相比三国仁王,更像三国只狼,卧龙究竟值不值得进手?
《卧龙》或许应该被打差评,但是云游姬依然期看可以玩到《卧龙2》。
经过两天的鏖战,云游姬成功用PS5打通了《卧龙:苍天陨落》,作为人菜瘾大的动作游戏老饕,无论是忍者组的《仁王》系列,还是宫崎英高的“恶黑血狼”外加老头环,云游姬都玩过,而在打完《卧龙》后,还是有些东西不吐不快,忍不住想要锐评一番。
注重,以下部分内容可能涉及剧透,并且都非常主看,请玩家酌情看看。
不吐不快
首先说说游戏的不足之处。打通《卧龙》时的第一感受,就是主线游戏流程太短了。
加上杂七杂八的支线以及在天柱山挂机的时间,游戏通关仅仅花费了27个小时,假如只玩主线并且全插旗的话,玩家一周目通关时间应该不到20小时。对比游戏PS普通版四百多的价格,这个流程长度只能说是差强人意。
然而即使主线这么短,游戏依然存在肉眼可见的大量素材复用的情状。前中期出现的敌人杂兵,在后期地图依然是主力怪物,第一关打老虎,到后面还打老虎,前期的黄巾杂兵与后期的袁绍、董卓军相比,也就服装样式上存在区别,实际打起来体验都一个样,处理方式都是化劲第一招然后平砍重击接技能。
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而说到战斗体验,就不得不提卧龙那严重深度不足的动作系统了。
这里的动作系统深度不足,指的是与前两作《仁王》系列作对比。上中下三段架势,每段驾驶又有各自的动作技能派生,架势之前又能切换流转,不同武器的三段架势派生与技能又有不同,更兼有劝退大量玩家的残心系统,辅以阴阳术与忍术,二代又新加进了妖反与妖怪化,整个游戏的系统深度达到了一个非常夸饰的地步。
卧龙虽然也有多种多样的武器种类,不同的武器技能,但是除了古锭刀、华雄大棒这样的特殊武器,大部分都只是样子货,实际战斗中许多武器使用起来并没有太大区别。
中国功夫是讲究化劲的,四两拨千斤,二百多公斤的老虎都掰不弯我的宝剑。由于本作化劲系统太过强势,任何进攻都能通过化劲处理,因此对于大部分敌人,操作都是“接化发”,接住敌人的进攻,化开进攻,然后发出反击重击或者平砍重击接武技,打空气势后处决,boss战也基本延续这一逻辑。
可以说,玩家在第一关,就基本把握了游戏的主要动作系统,一套化劲反击打法用到通关,这与主打武技压抑、打法会因为武技的学习而产生转变的《仁王》有很大的不同,与其说《卧龙》是三国仁王,其实更像是三国只狼。
而显然,荣耀的技术力远远不如FS社。同是上世代画面,《只狼》在发售之初,在PC端基本不存在什么优化问题,1660显卡最高画质1080P稳定60帧。而《卧龙》PC端,不说最高画质了,许多30、40系显卡连稳定60都做不到,游戏键鼠也基本没做适配,暴力移植导致游戏PC端画面、帧数、操作都有比较严重的问题,Steam百分之三十八的好评率就是对这游戏PC版糟糕优化的控诉。
当然,以上这些都是制造组可以通过专心往调整改变的,而《卧龙》还有一些忍者组流传下来的老问题,比如老套的剧情以及一言难尽的美术。
剧情魔改自真实历史,核心是一个妖人通过挑动战争制造乱世、从而制造能够获得力量的物品,玩家打的许多boss都是被妖人妖鬼化的知名历史人物,倒数第二个巨型boss是妖人与传说生物的合体,最后一关与第一关共用一个地图。
这个套路在《仁王1》的时候就已经用过了,到了《卧龙》里还是这一套,妖人爱德华换成了于吉,灵石变成了丹药,妖魔化的日本武士改成了妖魔化的中国武将,虽然动作游戏一般不用特殊在意剧情,但是总是来这套感官上确实是有些腻了。
至于《卧龙》的美术,也是一言难尽。关卡场景就不多说了,一些偏黄的地方总是给人脏乱差的感觉,而角色的盔甲要么浮夸到抠脚趾,要么纯朴到毫无特色,打完一周目,云游姬最喜欢的还是吕布的飞将军套装以及舞娘上衣+山岳裤子,其它衣服穿在玩家身上都很难说得上有多好看。
瑕不掩瑜
好了,说完游戏不足之处,接下来该夸一夸游戏了。就像开头说的那样,虽然《卧龙》有着这样那样的缺点,但是云游姬依然认为这是款非常不错的动作游戏。
《卧龙》的动作系统虽然看起来比较简单,但是实际战斗时直爽感是拉满的。一些精英敌人血量高、有霸体、进攻动作还是多段,玩家在娴熟把握敌人的进攻方式后,见招拆招闪转腾挪间化解敌人的进攻,武器相撞迸射金黄色的火花,配上荣耀传统音效,是真的刺激玩家肾上腺素,这种爽感即使是打通了一周目也依然意犹未尽。
