《江湖十一》评测:终于能玩到类太阁的武侠了
《江湖十一》评测:终于能玩到类太阁的武侠了
从前期宣扬上看,《江湖十一》被定义为一款开放世界武侠RPG游戏,在实际体验后,我觉得它更像是合成了《太阁立志传5》框架+沙盒养成的武侠游戏。
看看我们都能干些什么
作为一款开放养成游戏,捏人是肯定要有的,性别、相貌、穿着都可以自定义。穿着方面进进游戏后可以在制衣店购买更换,完成特定任务也能拿到特殊服装,换衣服后不仅体现在立绘时,主角的纸娃娃也会随之转变。另外性别和相貌则不可更改,不过倒是可以欲练此功必先自宫。
本作有太阁框架+沙盒养成这两个因素在,自由度是大有保证,能做的事情可太多了。下面来细说下游戏里我们的主角都能干些什么:
练功:既然是武侠,那练功是必不可少的。本作中有拳、剑、刀、指、枪、棍、斧、鞭、钩、暗器、笔等11种武功,对应的招式、心法与轻功共计约250多种。每练完一种功法,都会增加属性值,属性堆砌高了,就能增加实力档位,第一档为最高,依次往下。
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打架:人在江湖飘,哪能不挨刀,你可以路见不平一声吼,救人于为难之中;也可以关我屁事缩成狗,非必要绝不出一刀,在《江湖十一》构筑的世界里都是可以自由抉择的。当然,作为一名大侠,能掺和的架还是要打一打的,究竟打架不仅能练功,还能依据被打的哪个门派的人增加对应属性。除了剧情逼迫对战,我们还可以从各个地点的纠纷、各门派、友人、仇敌、诗人甚至青楼女子处讨架打,但是要注重,实力档位差太多的话还是能溜就溜吧,最多隔着一阶打,比如功法搭配的好的话,7阶打6阶是可能的,但往打5阶,基本上就是被虐。
论剑:其实就是比武大会,每两年举行一次。《江湖十一》的论剑与常规的淘汰制比武大会有些不同,南方和北方各比赛两次,玩家需要代表一个势力参赛,南北每场都可以参与。每个势力有一个胜场积分,前16位能晋级到第6年的绝顶论剑。顺带一提,假如你厌恶某一派比如嵩山派,便可以代表其出战然后一场不赢一分不拿,跌出16强指日可待。
砍人:江湖快意恩仇怎可不见血,本作中是可以杀NPC的。在比武时假如抉择能致死的功法,出招时则有几率直接杀死对方,杀意属性高的话,对决后获胜也可出现杀死对方的选项。当然,你能杀NPC,他们也能反杀你,经常的,我食着火锅唱着歌,出门碰到个随机比武事件就给我砍死了,不讲武德。本作中杀人的惩罚有点重,在一定时间内不能买东西、住宿以及快速移动,令人有点郁闷的是,若我杀了善人或普通人给我惩罚倒是能接受,杀了个大恶人甚至是卖-国贼这种依旧是相同的惩罚,这是不是有点......
琴/书/画:琴棋书画没有棋。本作中玩家可以奏乐画画、题词写诗,成功的话会获得加能力的物品以及提升属性。但并不是所有地点都可以,需要玩家们自己往挖掘,比如我就总在青楼碰到苏轼,互相冷暄下后奏个乐写首诗,过了检定便能拿到道具。
饮茶:跟人拉关系的主要手段之一,不过有些NPC是厌恶茶的,强饮不会涨一点好感。顺带饮茶可以给自己加增益buff,好茶器也能加能力。
饮酒:厌恶茶的可以拉来饮酒,饮酒也能加buff,不过饮多了就是debuff了。酒馆中有斗酒比赛,会玩一个划酒拳猜数的小游戏,自身饮酒属性越高越轻易赢。
下馆子/做饭:在饭庄里下馆子食饭也是能加buff的,而且还能外带。顺带一提,每座城市饭庄的菜肴都是不同的,所能增加的buff也不同,食饭时除了涨心绪,还有几带领略菜谱。既然有菜谱,自然便能下厨做饭了,食材可以往菜市场买,也可以搜集或者打人捡掉落。请食货友人食饭的话,会涨幅大量好感。上级菜品自己食能给到很可看的属性提升,基本上每打一场硬仗前都得食一顿好的,属于居家旅行必备。
交友:游戏中所有的NPC都是可以与他们交朋友的,NPC各有性格,相性好一见面就有很高的亲昵度,相性不好可能一上来就动手了。提升亲昵度的手段饮茶、饮酒、一同奏乐、食饭、切磋等皆可,还可以送礼物。假如两人情投意合,提升亲昵度时也能提升爱情度,高了甚至能在家里双修,没错,就是有那个意思的双修。达成一定条件的话,可邀请友人成为队友,外出打架时会帮忙代打,也能给你加个队友buff。
拜师:当与门派掌门好感度达到良好以上时,便可以拜师学艺了。各掌门收徒是有属性要求的,比如武当掌门张三丰就要求任督二脉的属性。
行医:某些特定地点可以行医看病,检定成功治好的话能收到金钱及道具奖励。医术高也可以自己制药,不必再买了,药品用于疗伤、治病、恢复内力以及往毒,用处还是很大的。
下毒:有时候遇见个硬骨头打不过怎么办,那么久,下毒吧,毒术越高成功率就越高。顺带一提,本作的毒是相当的猛,从紫色稀有度开始,中个毒就得扣好几十点的属性,没有解药基本就半残,喜欢玩邪道的可以多提升下毒术,能玩的花活儿很多。
偷窃:直接偷对方的道具,成功率取决于身法属性。偷窃一旦失败,基本上就得干一场架了,自身实力不够或者身法属性不高慎用。不过说起来假如我打得过的话干嘛不直接夺劫?
