯嘉丽持有充足的暮色能量(Twilight Energy),她就能在血量回零的时候复活。随着游戏进度,你还能获得与死者对话、利用渡鸦之眼以及在生者和死者国度之间往返穿梭等能力。

这些能力在概念上都非常有趣,实际上游戏里也有让玩家足够利用这些能力的机会,比如说在劫匪将你割喉之后,悠哉游哉地复活并手刃之。惋惜这些机会还是比较少,游戏并没有完全发扬出其拥有不死之身的主角的特性,一些能力在故事中只起到了一次作用而已。

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《女死神》有道德度和名誉值指标,并且会笔录你的杀人数。但这些指标都没能很好地发扬作用,增加游戏乐趣。

战斗相对简单,玩家可以轻松背板,不过好的一点是游戏并没有以大量的刷怪来折磨玩家。

作为《女死神》主角的斯嘉丽倒是一个相当有魅力的角色,坚强且具有领导风摘,但同时保留了玩家角色扮演的空间。你可以以善人、恶人、中立三种风尚来进行游戏,也可以加进威尼斯的三大公会之一,分别是战士、传令使和死灵法师,各自都有其特殊任务。

然而遗憾的是,尽管整体的游玩体验是合格的,在细节上还是能够感受到制造组的拘束和仓促。无论是战斗、界面、斯嘉丽的能力或是她的抉择对游戏世界的影响,这些方面都可以再用几个月来打磨。我始终感觉在开发周期末尾,制造组砍掉了一些原本应该存在的机制。

不过,尽管《女死神》在设计上有局限性,战斗也不尽如人意,对于类似《神鬼寓言》的游戏的粉丝来说,它仍然是一款值得一玩的休闲而有趣的动作 RPG。

崛起

Piranha Bytes, 2009

Windows 和 Xbox 360

原作者:LL, 译者:孙尧

从某些角度看《哥特王朝》系列的前两部可谓是开放世界 ARPG 游戏的楷模,且至今仍未被超越。尽管《哥特王朝 3》的表现让部分粉丝失看,但该系列仍吸引了一帮可看的忠实粉丝。《哥特王朝 3》确实加进很多新元素,有做的好的地方,但由于糟糕的游戏设计和发行商的不良干预导致游戏弊端突出明显。

《哥特王朝 3》发行后的余波致使游戏开放商 Piranha Bytes 与其长期协作的发行商 JoWood 分道扬镳,紧接着自己制造了《崛起(Risen)》系列。但是《崛起》终回只是披着《哥特王朝》的《崛起》,游戏有着显著的《哥特》内核,甚至连背景故事都与《哥特王朝 3》的结尾藕断丝连。

《崛起》始于一个孤岛,其上有三个派系分庭抗礼;玩家在岛上要时刻预备陷进一场殊死肉搏;游戏文本是典型的德式蓝领工人式作品。如上种种元素都能让玩过《哥特》系列的玩家舒适进坑。奖励丰厚的探索机制与标志性的练习(trainer)机制都在游戏里有强烈的体现,美中不足的是一些老问题如地牢地图过于单调仍然未解决。

在《哥特 3》发行后,Piranha Bytes 失往了《哥特王朝》的版权。这进而导致了研发团队对《崛起》系列的制造,但该合同于 2011 年失效,许可证于是又重新回到了 Piranha Bytes 手中。

在《哥特 3》发行后,Piranha Bytes 失往了《哥特王朝》的版权。这进而导致了研发团队对《崛起》系列的制造,但该合同于 2011 年失效,许可证于是又重新回到了 Piranha Bytes 手中。

总体而言,粉丝对《崛起》还算称心。但主流声音对游戏却反响平平,特别是主机用户。《崛起 2:黑暗水域(Risen 2: Dark Waters,2011)》的诞生便是为了解决先前的问题的不错尝试,Piranha Bytes 为此作开发出了一整套精简的现代化的游戏制造构思。

《崛起 2》的战斗难度被重度简化成了对敌人的一顿无脑砍杀。游戏武器加进了枪械,但由于其动画效果糟糕和操作过于无脑,可以说其唯一的优点就是提升了战斗速度。同时游戏也加进了伙伴跟随。丰盛玩法的同时挑战性也与之俱增:因为某些原因,开发者决定让敌人的生命值翻倍,随即战斗也变得冗长乏味。由于一代的近战体系是一大亮点,《崛起 2》与首部相比实在逊色。

