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电脑 RPG 游戏史 #98:阿加雷斯特战记、伊洛纳

misa2 03-24 4次浏览 0条评论

阿加雷斯特战记

Idea Factory Compile Heart, 2007

Windows, Xbox 360 和 PS3

原作者:FE, 译者:Nerdgamer-SH

阿加雷斯特战记(Agarest: Generations of War)的核心特色到底是它魅力的来源还是它无法弥补的缺陷,这是一个极富争议的命题:试问你能忍受跨越几代主角并且超过一百小时的旅程吗?

在这款策略 JRPG 中,玩家可以掌握多达 6 名角色的团队在极具挑战性的回合制对战中战斗。显然这是一款专为硬核玩家而预备的游戏,所以如预料中那般包含了大量的技能和装备、复杂的技能系统、连击、锻造、魔法、捕捉怪物、阵型、多路线抉择、粉丝向内容以及一大堆反复刷的任务。

一路上你会结识到各色人等(其中包括三位可攻略的女主角)并且会作出一系列的抉择,这些抉择会影响你的路线、即将面临的战斗以及让哪个女孩更喜欢你。

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你在游戏中所做出的抉择将会决定你所面临的战斗并且影响你与每代三位女主间的关系。

世界地图上的橙色光点是逼迫性的“填充式”战斗,该种出现频率过高的战斗相当消磨人的耐性。

《阿加雷斯特战记》于 2007 年首发在日本 PS3 上。这款游戏在 2009 年面向主机平台进行了英文本地化,然后在 2013 年被移植到了 PC 上。

《阿加雷斯特战记》于 2007 年首发在日本 PS3 上。这款游戏在 2009 年面向主机平台进行了英文本地化,然后在 2013 年被移植到了 PC 上。

几十个小时后你将迎来高潮部分,与反派交战,迎娶你心仪的女孩并诞下爱的结晶。

然而游戏并未就此结束,之前的那些只是游戏在你儿子长大成人前的回忆片段,接下来你将操纵子世代主角出发往结识新的伙伴,邂逅新的女孩并与恶势力展开新的斗争。

《阿加雷斯特战记》历经了五代人,所有人共同为一个终极的目的奔赴着。道具、咒语和伙伴都可以保留到下一代,父母决定了每代主角所能继续到的属性、武器以及容貌,这也催生出了一些有趣的长期规划。

令人费解的是,尽管游戏看似已经把五部游戏“合为一体”,但开发者还是决定增加《阿加雷斯特战记》的流程长度。如此一来,虽然游戏的事件和战斗剧情挺有趣的,但你大量的时间却浪费在了无意义的填充式战斗上。不仅如此,游戏有着高度地重复性而且在第三世代之后便开始变得挈沓。讲真的,我无法想象玩家得有多大的耐烦往多次地重复游玩才能看到所有路线并且达成隐躲的“真结局”。

前传《阿加雷斯特战记零》(Agarest Zero)在 2009 年发布。它沿用了与前作相同的底层设计,但减少了填充式的战斗并且主角只有两个世代。它还为第一世代的主角添加了角色自定义系统,并且新增了许多优异的额外内容——包括一个删往了所有填充式战斗以及分支选项的精简版第一世代故事。

2010 年推出的《阿加雷斯特战记 2》(Agarest 2)有着更优异的画面,三个世代的主角以及一个以连击为基础并且更为复杂(但令人困惑)的全新战斗系统。

三部游戏难分伯仲——初代游戏角色塑造的最好,《零》优化了游戏玩法并且减少了填充式的战斗,而二代快节奏的数值化战斗又在一定程度上吸引了更多的玩家。

不管怎么样,这里附上一些意见:《阿加雷斯特战记》的 DLC 非常破坏平衡性,因此除了一些额外的迷宫和服装外,意见禁用其他所有的 DLC。否则,游戏初期你会强得过头,以至于乐趣全无。

伊洛纳

Noa, 2007

Windows

原作者:TM, 译者:Linzz

伊洛纳(Elona)是《奈菲亚之永恒盟约(Eternal League of Nefia)》的简称,是一款免费的日式 roguelike 游戏,具有相当反传统的设计——例如其开放世界的性质和并非永久死亡的设定。

