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你知道“天下第一”《女神异闻录》系列的起源吗?

misa2 03-26 3次浏览 0条评论

文:Along

近年来,唱衰 JRPG 的声音一直不绝于耳,那么 PC 端是谁斩获了 MetaCritic 2022 最高评分呢?原来还是《女神异闻录5 皇家版》啊……

尽管该作如今有了“天下第一”的名头,甚至隐隐压过 Atlus 旗下的正传《真·女神转生》系列,但时间回到上世纪 90 年代,《女神异闻录》仅仅是个外传作品。它是如何一步步享誉全球的呢?初代与最新作又有哪些异同?今天我们就来聊聊《女神异闻录》系列的发展史。

《女神异闻录》系列从何而来?

开发商 Atlus 成立于 1986 年,一年后发售的小说改编游戏《数码恶魔物语 女神转生》是一切的开端。早期 Atlus 一直生活在老牌游戏公司南梦宫的庇护之下,虽然少了许多风险但也难以打响名号。

新生公司需要扶持与扶助无可厚非,但羽翼渐丰的雏鸟总要独自翱翔。直到 1992 年《真·女神转生》发售,Atlus 的名字才独自出现开发商名单上。本作从名字就显现出另立门户的想法,一个“真”字将此前作品回类为“旧作”。

《真·女神转生》从现实世界的井之头公园碎尸案开始,一步步带我们领略了各大势力的权力角逐,后来又引出神魔之间数万年的斗争。由于本作在新时代背景下演绎神话、宗教和宿命论题的调性,与同时代的《最终妄想》《勇者斗恶龙》等一众 JRPG 相比显得个性十足,Atlus 很快便吸引了一大批拥趸,算是在游戏界站稳了脚跟。

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说到这里,各位应该也明白后续如何操作吧,正统续作必须安顿上,尝试不同风尚的支线与外传那自然也不能少,咱们得最大力度破圈引流提升公司知名度。

于是 1994 年《女神异闻录》系列的前身和起源《真·女神转生if…》应运而生,登陆当时最潮最 in 的超级任天堂(SFC)平台。本作世界看背景依然非常浩大,神魔志怪风尚也得以延续,但却以高中学院为舞台,就像电影镜头的缩放影响画面中人物的比例一样,视角聚焦在高中生主角身上,自然大大加重了沉浸感,玩家口碑和破圈程度可以说超额完成任务。

区区外传为何能博得玩家喜爱?

这部旨在妥善《真·女神转生》的校园版外传获得了意外成功,让 Atlus 自觉成功探索到“流量密码”。于是两年后的 1996 年初代《女神异闻录》在 PS1 平台正式发售,本作名义上开宗立派抛开了正传束缚,但视觉风尚与玩法系统实际仍然有所延续,“轻量化”基本只体现在故事层面。

本作剧情中加进很多校园怪谈、都市传说等神异要素,以人心理为主题的深刻故事大受欢迎。个性丰盛亲近感十足的人物设定,以及涉及友情和恋爱等情节的故事更能击中年轻玩家的痛点。

玩法上游戏名的直译“人格面具”(Persona)被具象化展示,这个来源于希腊文的单词原本是形容原始意向和个人意识,游戏中的主角们则利用人格面具与阴影面的敌人战斗,此系统与正传的使魔系统类似,可以看做是“if…”中守护灵系统的变种。

值得一提的是,初代《女神异闻录》的种族系统和进攻属性仍然非常复杂,繁多的分类让你很难记住究竟谁打谁是克制。此外 3D 迷宫设计和敌人数值也延续了正传的高难度,哪怕在 JRPG 领域也是相对硬核的存在。

由此可见 Atlus 还没把《女神异闻录》系列的底层逻辑重新设计,哪怕剧情走向不再那么苦大仇深颇为年轻化,但玩法本质仍是《真·女神转生》外传。不过作为开山之作,初代奠定了很多全新设定和游戏基调,比如人格面具觉醒、天鹅绒房间、使用手机进进异界等等。

最终初代 50 万套销量成果可以说非常优异,玩家口碑也是再次大受好评。因此 Atlus 没有停下开发续作的脚步,《女神异闻录2 罪》和《女神异闻录2 罚》于世纪之交的 1999~2000 年间逐步发售。

