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《ONI 鬼族武者立志传》:有魅力也有缺憾,感兴致值得一试

misa2 03-25 3次浏览 0条评论

具有吸引力的独立游戏

在《ONI 鬼族武者立志传》公布伊始,就引起了我的关注,但老实说并不会有太高的期待值——这并非是轻视,而是基于游戏体量等因素所进行的理性推断。这部作品的制造方有两家,KENEI DESIGN和SHUEISHA GAMES。前者自我定位很明确就是独立开发商,在自己的推上标注的很清楚,并且假如没有考据错误的话,《ONI 鬼族武者立志传》就是他们的第一部作品。

而后者虽然大名鼎鼎的集英社所属,但往年才成立也谈不上很有体会,在其官网上虽然项目很多但大部分都暂未发售,今年估量在4月发售卡牌游戏《谜塔和孩子们—奔向塔底—》,以及时间暂未定的“手游超级加强版”像素RPG《SOULVARS》。顺带插一句,集英社对Steam还是非常友好,纯手游那些不谈,但凡登陆PC的单机作品基本上都会标注登陆Steam。

更何况其实也和集英社没有那么大的关系,他们自己在官网上写的也很明确,就是提供了“Support”而已,我想这应该也是他们在目前所处阶段所奉行的策略,先投石问路摸摸市场情状到底如何,然后再考虑自家的模式到底该往哪方向发展。所以这么一通追本溯源之后,结论也就显而易见了,我们完全可以将《ONI 鬼族武者立志传》视之为独立游戏,只不过是“具有吸引力的独立游戏”罢了。

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而玩家们对于独立游戏和大厂出品的所谓3A或者2A级作品评判准则也是完全不同——大厂作品只要是画面啊、剧情啊、玩法啊等任何一个方面做得不尽如人意,那就可能率会被口诛笔伐(?),没方法关注度高期待值也高,满分100分做到80分那才是刚合格,大家恨不得最好是次次拿出90分以上的作品来。

而对于独立游戏抱有太高的期待值是不是搞错了什么,除了《丝之鸽》这种前作过于惊艳的特例外,大部分独立游戏则往往会被更加宽容的对待。甚至像我这样的博爱者,只要画风OK、有一两个方面做得不错,那就会加进愿看单,等发售后往体验一番。《ONI 鬼族武者立志传》正是因为美术风尚吸引我,就是所谓的有眼缘,而玩法上看宣扬似乎是带有ARPG的性质,这又恰好是我最爱的类型,这两个理由就拥有足够的说服力了,当然说什么都要往试一试啦。

美术表现基本令人称心

我想玩家们在体验前对本作肯定不甚了解、情怀更是无从谈起,那么能够确定的是被美术吸引来的是大多数,因而就先从这个维度说起是很适宜的。整体画风上虽然走漫画路线(?)但带有丝丝水墨画的感觉,色调稍微有些偏暗,但对比度参数调得很舒适,并不会出现过于幽暗看不清楚的状况。除此之外,还会用一些小元素比如说亮色的光点啊、火焰啊、蘑菇啊(?)来妆点,让玩家如同置身于画卷之中。

咱们的主角形象是一只背着大背包的绿色大头鬼,看起来像是鲇鱼精转世(?),还是比较符合大部分人的审美反正绝不让人厌恶,甚至还有点丑萌丑萌的。当然就算真的不喜欢主角形象也没关系,反正背包把整个人都遮住了,只要不特意往转视角根本不太轻易一窥庐山真面目。

其他人物比如咱们的搭档、商店老板之类有限的NPC也是一致的奇形怪状模样,看起来多少也有点可爱(?)。对话则是摘用了半透明椭圆形文本框,进一步突出了漫画感,至于其他UI则摘用了简洁和风,用了一些花纹之类的装饰很雅致。总结来说“富有特殊感的日式传统韵味”,会是美术侧很妥贴的标签。

但美术方面也有令人遗憾的点,我认为空气墙以波纹的形式出现算是败笔,尽管我非常能理解制造组的考量就是了——他们核心构思肯定是尽可能突出浓郁的日式传统风味,因此在设计时自然要添加各种小元素、小细节来塑造体验,而波纹空气墙正是其一。普通不显山露水完全看不出来,但人物走得太靠边了就会撞在上面掀起一阵阵涟漪,同时出现扭曲特效。

