《死亡回回》评测:出师未捷身先死,卷土重来挽狂澜
《死亡回回》评测:出师未捷身先死,卷土重来挽狂澜
游戏评测]《死亡回回》:出师未捷身先死,卷土重来挽狂澜
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基本信息
名称
死亡回回(Returnal)
类型
Rogue、FPS
标签
科幻、太空、悬疑、硬核
发行日期
2023年2月15日(PC版本)
Steam链接
Steam定价
中文
简体、繁体
手柄
支持
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优点与不足
+ 异星风尚的场景与怪物设计
+ 保证重复游玩乐趣的随机化内容
+ 无需刷资源即可积存战力
+ 越玩越上头的游戏体验
- pc版本优化太差 - 单次轮回流程过长
前言
Sony在近年来改变了运营策略,越来越多的独占游戏登上PC,《死亡回回》这一PS5护航独占作品也终于和PC玩家见面了。
仅从游戏名中便能看出端倪,本作摘用了近年来非常火的rogue类型,将冒险-死亡这一重复的体验打磨到了极致,《死亡回回》的海报中主角身处中心,仔细看察的话四周全是一模一样的太空头盔,预示着角色的不断死亡。
本作摘用了多种叙事方式,包括rogue游戏时髦的碎片化叙事,游戏通过记忆闪回与异星环境发明出了强烈的悬疑氛围,在游戏中主角甚至还能亲眼看到自己上次轮回的尸体。
枪林弹雨下的布局
《死亡回回》和评判两极分化的《死亡循环》有着诸多相似之处,同样的3A级开发,同样的3d视角rogue游戏,同样的差劲优化(不是),同样的武器贵精不贵多。
不同的是《死亡循环》沿用了A社自家魔法与枪剑并行的动作战斗系统,而《死亡回回》则主打fps弹幕战斗。
本作中只有寥寥数种武器,不过每种武器都能提供完全不一样的手感,足够不同类型的玩家选用,此外武器还有特性机制,拿到一把武器后继续使用便会解锁特性,拥有特性的武器会在原有输出模式下附加各种有意思的效果,能够大大增强战斗能力。
武器还拥有“次要射击”模式,效果非常强大,比如能够大领域继续进攻的电击和继续对点输出的虚空射线,还有能够远程发射的虚空虫群和横向弹幕等,次要射击不随武器绑定,有时候拿到趁手的次要射击比高等级的武器更加有用。
综上所述,虽然本作的武器数量不多,但是在枪械+特性+次要射击的三重加持下,能够转变出多种不一样的使用效果,随机体验有很好的保证。
本作扎实优异的射击手感,配合增强武器的“娴熟度”和越战越强的“肾上腺素”两大系统,打造出了非常直爽的游戏体验,保证了悉心经营和速战速决都有不错的反馈,假如玩家拥有DualSense手柄的话更是如虎添翼,自适应扳机以及每把枪械不同的震动和触感反馈都会让游戏体验更上一层楼。
收益与风险的平衡
本作在多个方面都融进了收益与风险并存的设计理念,玩家一方面被浩大的收益诱惑着,一方面又要担心其带来的负面效果,如何权衡二者成为了难题,探求再三的抉择过程也成为了一大乐趣。
另一款主打动作的rogue游戏《无间冥寺》就将这一理念贯穿了游戏,其在冒险的过程中会获得有着正面和负面特性并存的诅咒效果,等到累积了足够多的诅咒之后,下一次诅咒就会带来非常致命的后果。
本作中的“故障”系统也有着类似的体验,游戏中除了普通道具外,还存在着一些“怨毒”道具,拾取怨毒物品会有概率获得故障效果,从降低侵害、降低防护力到禁用人工制品、禁用娴熟度等效果不一,假若玩家贪心不足多重debuff压身,便很难应敌最后导致死亡。
故障有着不同的去除条件,比如击败特定数量敌人,打开n个箱子等,假如身上已经有两项故障效果的话,再次获得故障则会有比较重的惩罚,比如销毁随机人工制品,到了这个地步,玩家就需要再三考虑是正面收益大,还是其潜在的风险更大了。
另一个让人头疼的问题是本作中掉落的“欧珀莱(货币)”只会存在短短几秒钟,只有当玩家走近才能自动拾取。
猛烈的战斗中玩家要面临的很大的抉择,要么冲上前在敌人堆里拾取货币加快角色成型的速度,要么眼睁睁看着其消失,因为大部分敌人远程都还好对付,被近身后一方面由于视角的缘故很难锁定敌人,一方面敌人会展开更加棘手的突刺进攻,因此抉择前者的同时面临的是成倍的风险。
这个诡异多变的异星上还存在多种多样的“寄生生物”,玩家拾取寄生物后,会获得正面负面效果各一个,假如常见的增加货币留存时间和敌人死后留下酸液,或是让人难以抉择的超强增益和降低防护力debuff。
寄生物与故障不同的是无法通过简单的条件去除,必须拿到特定道具或是在特定机器处去除,而且还不能指定去除,要么全部去除缺失一部分好用的增益效果,要么随机去除拼运气。
无限轮回的血与伤
rogue类游戏,不断的死亡与重刷是游戏的核心机制,如何利用这一机制打造出丰盛有趣的内容是游戏的重中之重。
