《古魂》测评:不想当召唤师的重剑手不是好奶妈
3月9日,暗黑救赎风动作手游《古魂》公布了正式的定档时间。作为一个体验了三次测试的玩家,是时候来好好讲一下这款游戏了。
在最初看到《古魂》玩法的时候,都会感叹它的抉择落后,仅仅是几个细分了形象的职业角色,游玩体验可能更加接近普通的MMO,但是随着剧情的推进,玩法开始次第开启之后,笔者才真正感觉到这款游戏的魅力。
《古魂》的玩法设计,仅仅是一个BOSS RUSH+肉鸽就有非常值得说道的地方,为了增加战斗的趣味性,《古魂》在怪物机制方面进行了更加深度的延展,既有轻捷、高速的小体型怪物,也有压迫感十足的大体型BOSS、甚至还有覆盖全场的巨型BOSS,它们不仅仅有不同的进攻机制,还会有利用环境对玩家进行躲避、属性覆盖、克制的高机能效果,例如冰坏境下的冰系boss霜龙,会在玩家进攻时升空瞄准,发出形式多变的扫射进攻,还会不断叠加玩家身上的冰系buff,直至彻底冻住为止。但是由于体型浩大,霜龙的被破招领域也格外的大,只要挠住时机,就很轻易在前摇时打断升空,甚至可以把它一直控在地面无法起飞。
不过这游戏还有一个比较隐秘的爽点,就是在一轮直爽的输出和对线之后,刚刚在战场上跟我互相打生打死的各类boss直接卸下伪装,也可能是穿上伪装,利用美色!对我进行一波往事输出,对xp的小哥哥小姐姐直接成为甜蜜家人,不对的就....看你抉择啦~害,打什么啊,你早点说也不至于让我点开卡池的速度晚一分钟。
除此之外,职业系统也是让笔者一个真香的好东西,特别是各种新构思新搭配的玩法开发,游戏中除了初始的角色-职业这样点对点的抉择,还在后续各自加进了两个职业抉择,职业系统跟操作键位直接关联,特别是技能键,当你切换为第二职业形态时,将会切换为一套全新的技能,两套技能的手感、倍率、削韧都完全不同,很明显的就是重技能一定慢,但侵害和削韧都相当可看,而轻技能通常偏向高频、快攻,但是侵害和削韧就比较一般。当然假如你喜欢轻技能形态的角色形象,召唤了甜蜜家人把轻技能全副武装,比重技能侵害更高——那也不是不可以,玩的就是一个多样性。
不过职业系统不仅仅是简简单单的几个技能,它是一整个技能链。还记得开技能的时候,笔者特地点开技能星盘数了一下,假如解锁了单职业的全形态,每个技能组可以有54个技能可以替换:次元斩、拔刀斩、星爆气流斩、一刀黑屏、刀刀烈火......什么花里胡哨的都有。但是可使用只有4个槽位,双形态就是8个,虽然想想就很好玩,但是计算总搭配数量脑子都不想转了......
简而言之,《古魂》拥有丰盛的可玩性却没有影响游戏的整体性,在我的游玩中几乎都专注于纯粹畅快的战斗,不得不说里面的系统设计得非常精妙,在免不了重复游玩的情状下仍保持了战斗的乐趣,并且以最大可能在关卡、各种玩法内增加随机和搭配要素,也期看在正式公测时,官方能够在当前优势的基础上,更多地倾听玩家的意见,做出在细分赛道里最好玩、有趣的动作游戏,祝《古魂》3月31日公测成功!