大多数典型的 roguelike 游戏都是在探索一个独立的随机生成的地牢,假如你死了就得从头开始 [1]。《伊洛纳》则反其道而行之,期看玩家能在一个存档上坚持几十个甚至几百个小时。

乍一看,《伊洛纳》像是衍生的同人作品。许多机制都借鉴于《神异古域(ADOM)》,它使用的美术资源也直接来源于《RPG 制造大师(RPG Maker)》 [2]和《地城探宝:石头汤(Stone Soup)》。游戏的基调也不甚严厉,里面有来自《异形(Aliens)》的破胸者(chest-busters),有来自《生化奇兵(BioShock)》的大老爹(Big Daddies),甚至还有类似精灵球(Pokéball)的道具用于捕捉怪物。但在表象之下,这款游戏有着不可否认的复杂性。

虽然游戏的对话可选项屈指可数,但它的角色扮演选项丰盛性却远远超出了几乎所有现代奇幻 RPG 游戏所沿用的“近战、远程或魔法”这一典型模式。

举个例子,你完全可以专注于培植魅力(Charisma)属性。这样的角色可以作为音乐家在城镇间巡回演出,以这种方式赚钱。他们甚至不需要战斗——通常可以逃跑,而且高魅力也意味着能招募更多的佣兵 [3]。对旅行音乐家的生活不感兴致?魅力也会让你在旅行经商甚至是出卖肉体时获得更高的酬劳。

游戏有着丰盛多样的玩法机制、随机地牢和支线任务,它们很轻易使你从主线任务中分心,转而追求其他的乐趣。玩家可以经营一座农场,建立一家商店,甚至成立一所博物馆。也可以进行投资,不过账单按月结算。你还可以招募许多盟友和怪物,与它们结婚,甚至圈养它们!

在某些地方我们可以感受到这款游戏与日系 RPG 的渊源:在游戏早期你可以抉择一只猫、狗、熊或少女作为“宠物”。在 Elona+ 或 Elona Custom 中,你甚至可以让少女进化。

《伊洛纳》涵盖了 10 个职业和 11 个种族,以及一些能力属性和特质,可选角色从巫妖魔战士(Lich Warmage)到妖精钢琴师(Fairy Pianist)一应俱全。

游戏作者 Noa 此后转而从事新游戏的开发工作,不过他将《伊洛纳》的源代码公开了,由此催生了许多新版本。其中最受欢迎的是Elona+。Elona+ 仅支持日文,但有一个英文衍生版,喊做Elona Custom(Elona+ 由同样来自日本的 Ano 犬开发,在原作的基础上增加了更多剧情和玩法)。

游戏作者 Noa 此后转而从事新游戏的开发工作,不过他将《伊洛纳》的源代码公开了,由此催生了许多新版本。其中最受欢迎的是Elona+。Elona+ 仅支持日文,但有一个英文衍生版,喊做Elona Custom(Elona+ 由同样来自日本的 Ano 犬开发,在原作的基础上增加了更多剧情和玩法)。

此外,一些突发事件能够完全改变你的游戏体验,比如危急的风 [4]引发的变异,或者有某个小镇被外星人进侵。这些事件能给你带来紧急任务或者不可推测的新能力。

沙盒式的设计方法、非永久死亡、16 位 JRPG 风尚的画面和手柄支持,这些都使《伊洛纳》有着与其他 roguelike 游戏相比截然不同的吸引力。而且它还有着足够的自由度、深度和挑战性,可以让大多数 RPG 爱好者感到称心。

1译者注:传统 roguelike 的定义是在 2008 年于柏林举办的第一届 roguelike 游戏开发大会上提出的,会议上明确了 roguelike 游戏应该包含的各种要素,通常称为柏林准则。

2译者注:RPG Maker 是一款知名的 RPG 游戏制造工具,发行至今已经推出了多个版本,旨在让不懂程序设计的玩家也能参与发明 RPG 游戏。

3译者注:《伊洛纳》中可携带的伙伴上限由魅力值决定,原文中只提到了“employ hired mercenaries”,但除了雇佣以外,还有通过精灵球捕捉或者向神像祈求等多种方式可以获得队友。

4译者注:游戏中的名称是“以太之风”,玩家的角色长时间暴露在以太之风中会导致身体出现变异,继而获得各种或好或坏的能力。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

原项目网址:/

授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权阐明

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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会

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本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步保护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以 类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时 自由切换中英文版本对比阅读。

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