技能方面 2 代游戏复杂的一塌糊涂:为什么荣誉点数(体会值)只能用来升基础属性而不是直接解锁特殊能力,要解锁特殊能力还得满地图往找练习师(trainer)。

之前的游戏(一代)流程是玩家在升级时获得点数(Learning Points),然后付钱给练习师从而获得技能。从第二代让人眼花缭乱的技能系统明显可以看出设计师在创作过程中毫无头脑。

海港镇是《崛起》系列里三个中心城中的一个。其中 NPC 制造逼真,并且大部分任务有多种解法。

因为学技能要不光要找练习师,还要用金币和点数解锁,由此可见《崛起》系列里的角色培植系统几乎是从《哥特》照移过来的。

假如你问三个人《哥特王朝(Gothic)》里都有什么,你会得到各式各样的答案。这就是为什么我们很难了解到玩家对新《哥特王朝》系列的期待有哪些。

——Björn Pankratz

《哥特王朝》系列和《崛起》系列游戏制造人

法术在游戏里是一种稀有资源,在本作中玩家可以用符文(runes)随意施法,但初始的法术有限,需要用玩家自己找符文或自行抄录解锁其他法术。

《崛起 2》还饱受其他诟病:之前的无缝地图被岛屿所取代,这些小岛探索起来很枯燥(有些还只是走廊);阵营被减;简单平淡的任务。二代加进了 DLC,快速旅行和 QTE 系统 [1]和重新设计的主机游戏用户界面。假如不指责,那么只能说这游戏中规中矩,平淡无奇了。

游戏真正亮点在于其营销汹涌的海盗主题。但最后也不过是个唬头。除了用船能完成快速旅行,玩家并不能自如的掌握小船。游戏剧情也不过是用一个神器打败一个神一般的存在。除了一些有趣的任务,游戏的海盗味也没那么浓郁,至少就氛围可以说更偏向强尼· 德普(Johnny Depp)而非埃罗尔· 弗林(Errol Flynn),比较无厘头。

《崛起 2》确立的现代游戏风尚标志着他们放弃了粉丝钟爱的《哥特王朝》系列的一切。尽管如此,它还是卖出了 100 多万部。很难说这是由于海盗主题还是营销力量,但可能是两者的结合。

Piranha Bytes 在《崛起 3:泰坦之王》(Risen 3: Titan Lords,2014)试图迎合所有人,但终究只是一厢情愿罢了。因为一方面开发者宣称要回回《哥特王朝》风,另一方面新添了带有任务指南针的迷你地图和善恶道德系统,甚至还有一个精神视野(detective vision) [2]。

《崛起》系列没有大型模组,但 1 和 2 系列都有非官方的补丁扶助玩家修理一些小型 bug。你也可以调整游戏的.ini 文件来改良阴影和展示距离。

《崛起》系列没有大型模组,但 1 和 2 系列都有非官方的补丁扶助玩家修理一些小型 bug。你也可以调整游戏的.ini 文件来改良阴影和展示距离。

3 代的对战系统稍有改良,不再那么死板,有一点让人想起初代的顺畅感。但由于对滚砍和蓄力一击的过于依靠,游戏战斗的丰盛性实在单薄。游戏阵营也调整到了三个,战士(Warrior),法师(Mage),盗贼(Mage)风尚各异,各有千秋。

然而,为了迎合所有人的需求,《崛起 3》的世界杂糅了来自《哥特王朝》和《崛起》中的海盗与中世纪,分裂了游戏基调,给游戏的故事带来严重冲击。很尴尬,就像东施效颦。

《崛起 3》在机制上胜过前作,但由于短缺连贯性和不讨喜的制造使得口碑并没被挽回多少。

Piranha Bytes 起先试着走老路;然后想要推陈出新;最后他们想那就走个中庸吧。他们每一步都想赢得粉丝稍纵即逝的注重力。但对现代玩家而言在《哥特》系列的特殊体验是没法简单地复制到《崛起》系列里的——而是需要被不断改良。像《黑暗之魂(Dark Souls)》和《幽浮(XCOM)》等游戏向我们展示了困难但公平的玩法是可以经久不衰的。期看 Piranha Bytes 能在 RPG 的道路上回到他们全盛时期。

第二代游戏的主机界面系统被重新设计了。尽管角色培植体系被扩充了,但一些设定仍然毫无意义。

《崛起 3》试着将一些时髦的元素加进到游戏中往以吸引哥特迷,从战斗特写镜头到大胸妹子…

1译者注:QTE 是 Quick Time Event(快速反应事件)的缩写,即在游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。

2译者注:这里作者指游戏中的 Astral Vision 魔法技能,受角色精神值影响,主要用来追踪特定物品。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

原项目网址:/

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《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权阐明

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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会

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