这次 Atlus 意识到玩法需要大幅做出减法,第三人称迷宫设计更加易于觅路,属性克制系统自然是简单化,怪物数值也有所降低,这都预示着 2 代是更加亲民的游戏。不仅如此,Atlus 甚至再次开拓构思,让两部作品共同构成了一段完全故事。

“罪”描写了高中三年级的主人公周防达哉,意外卷进邪神“奈亚拉托提普”的诅咒之中,他借此看到了儿时玩伴的心理阴影,尽管未能阻止世界末日来临,但最终以自己与伙伴相遇的记忆为代价,借由天鹅绒房间的力量重置了被诅咒的世界。

“罚”则在重开基础上陆续发散,主视角转为已经步进社会的天野舞耶。令人食惊的哪怕是上一部的重置,居然也没能完全消散邪神的诅咒。前作的主人公周防达哉会再次现身,最后更是因为想要直面自身的“罪”重回被损坏位面,哪怕某种意义上他始终没能与世界讲和,但其行动已经足够玩家记忆深刻。

这两部作品相比初代,立意更加注重少年成长的烦恼本身,青春中的蜚语蜚语和恶意中伤被具象化成为邪神诅咒,无论年轻年老都能在其中体会到自己曾经体验过的痛苦。尽管剧情沿袭前作,但故事基调却截然不同,学生即将进进社会成为大人的忧愁构成了主旋律,并由此展开了关于人性中善与恶的探讨。可以说对于主要受众心理的把握十分完美,既保持了思想深度又毫不说教,也难怪即便如今也有很多朋友对 2 代念念不忘。

从P3到P5逐渐成为“天下第一”!

假如仅有前两部作品,《女神异闻录》系列顶多算是小众精品,或许多年后许多玩家只能遗憾感叹喊好不喊座,但不必担心,后来的故事我们都知道了。从《女神异闻录3》开始 Atlus 真正做到逐步破圈,大众化同时又始终保持特殊艺术风尚和玩法升级,最终“P5 天下第一!”成为游戏圈的一句显学口号。

玩家苦等六年之后,终于《女神异闻录3》在 2006 年于 PS2 平台正式发售,毫无疑问本作是系列分水岭,后世两部续作由此奠定基调并更被大众所熟知。

就个人而言 P3 是我心目中娱乐性和剧情深度结合最好的作品,本作人物塑造非常有个性,主人公幼时最深刻的记忆就是父母遗言“活下往”,因此孤独的灰色是构成生活的主色调,但“阴影”的存在与威逼,让他因祸得福结识了众多伙伴。最终同样是以“活下往”为目的,他却能讲出:“即便是稀松普通的天天,也要果敢不移地向前迈进。”

《女神异闻录3》剧情上乍一看整体基调繁重,甚至游戏中多次讨论生与死的深刻话题,人格面具安顿也颇具深度可挖,其代表的神话人物近乎预言了角色命运,但这段孤独人士融进社群的故事却并非一部宿命论古希腊悲剧。金庸先生曾写“众生皆苦,有情皆孽,无人不冤。”,但最终《天龙八部》却是萧峰舍生取义、段誉抱得美人回、虚竹看破戒律心灵自由,《女神异闻录3》也是相似的处理方式,大悲之下隐躲的是对美好生活的神往。

当然,本作更值得称道的是加进时间概念,极具实验性的月份进程系统让玩家更具紧张感,游戏节奏更加轻快。此外,人际关系系统增加了养成玩法占比,让学院日常生活部分也更加有趣。画面风尚和 UI 设计从硬朗转向时尚,色彩运用张力十足,那一抹抹瑰丽的蓝色放到今天仍然不过时。种种这些都让续作的制造更加平稳,P4、P5也延续了这些要素。

最终《女神异闻录3》Metacritic 收成综合 86 分好评,最初 PS2 版本在日本本土累计售出约 21 万套,后续推出的 PSP 携带版也卖出了 22.5 万套,这个成果已经非常可看了。