正是这个扭曲特效坏事了,配合上偏阴郁的色调使得3D眩晕感如潮水般的涌来(?),我这种普通只晕第一人称完全不晕第三人称的人士都扛不住,没一会儿就开始头痛犯恶心,并且愈演愈烈根本没方法坚持下往。并且这个后劲还蛮大的,我自己缓了差不多半小时才缓过来,期间都恨不得直接往躺尸了。

而空气墙所覆盖的领域又较广,也就是初期经常得面对这种窘境,只有在对地图完全熟悉、清楚知道边界在哪并能及时绕后,情状才会有所改良。抛开这个瑕疵不谈,《ONI 鬼族武者立志传》整体美术表现还是能够令人称心的。

从劝退到还行的玩法体验

老实说我对于《ONI 鬼族武者立志传》玩法侧的初见印象谈不上很好——上来就是强迫性般的扫图环节,咱们得满地图往找三个目的物进行触发对话后,才能正式开始游戏。这个环节真的还是挺劝退的,咱们前面提到的地图边界问题会在这里爆发出来,老实说我第一天只找到两个就是在无法陆续下往了,还是缓了缓第二天才找到第三个。

除了晕3D的问题外,满地图大海捞针本身就很枯燥,虽然制造组设置了一些填充物比如蘑菇,蘑菇在本作中起到货币的作用,所以随手捡一捡还是很有必要的,但这并不会带来多少趣味性的提升。除此之外制造组还填充了一些“小纸条”,算是对世界看进行了一定程度的阐明,对剧情有兴致的同学倒是能借此来消解一些烦闷感。

而好不轻易完成了这段折磨之旅后,咱们需要开始一个个的关卡挑战,这时游戏体验会变好一些,但行动模式上并没有发生什么质变——没错本作并不是大家想象中的那种纯粹ARPG,也就意味着敌人并不会直接出现在玩家眼前上,而是需要进进战斗画面才行。会刷出一个满是负能量的阴影(?)位于地图的某个位置,得走过往找到对话进进关卡,就还是这么有仪式感。不过好歹头上飘着字(?)也不算太难找,究竟到了这个时候大家多少也对地图有些记忆点了。

至于战斗部分的体验还是OK的,会有一个循序渐进的过程,刚开始敌人不过是两三只,咱们直接莽上往就完事了,根本不需要躲避。但随着浩大鬼的登场,就开始需要走位了,不过我感觉判定相对不是那么严厉(?),看到对方进攻时机翻滚一下就行,反正放风筝不贪也很轻松。

不过让我比较不能理解的是,咱们打死敌人会冒心珠,就还得往破坏心珠才算完。虽然支持连打——也就是继续按键主角会直接在心珠间瞬移,但从玩家角度只要度过开始的新奇劲后立马就变得公式化起来,有时候还要连按几十下,就太冗长了些实在让人头疼,当然打击感之类的也就不提了。

总体来看,战斗部分或者说整个玩法部分,并不会像美术表现带来些许的惊艳感,当玩家度过了劝退期后,客看评判也就属于还行的水平,所以还是要具体看您个人的感觉了,对上电波或许会觉得别有一番风味。

有不得不抉择手柄的理由

不管是不是关卡制,动作游戏终回是得讲究操作手感的。虽然本作在打击感上不提了但操作手感倒还是不错。手柄哪哪都好还支持震动自不必说是最优抉择,键鼠其实也不差至少移动啊、调整视角啊、战斗啊都很顺畅。其中键盘掌握移动,而鼠标则会发扬主要作用,左右键进行不同进攻、移动来调整镜头,这些都是很常规、很符合操作习惯的设置,玩家们也能迅速上手,不会存在任何阻碍。

