垃圾手游如何攻陷欧美?
各位好啊,我是董佳宁。之前我们介绍过,中国的游戏,长期霸占中东市场,靠着本地化换皮,让每个中东老铁都圆了一把苏丹梦。其实他们早已开始将自己的“魔爪”,伸向了欧美等发达国家。很多朋友可能下意识会觉得,攻占欧美市场?那就陆续换皮?把苏丹的复仇,又换成十字军东征,或者什么末日丧尸,一样的内核,陆续割一茬欧美玩家的韭菜。
你要是这么以为,那就犯了教条主义错误。实际上,垃圾游戏厂商们,在欧美演化出了一套完全不同的构思。你是否看到过这样的广告:一个看上往非常有趣、益智有创意的解谜小游戏,但是广告里的操作,总是非常智障,把你气得不行,你愤怒地点进往预备教游戏做人,但随后就大唤上当,原来实际的游戏内容,跟广告可谓毫不相干,两模两样。
这样的情状,近年来逐步霸占了欧美游戏广告市场,甚至在国内也愈演愈烈。点开社交网站、视频网站,随时都能看到,“是兄弟就来重建阿拉伯帝国”——跟这个类似,忽悠进来后再宰。其中的翘楚就是出品了《传奇霸业》《喊我大掌柜》等换皮买量游戏大厂:三七互娱。
2022年上半年,他们的营收81亿元,同比增长7.34%,其中,海外营收30.3亿元,同比增长48.33%。这个速度非常快,在近期的中国游戏厂商出海收进排行榜上,三七互娱甚至一脚踢翻了手握《原神》的米哈游,登上了海外收进月度第一的宝座。
这些广告展天盖地、货不对板,让人血压飙升,但也让人十分困惑:为什么他们要做跟游戏内容毫不相干的广告呢?假如说广告里的玩法更吸引人,他们为什么不把广告内容真的做成游戏呢?这就要为大家介绍一下,游戏买量到底是在做什么了。
游戏的开发,一般是以制造组的形式进行,这些制造组喊内容提供商(Content Provider)。而游戏买量,则是发行公司的工作,不但不属于制造部门,甚至有可能都不是一家公司。对发行部门来说,如何以最低的CPC(广告点击成本)来完成广告投放,才是他们的核心KPI。发行公司会先制造一组初版广告,一起展放到市场里,然后依据大数据反馈的效果,筛选出点击率高的,然后就以此为模板,制造类似的内容,不断更换和优化广告的素材,过程堪比遗传算法,直到这些广告和游戏一点也不相干。
有一个经典案例清楚地展示了这一过程,那就是2009年出海的页游Evony('evoni,文明帝国),制造方是青岛uCool,这是一款典型的SLG页游,玩法跟那些“苏丹的复仇”们基本一致。一开始它在海外的广告是这样的:一个怒吼的白人骑士,背后闪耀着圣光,可以说还是契合游戏主题的。但很快,投放部门的人发现,假如把这个圣骑士换成性感姑娘,点击率就会大幅上升。
于是广告部门的人制造了大量类似的素材,并且发现了法则:露的越多,点击量越高。于是最后他们的广告变成了这样……不知道的都以为是内衣广告呢。在广告买量上的成功,为Evony带来了将近3000万海外用户,一举成为了当年最热门的出海游戏之一。后来随着全球各大平台对色情内容的限流,这样的擦边球广告曝光量越来越低,所以买量公司又探索起了其他道路。
广告的更新也跟病毒似的,不停地就这么变异啊。直到2018年,万恶之源“拔插销”诞生了。拔开插销,有可能释放出岩浆,也可能释放出公主,简单明了的玩法和智障一般的操作,让无数网友成功患上了脑血栓。这最早是一家来自塞浦路斯的手游公司Nexters,为自家游戏Hero Wars打出的广告,这款游戏从内容到UI,可以说完全换皮自国产厂商莉莉丝的《刀塔传奇》,但凭借着拔插销广告,吸引了大量用户,市值大涨到19亿美元。2019年,Nexters被俄罗斯游戏发行商Playrix高价收购。
随后,Playrix将拔插销广告,又用到了旗下《梦幻花园》《梦幻家园》等游戏中,也就是很多人眼熟的,以那个秃头大叔为主角的三消手游,并且一举取得了成功,也被海外玩家吐槽为“插销陷阱”。2020年,越来越多的游戏开始把拔插销当成自己的广告素材,比如上面提到的Evony手游版。他们飞快地从内衣公司,变成了插销公司,在宣扬图中将自己伪装为了插销游戏,为了安抚玩家,Evony甚至真的在自己的SLG玩法中,加进了拔插销关卡。广告仅为参考,产品以实物为准,想不到实物里真的跟广告一模一样了!