相较 P3 原作,携带版的男女主角双视角系统是最大创新之处,全新的女主角路线让玩家能体验到更多剧情、人物、事件及伙伴间的微妙互动。游戏画面进行简易化,场景移动均摘用选项进行,而人物对话亦摘用类似文字冒险游戏的半身立绘+背景图的对话方式。

在战斗方面,玩家这一次可以对同伴进行直接的战斗指示,而不再只是交由 AI 进行掌握,玩家可以自由抉择手操或自动,减少了 P3 原作中 AI 队友“神助攻”的尴尬局面,对可玩性来说是大大的利好。游戏难度也有了更多选项,回合制战斗和属性克制苦手也能纯享剧情,而钻研党更能在高难度下获得养成和配装的满满成就感。

此外,系列御用音乐师目黒将司也再次展陈了一套配合人物性格的 BGM,女主角哈姆子的下课 BGM“Sun”合成了电子音乐和放克舞曲,整体氛围突出一个愉悦,相比沉默寡言的男主角,哈姆子性格开朗的形象瞬间借由音乐跃然纸上,名曲“Danger Zone”同样也是出自 P3P,管弦乐和合成器浪潮将哈姆子塔 Boss 战的氛围烘托到了最高潮。

纵看整个《女神异闻录》目黒将司的音乐都是不可或缺的点睛之笔,介于篇幅这里不再更多论述,各位有兴致可以往听听历代的 OST,哪怕不玩游戏也能感受到这位天才作曲家的魅力。

值得一提的是《女神异闻录3 携带版》的复刻移植版在 1 月 19 日登陆 PC、Xbox、PS4/5 和 任天堂 Switch 平台。假如由于年代久远没能体验过 P3 原作,那么我非常推举各位在新平台尝试《女神异闻录3 携带版》。

言回正传,时间陆续向前推进,由于 P3 和携带版全部成果斐然,《女神异闻录4》也没让大家等太久,2008 年陆续在 PS2 平台发售。本作故事发生在虚构的日本小镇中,并与之前的《女神异闻录》系列间接相关。

本作主人公依然是一名高中生,他从城里移到小镇生活一年,期间利用人格面具的力量和伙伴们参与调查一桩神异的连环谋杀案。这是系列中唯一一部日常风尚的作品,它不像前后两作那样布满戏剧性张力十足,或许用润物细无声来形容更为贴切。主人公一行为了追查身份不明的杀人犯,打开了异世界大门,也因此打开了采纳自己的大门,并担当起挽救小镇的重任。

P4 显然没想描绘系列一贯的血海深仇或神鬼志异,差不多的孩子上着差不多的学,交着差不多的朋友,都市传说差不多的邪。但正是这些日常引出了“采纳自己”的概念,不管是现实认知中的自己,还是被那些否认的自己,你只有熟悉到“我是谁”?才有可能获得人格面具的力量。

除了轻快的剧情之外,本作的亮点是增加了天气系统,它取代了前作的月份进程法,我们可以依据天气预告来确认每周天气。除了一些设定好的主线事件之外,还可以参与学校社团、兼职工作、阅读书籍或探索电视世界的迷宫获取体会和道具,自由抉择如何度过自己一天的生活。

此外,人格面具和敌人的属性克制也被进一步简化,相比初代二三十种之多,仅剩下物理、火、冰、风、雷、光、暗和全能属性,在保留策略性的基础上大幅降低了理解成本和培植时间。

本作还在四年之后的 2012 年推出了《女神异闻录4 黄金版》,不仅增加了新剧情和角色,还追加了“打雷”和“下雪”两种新的天气和诸多新事件。值得一提的是,该版本是初代之后首部登陆 PC 平台的作品, Steam 首月销量达到50万套,一年后达成 100 万套的好成果。

后来的故事我们都知道了,P4G 之后《女神异闻录5》在 2013 年首次公开消息,原定于 2014 年底发售,后来因为开发进度和品行问题两度跳票,最终于 2016 年 9 月 15 日正式发售。

本作依然是围绕着一群拥有人格面具的高中学生展开,流程中涉及现代东京,秋叶原、新宿、涩谷等地区,期间围绕诸多有原型的社会事件展开,玩家将和怪盗团伙伴们一起深进那些坏人的内心殿堂,偷走他们邪恶欲看的来源“秘宝”,最终在圣杯和神魔手下挽救被腐化的世界。