但至少之于我键鼠也不是一直能用下往的,还是得备一个手柄——到了操作风丸进行辅助战斗时,键鼠的问题就完全显现了,甚至可以说根本不知道该怎么搞。手柄是RB+摇杆先移动到敌人身边,然后再按下LB来吸取心珠,您试试看手柄就已经不能说是方便了,但键鼠就更加离谱了——RB对应的是鼠标中键,也就是您得按下滚轮的同时进行移动操作向敌人方向靠近,在期间得僵硬的保护着姿势手还不能抖(?),想想就知道有多别扭。

本作的按键提示全是手柄并未对键鼠进行适配,所以只能靠玩家一个个往试,但我连F1到F11都试过了,F12用来截图肯定不是,反正根本没有找到LB对应的键位,只能说隐躲的实在是太好了。

究其根本还是制造组在设计体会上有所欠缺,事实上风丸本身就挺鸡肋的,一方面真正战斗时敌人又不是固定靶不会移动,不断向咱们接近的时候本来就不好瞄准,另一方面风丸进攻的反馈感也不强,就是绕一圈蹭一蹭(?)非常破坏节奏,真还不如直接上往砍呢。我觉得不妨改成瞄准射击加速反馈过程,或者干脆变成自动进攻完全不用玩家操心,不管哪样直爽感都会好很多。

当然,风丸的能力也是能成长的,只不过条件多少有点苛刻——咱们需要操纵着风丸达成100次、500次的吸近心珠,我在教学关之后就不想再使用这玩意了,所以还是算了吧,机会还是留个那些有偏向虎山行(?)勇气的同学吧,不知道有没有用键鼠完成500次的大佬。不过除了这个之外,像是打倒敌人次数奖励、捕捉稀鬼次数奖励等设置就相对还好,一些像是收集裤子(?)之类的也很有趣,还是能成为玩家前进的动力的。

期待以此为起点陆续前进

我必须再次强调,《ONI 鬼族武者立志传》作为独立游戏的特性决定了其受众面有限,而即便您做好预备来体验也应先降低期待值——我一向认为体验独立游戏就像是开盲盒,能开到特等奖的几率还是很低的,开不到才是常有的事,所以应该以平和的心态来对待。与其指看各个维度都超越想象,还不如审慎评估下若是有一两个维度吸引您,那么是否也能让您感到称心呢?想清楚这个问题后,怎样抉择也就不言而喻了。

对于我来说,本作的美术表现会是最大的亮点,虽然在初期波纹空气墙会有点小问题,但说到底也就时瑕不掩瑜,当您对地图熟悉了之后就也还好。并且在一些小细节还能够让人眼前一亮,比如没有真正意义上的标题画面,看着主人公慢慢走过标题直接进进游戏,那感觉还是很不错的。除此之外UI什么的也富有设计感,体现出了KENEI DESIGN在美术表现力上的过人之处,陆续打磨未尝不能成为自己特殊的标志。

除此之外本作的音乐也算是一大亮点,艺术家们展现出的优异水准,很好的助推游戏氛围的营造。至于剧情则相对平实质朴,和风故事娓娓道来,主人公空太和好伙伴风丸一并迈步向前,为了打倒桃太郎而不断努力着。不过玩法侧就不是那么理想了,但由于初见时的超慢节奏、引导相对缺失使得存在劝退期,让如今的玩家们很难有耐烦往坚持到与作品的精髓相遇。

而就算征服了重重困难之后,体验方面也并没有非常明显的上升曲线,关卡制的设定相对复古不是那么能够让人兴奋,而战斗也是一样的问题,打着打着很轻易就陷进公式化,需要找点额外的动力才能陆续下往——当然制造组也考虑到这个问题,他们用所谓的“奖励”来吸引玩家,虽然我感觉还OK但这也是因人而异的,具体效果如何就只能靠您亲自来尝试了。

我期看KENEI DESIGN能够以《ONI 鬼族武者立志传》为起点,保持美术上的特殊性,在玩法上陆续打磨积存体会,假如能有所突破、有所成长的话那就再好不过了。只要能在玩法上挠住玩家们的心,那么他们的下一部作品至少是能跨过“优异独立作品”的门槛的,信赖那一天并不会太远远。

综合评分:7/10

推举人群:对和式作品抱有较深厚兴致的玩家,热衷尝试各种独立游戏的玩家

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