赌狗:本作中关扑属性即赌·博,某些城市里有提供关扑的场所,靠骰子赌道具,关扑属性越高越能赌到好物品,可谓是当赌狗的好往处。投三个1拿全紫色物品,投三个6拿全金色,各位,SL开赌吧~
旅行觅宝:既然是开放世界,自然是可以在大地图上满世界转悠的。《江湖十一》中拥有1000+个可探索地点,包括城市村镇、名胜古迹、农特产地和遗迹等,其中不乏有宝物,要想全收集完,在无攻略的情状下没上百小时是探不完的。
跑商:其实就是赚差价,交易品不算多,低收高卖跑商即可,赚钱的主要手段之一。
买房:收集来的宝物可以放在家中展出,依据稀有度来增加属性,效果非常可看。家的大小影响可放置宝物的数量,比如最开始的家就只能放一个,那想要放更多的宝物怎么办呢?买房吧,每个城市都有房屋出售,当然价格也不菲,动辄十数万,基本上前中期只要跑商才能买的起新房子,要知道我行医一次才给100贯啊!
简单而又复杂的战斗系统
简单来说,本作的战斗就是比大小,一共18个回合,每个回合你出招数值比我大,那就是你拿下这回合,最后赢的回合数多的人胜。
虽然大体规则简单,但实际操作起来猫腻可就多了。回合分攻守,招式也分,每个攻招与防招都各有不同的附加效果,而且可以组合成连招,有的招式看似进攻低,但附加效果加成以及组合成连招后,侵害就成吨了。越厉害的招式,消耗内力就越多,冷却时间也长,如何搭配还是要看个人面板,内力低的角色就不要乱搭配强招,无内力后基本上只能被动挨打。
除招式外,还可以依据抉择的功体分配内功与轻功,两者都是给任一回合招式做加成的,适当时机发动可扭转战局。当然假如嫌麻烦不想配招也是可以的,游戏中有自动分配的功能,点一下再点跳过战斗,直接看结果即可,不过自动的随机性比较大,实力差不多的情状下经常会判输,意见多存档。
值得一提的是,战斗上除了画面反馈外,最底下还有个评书解说,替代了文字数值反馈,用评书体来描绘战况,颇有意思,不过由于字体太小和位置偏下有点不太显眼,其实可以考虑后续加进语音评书,应该会非常有趣。
有那么一种感觉我成快递员了
《江湖十一》的故事背景设定在北宋,有60+个门派、商户及草寇,甚至连水泊梁山都有。据官方介绍剧本故事及人物有200多个,实际体验下来不止,虽说主线只有一条,但支线及随机小事件极多,是真的量大管饱。一些要害角色在支线剧情的弥补下刻画的令人印象深刻,颇有金庸武侠风尚。
虽然任务量大,文笔也不错,但跑路任务占据绝大部分,经常从A跑到B又跑到C再跑回A,诚然有驿站的城市间可以快速移动,可门派、商会、小乡镇间却没有,需要手动往大地图点过往,跑路任务少的话还好,一多起来,难免会枯燥。剧情中的互动也很少,主角基本上就是个哑巴,仿佛是人是鬼都在唠,只有主角省略号。而且NPC们经常会要求主角帮忙送东西、买东西、捎口信等做一些杂物,我这哪里是大侠,简直就是北宋递夫。
支线任务仅能接取一个,多支线无法并行,假如某个支线卡住了,只能是舍弃当前任务,再接取新的,舍弃的任务会回到原点重新开始,有时候明明能路过一个地方把涉及的支线都做完,但偏偏任务只能接一个,往返浪费时间多少有些恼人。
结语:
虽然任务的满世界跑图令人不适,但《江湖十一》的整体玩法及框架还是值得肯定的,确实既体现了武侠江湖的生态,也突出了开放世界的自由度,瑕不掩瑜,很轻易便沉迷其中,我一周目都玩了至少60小时,这还好多要素没体验完。另外,本作发售即是正式版本,非夺先体验版,对于仅由数人制造的独立游戏而言着实不易,至少是真的,专心做完了。
评分:8.0