【白夜谈】八方旅人2可能是今年最被低估的游戏之一
5年前,HD-2D技术加持的《八方旅人》横空出世,惊艳的画面与完美的音乐相得益彰,刻意复古的游戏设计更是让人梦回那个JRPG的黄金年代。从商业角度来看,本作总计卖出300万套,对于一款怀旧像素风作品来说,这个成果已经足够成功,然而从玩家们的评判来看,《八方旅人》的口碑却只能算是堪堪及格。
我不企图在这里讨论《八方旅人》的优劣,因为我自己都没打完——尽管弃坑的原因是中文本地化的缺失。5年之后,《八方旅人》顺理成章地推出了续作,补全了大家想要的中文,将游戏标题正式确立为《歧路旅人》,不过考虑到“八方旅人”过于深进人心,咱们还是以“八方”称唤这款游戏吧。
起初,我跟大部分不怎么喜欢初代的朋友一样,对八方2这部正统续作毫无兴致,甚至游戏提前放出的Demo都没能提起兴致尝试,而游戏发售后低迷的讨论度与惨淡的首周销量都侧面反映了初代的口碑会对续作产生多大的影响。
二代销量缩水严重
但令我没想到的是,八方2这部无人看好的四平八稳的续作,于发售后的一个月时间内在各大论坛收成了好评无数:Steam 96%好评率、豆瓣9.3分、平日里不怎么待见初代八方的NGA老哥给出了9.7分,海外用户数量相对较多的游戏论坛Backloggd也打出了4.4/5的高分……不管怎么看,这次的八方2都算是口碑大好。
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于是,冒着与《生化危机4重制版》档期冲突的风险,我在上周好好体验了一番这款“冷门神作”,在20小时的旅程中我逐渐确信,八方2可能会是今年最被低估的游戏之一。
首先还是先把游戏最显眼的缺点亮出来吧。一方面,初代中受人诟病的暗雷遇敌机制被延续到了二代,对于无法接受暗雷的玩家可能不太友好;另一方面,初代主角团短缺互动的设计虽在二代获得了一定程度的改良,却还是有所欠缺——除了这两点之外,我实在想不出JRPG爱好者拒绝八方2的原因,在量变产生了质变之后,八方2用它压倒性的内容量彻底征服了我。
比方说,游戏里有个喊“猎人”的职业,这位角色的核心玩法与宝可梦无异,在野外碰到的大部分敌人都能收进囊中并用于战斗,而八方2足足为玩家预备了486只可捕捉的魔物,这个数量就是放到隔壁宝可梦正作里,也显得足够有诚心。
《宝可梦朱紫》也不过400只宝可梦
堆量很多时候并不能直看地提升游戏体验,不过我们能借此一窥制造组对于游戏细节的把控与专心程度,若是没什么追求的团队,必然也不可能在这些细枝末节的地方下功夫——比如,游戏内几乎所有路人NPC都有属于他们的故事,这其中的小部分角色会与支线任务相联系,但大部分可有可无的路人NPC只是静静地待在原地,耐烦等待玩家用余光瞟到他们背后的秘密。
八方2如今的质量很大程度上建立在初代的体验之上,实际上埋怨八方2改动幅度不大的玩家也大有人在。只不过,作为初代的全方位加强版,制造组真的听取了玩家的反馈,针对初代的缺点进行了诸多修改:
嫌战斗挈沓?那就给战斗安顿个2倍加速;
嫌刷级麻烦?那就整个简单粗暴的100倍体会;
嫌剧情白开水?那就多写点黑深残风尚的故事;
嫌地图指令切换麻烦?那干脆做个昼夜系统,让每个角色都能在白天夜晚实现互补……
假如你在游玩初代的过程中被上述缺点劝退,不妨来试试改良后的二代,放下了“复古”包袱的八方2在游戏性和便利性这两方面跟上了时代准则,游戏体验丝般顺滑顺畅,我愿称之为“最符合现代玩家口味的‘文艺复兴’式JRPG”。
同时,需要重申的是,八方2是一款极致的JRPG,它用着慢节奏的指令式战斗,所谓的地图设计其实也只是用2D视角制造一些隐躲小路再往道路尽头放个宝箱,剧情也离不了土中带尬的日式二次元故事。
只不过,八方2把JRPG该有的特色做得相当到位,旅途中的冒险感、可以深挖的战斗系统、角色刻画的专心,这些自旧时代传承至今的优点在本作中尽数体现,在SE近年频频翻车的现状之下,浅野组用他们最擅长的教科书式的JRPG,实现了口碑上的逆袭。
我一开始是想借八方2讨论JRPG,不过中途开始偏题,干脆就写成了这样。本文对八方2的介绍其实有些泛泛而谈,主要原因在于二代与初代的区别确实不大,以及我自己目前也尚未通关,或许游戏中后期重复繁琐的内容会压垮我的热情,但光是开头这20小时的乐趣就已经值回票价,起码从制造组的态度来看,八方2给出了一个非常漂亮的解法。
今天鸽了。
——CaesarZX
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