随后其加强版《女神异闻录5 皇家版》于 2019 年 10 月 31 日在PS4平台发售,虽然新增内容并不惊艳,但依然保护了不错的口碑。主角团在本篇剧情之后本以为事情告一段落、皆大欢喜,但却意外发现被卷进“虚假的现实”当中。在与新角色经历一系列相持之后,我们还是让世界恢复了原貌。

正如编剧桥野桂所说:“整个故事受到诸多社会现象启发,随着心之怪盗团的成员的增加,社会中没有容身之处的角色惺惺相惜,心之怪盗团给他们一种回属感,期间玩家也会不自觉地沉浸在游戏之中。但其实本作没有将好坏泾渭分明地标注,主角团和敌人都是为了改变他们不称心的世界,这样的设定使心之怪盗团的行为准则也模糊不清,玩家自然也会随着剧情发展质疑他们的正义性。如此丰盛的情感表达是具有一定现实意义的,假如本作能为生活中的问题提供一些启发,那就太好了。”显然,他们已经做到了。

不仅如此 P5 在玩法方面更是可以说是系列的集大成者,天鹅绒房间、人格面具、日常事件、时间限制系统、月份系统、角色属性等等系统全部整合为一。值得一提的是,本作对大量人物角色进行高清楚度渲染,UI 界面更是极具艺术气息,大面积使用耀眼红色与黑白明暗对比。夸饰的色彩运用不仅称心不同角色的各自风尚,更让无数玩家感叹眼前一亮,直到今天仍然记忆犹新。

最终 P5 作为系列 20 周年纪念企划之一,不仅收成了 TGA 2017 最佳 RPG 游戏等一众奖项,法米通、IGN、GameSpot 等媒体给出近乎满分的评判,并称其为本世代最佳游戏之一。截至 2017 年底全球就已经售出超 200 万份,刷新了《女神异闻录》系列的最高商业纪录,销售量是《女神异闻录4》的五倍。

从 P3 开始到《女神异闻录5》的 10 年间,这个 IP 的知名度早已不能定义为一个支线外传,它的体量足以成为 Atlus 旗下的牌面之一。看看广大玩家对第六部唤声以及自发造出的梗,我们能清楚感知到浓烈的喜爱之情,至此“天下第一”的名号似乎不再是一句笑谈了。

或许生活才是异闻录最后的战场

尽管《女神异闻录》这个外传系列的正传目前只有这 5 部游戏,但却以此衍生出了数不胜数的新作品:玩法上合成同社其他游戏的萌版 JRPG《女神异闻录 Q》系列;格斗游戏《女神异闻录4 终极深夜斗技场》与续作《无敌究极后桥背摔》;合成无双系玩法的 ARPG 游戏《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》;节奏音乐游戏《女神异闻录4 通宵热舞》《女神异闻录3 月夜热舞》《女神异闻录5 星夜热舞》.....介于篇幅,这里就不再展开。

多年来这些作品构成了“女神异闻录宇宙”,神话、宗教、社会事件等等元素被安置在不同的背景下显现出浓浓的寓言意味。但 Atlus 并没有刻板说教,特殊艺术风尚、JRPG 玩法和精致剧情之下,他们一次次发问究竟应该如何看待世界看待自己?

或许每通关一作《女神异闻录》我们都会得出不同看点,戴上面具圆滑生活可能是虚假;果敢信心掌控欲看又何尝不是一种偏执。正确答案是什么?我不知道,但或许带着这些问题认真生活才是成为“怪盗”的第一步吧!

好啦,关于《女神异闻录》的故事到这里暂时告一段落了。不知道你最喜欢的是哪一部呢?正如上文所说,我的最爱就是第三部了~所以这里还是要私心 cue 一下 1 月 19 日发售的《女神异闻录3 携带版》复刻移植版,哪怕角色建模和场景素材稍显年代感,但出色的 JRPG 玩法和精致剧情都没有随着时间老往,绝对是近期进坑的最佳抉择。假如觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和意见,让我们下篇文章再见。啵啵~

(文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系作者删除)

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