因为化解过强而在一周目存在感不是很强的奇术系统,单拎出来内在机制也很丰盛。《卧龙》中的奇术遵循五行相克理论,金克木,木克土,土克水,水克火,火克金,通过合理使用属性克制的奇术,能够消减敌人的奇术buff,有效降低boss战的难度,合理搭配奇术,还能通过给敌人上debuff的方式来消亡敌人,让你在一款冷兵器动作游戏里体验当法师的乐趣。
在关卡设计上,本作也比《仁王》更加亲民。虽然由于场景建模复用以及滤镜有时比较阴间的问题,导致玩家在游戏时依然很难避免迷路的问题,但是忍者组的关卡设计师,通过将一个大地图分割成多个风尚区别较大的小地图的方式,不仅让关卡场景更加丰盛,还使得玩家可以“模块化”探索地图,提高了探图效率。
并且由于士气系统的加进,每个关卡都有多个插旗点,这些插旗点不仅能恢复玩家的血量或者“原素瓶”,同时还承担了路标的作用,大大小小十几个旗帜,除了一些特殊大的场景,以这些旗帜为参照,基本足够玩家把握全图可能情状。
与此同时,随着跳跃功能的加进,本作在关卡设计上也有了更加全面的进化。作为能二段跳的武功高手,《仁王》那种一个台阶就把玩家困住的情状再也不会出现,关卡里也出现了大量需要跳跃攀爬的场景,可探索的区域变多,地图设计更有立体感。
而通过跳跃攀爬,玩家可以从更高的位置往看察场景,不仅降低了认路的难度,只要合理规划路线,游戏中的大量杂兵也可以用居高临下的偷袭来解决,这设计比强迫玩家在小房间与一个乃至一群敌人战斗的《仁王》强上不止一个档次。
有了强大的化劲以及援军系统,游戏一周目boss难度整体较低,初见杀也不稀奇,但是依然有部分boss设计的非常出色,彰显忍者组动作系统的设计功底。
比如大部分玩家第一个卡关的boss吕布,他的进攻动作大开大合,但是招式派生又很多样,在确保玩家能够看清出招的同时,战斗过程也是惊险刺激布满变数,打起来就一个字,爽。
还有张辽、董卓这样的boss,打起来也是惊心动魄,鉴于篇幅问题,这里就不展开赘述了,具体细节还是留给玩家自己往感受吧。
另一方面,本作也是最适合动作新人玩家进坑的忍者组游戏。云游姬认为《仁王2》是近些年忍者组、乃至整个游戏圈最优异的动作游戏之一,但是游戏的上手难度与boss战导致不少玩家开局就被劝退,就连云游姬这种玩过《仁王1》的老玩家,初见《仁王2》也免不了被拷打一番。
而《卧龙》核心机制就一个消耗气势槽的化解与反击,进攻与化解可以增加气势,格挡进攻与闪避、释放奇术会消耗气势,没有上中下三段架势,没有残心,只要确保自己的气势值保持在一个安全的状态,注重敌人的进攻动作,看准时机使用化解反击,玩家就把握了一周目通关所需的全部技艺。
《卧龙》一周目整体难度也比较低,化劲判定比demo宽松不少,嗑药速度也有所提升,游戏还贴心的为玩家预备了同行将领,只要玩家情愿玩,游戏通关还是比较轻松的。
对于喜欢挑战难度的玩家,二周目也能提供原汁原味儿的受死体验,boss固定25士气,进攻侵害更高,带的武将很轻易开场就被锤死,玩家必须娴熟把握boss的出招才能过关,对于喜欢刀尖舔血的玩家来说“一败涂地”起来更加直爽了。
作为三国题材的动作游戏,《卧龙》的中国文化内容也很符合中国玩家的口味。游戏主线剧情背景放在了中国的汉末三国,时间跨度从黄巾起义到官渡之战,玩家扮演一个平平无奇的义勇兵,以另一种视角与历史中的武将一起往了解这段历史。
虽然剧情与真实历史相距甚远,但是看忍者组对那些耳熟能详的故事与角色进行二次演绎,本身也是一种乐趣。
游戏中的神兽系统,用的都是中国传说里知名的神话生物,如应龙、辟邪、青龙、白虎,奇术也是以传统五行理论进行表述,忍者组还邀请了甄子丹的好友、知名日本武指谷垣健治担任游戏的动作指挥,确保游戏里角色的进攻招式更贴近中华传武。
虽然剧情叙述方式是日式的,开发商也是日本的,但《卧龙》具体元素全都出自中国传统文化,可以说这就是目前中国玩家能玩到的最好的中国风动作游戏,外国厂商里,也就荣耀脱裤魔这家钟爱三国文化的能做出这种游戏了。
总结
总的来说,《卧龙:苍天陨落》是款瑕不掩瑜的作品,虽然游戏目前仍存在优化较差、内容体量较小的问题,但是它依然是2023年开年以来,云游姬玩的最开心的一款游戏。
正如IGN的评分所示,《卧龙》是一款优异的8分游戏,游戏本身不高的难度适合大部分玩家上手体验,喜欢国风游戏的玩家都值得尝试一下。