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总之,从2020年起,游戏公司们就彻底放飞了自我,买量广告爱做成什么样就做成什么样,能给我把玩家弄进游戏里就行。这时候,三七互娱带着它的杰作Puzzles Survival(易娱开发,三七发行)来了。它的广告是这样的,末日世界,丧尸围城,你靠自己机智的操作生存、英雄救美。但实际上,游戏内容只是末日生存SLG和三消的简单缝合,玩法很明显继续自日本上古手游《智龙迷城》(Puzzles Dragons)。
这款游戏2020年上线,到2022年上半年,两年累计流水已超过42亿元。看上往赚钱能力十分恐惧,但其背后则是巨量的营销买量费用。今年上半年,三七互娱的销售费用高达43亿,占营收的53.6%,销售人员1225名,占总员工数30%。而对游戏研发的投进,则不到5亿元,恐怕还没有给苹果Appstore交的税多。
简单地说,这类公司,就是靠买量不断把用户弄进游戏,然后游戏内则靠逼氪洗劫玩家,不充钱玩不下往,以此弥补买量的成本。然后把收进的大头上给予Youtube、Facebook、Appstore等平台,往增加曝光获取更多流量,自己赚取一个微薄的差价,利润率远不如正经游戏公司,核心竞争力也可以说和制造精美的游戏毫无关系。
买量部门按照投放-反馈的算法不断迭代,增加点击,游戏部门则围绕着如何提升ARPU(每用户平均收进)来设计系统,想方法从玩家身上弄到更多钱。在这种结构下,货不对板的游戏广告现象,自然愈演愈烈,同时因为是免费下载的游戏,所以很少人会追究宣扬欺诈,就算你追究了,他们也可以从游戏的犄角旮旯里真的拉出来一个特殊关卡,做的跟广告一样:我可没骗人哦,真有的。想方设法打法律擦边球,食枣药丸。
早在介绍中东换皮游戏套路时,我们就讲过,对当地文化的本地化和尊重,是这批游戏成功的秘诀,但在面对欧美成熟市场时,光靠这个肯定是不够的,因为成熟市场什么题材没见过,必须要靠过硬的质量才能生存,但很显然,我错了,原来还可以靠虚假广告,让你误以为这些游戏创意十足,质量过硬。
现在的打法,已经进化成了在东南亚测试游戏的逼氪能力,在日韩测试广告的买量能力,然后唤啸着在欧美圈一波钱,再开启下一个轮回。《云上城之歌》,在日本、韩国非常火爆,直接用《原神》当自己的宣扬素材,《守看拂晓》、State of Survival等等,画面也基本都如出一辙,广告风尚更是类似,像什么密集又壮看的僵尸塔防,或者一个男人在迷宫里闯关、挽救美女,有着又土又潮的特殊视觉体系,带给我们唯一的启迪就是,敢情欧美也食土嗨这套。
我们一向支持中国游戏出海,支持产业从内卷走向外卷,目的是为了鼓励产业获取头部利润,爬上产业链上游,以此改良从业人员收进。为此,哪怕是做换皮游戏,也一定程度上是可以忍受的,因为手游有个特征,就是不确定性,一款游戏做出来,很难推测它会不会火。因此一些厂商靠走量加买量,开发十几款游戏,做好宣扬和更新,只要其中一个火了就够食了,这原本也无可厚非。
但没想到厂家把买量做成了一条龙,变成了平台的附庸,不管游戏多么垃圾,只要买量买得好,就能赚一波差价,拼命压榨玩家给平台发明利润,自己只拿取微薄的分成,玩家交上来的钱,如数奉还给平台,这种模式显然是不可持久的。而且这种生意是“拦截性”生意,就似乎你站在路边发传单,人流唤唤地过往,总有几个人上当,可是长久的生意你做不了,随着没上过当的小白玩家越来越少,这种买量的成本会越来越高,平台也会利用广告竞价规则,不断抬高自己的收进。现在一款SLG手游,获取一个真实玩家的平均成本已经飙升到了数百人民币,等到买量成本追平逼氪收进的时候,这类游戏就会当场暴毙。
从业者必须想方法在原有的基础上,不断创新,推出真正精品的游戏,依靠良好的口碑裂变,才能消除掉对买量的依靠,获取产业的头部利润,否则,不过又是一个赚点辛劳钱的低端产业,为平台打工,难以有所作为。我在桌子上放水也放了两期了,可还是中招了,刚刚恢复。水还是没少饮,那几天天天都要饮十杯以上,饮得我已经失往了探求能力,基本就是一走水的机器了。各位怎么样?期看这一波能快点过往,春节再这么一歇,再回来又是一个全乎人了。好了,咱们下期再见~