游戏中角色死亡后,本局游戏获取的暂时资源如:武器、属性、人工制品、寄生物、消耗品、货币等都会消失,然后在飞船处复活。
这个时候玩家不得不面对重新打一遍流程的困境,重复这个过程难免会有枯燥感,加上死亡带来的“经营几十分,转眼化乌有”的挫败感,制造组依据游戏流程安顿了较为合理的重生气制,假如玩家在1-3关死亡会在第1关重生,4-6关死亡则会在第4关重生,这样一来非常巧妙的往除了大部分重复的乏味,又保留了一部分rogue原本的味道。
相较于市面上常见的rogue类游戏,本作的死亡惩罚还是很重的,复活后仅能保留很少一部分资源,由于没有《哈迪斯》的神力模式和《盗贼遗产2》自带的修改器等能明显降低难度的设置,游戏前中期的上手过程中会有相当明显的难度。
为了避免死亡,本作还提供了多种可以关卡内复活的道具和机制,宇航员小雕像、复活寄生虫、手表、重构器等物都可以大大增强生存能力,特殊是面对强力的boss和精英怪时,等于多了数道保障。
提高容错率的方法有很多,比如提升“完全度(血量)”,当角色处于满血状态时获取到的回血罗盘草就会累积一格进度,当进度满三格时就会提升一部分最大完全度,此外还有能直接提升完全度的道具和可互动物品,悉心经营的话渡过前几关还是没问题的,再往后就要考验bd搭配和操作了。
除了提升完全度外,游戏中还可以通过多种途径获取护盾、吸血、回复等生存能力,多种元素搭配在一起,再加上低冷却的冲刺,生存能力会有进一步的保障,不过想要借此在游戏中横行、想要在各种怪物眼花缭乱漫天飞舞的弹幕下全身而退并不是一件易事,合理的路线抉择和取舍才能走到最后。
本作并没有摘用“货币解锁”这一局外升级机制,而是改为了局内自动解锁,当玩家获取到要害能力如:阿特罗波斯战刃、钩爪、哈迪斯稳定器等都会永久保留,不用担心要重复获取的问题,这一特性大幅度降低了枯燥无聊的重复感,也是玩家为数不多获得永久成长的机制。
除了前面提到的欧珀莱,游戏内另一重要的货币资源“以太”会永久保留,可用来净化怨毒物品和在重构器处重生等,不过以太极其稀有,使用前最好再三确认。
伪随机带来的重复感
本作的故事发生在一个外太空星球上,这里布满了神异的外星建筑和压迫感十足的诡异生物,敌明我暗,一步步深进险境,这种紧张肃杀的氛围渲染的十分出色。
相较于其它元素,本作的地图并不是真正意义上的随机生成,而是通过预先设置的地图块拼接在一起的,这些地图块以房间的形式存在,房间之间用矩形的主线门和三角形的支线门相互连接,外看上有一定的辨识度,从小地图可以更加明显的辨认。
地图拼接的做法能帮制造组省很多事,但也比较考验预先设计的地图块的数量,本作中特殊房间的数量还算丰盛,里面有各种各样的随机内容,但用来组成主线的房间就稍显单一了,轮回的次数越多,带给玩家的重复感则越加明显。
拼接也造成了另外一个问题,在探索的过程中玩家往往会碰到两个紧挨的房间都有传送装置,显得没有必要,有时候又会碰到很大一片区域没有任何传送装置的窘况。
除此之外,《死亡回回》的关卡设计可以说非常到位了,飞奔、冲刺、跳跃、钩爪等操作在不同情状下都有用武之地,面对成群的敌人,边拉扯边打让我有了溜僵尸的乐趣。
飞奔在地图上冒险的同时,也要留意脚下,由于没有空气墙的存在,不注重的话掉下半空是常有的事。
地图的纵深立体感特殊强,仔细探索能拿到各种有用道具,全面舔图也是rogue游戏积存实力的通常做法,一些不起眼的角落也不容漠视,里面往往躲着奖励和冒险,一般情状下这种隐躲的要素小地图上不会标注,还要玩家多多留意才是。
游戏还融进了一些类银河恶魔城的元素,特定的房间和地形在一开始并不能畅通无阻的进进,需要在后面地图拿到对应能力,也在视觉上刺激着玩家往后推进。
优化差劲是永远的痛
移植游戏一直以来迈不过往的一个坎就是优化问题,本作也不例外,和前段时间《蜘蛛侠》一致好评的优化不一样,本作在pc的体验可谓一言难尽,成为了差评的重灾区,也拉低了pc玩家的体验。
第一次进游戏在厂商logo处就有卡顿的情状发生,当游戏正式开始卡顿边如同梦魇般时刻伴随,于是我只能把画质选项一降再降,最后开了fsr才能保护游戏体验。
一般在进进新区域和遇敌时帧数会有明显的波动,不过比较谜的是,有时候卡顿又会完全消失不见,于是我的游戏体验就像坐上了过山车一般起起伏伏。
近年来pc游戏的优化越来越差劲,这段时间上线的几个新游都有不同程度的优化问题,《原子之心》是个例外,在优化方面表现的很出色,一些老设备都能运行,惋惜游戏性上出了问题,令人唏嘘。
总结
《死亡回回》是一部近乎完美的rogue游戏,玩家扮演失事的宇航员在异星球上展开冒险,一人一枪独自穿越数个不同的场景,征服特色各异的敌人与强到夸饰无异于半神级别的boss。
游戏在保证手感和rogue体验的同时,营造出了一个悬疑的故事氛围,角色将在不断死亡与回回之间找到真相。
pc版本因为优化、定价、档期等多重因素热度并没有预想中高,不过依然无法掩盖本作的出色质量,强烈推举。