对话《失落迷城:群星的诅咒》制造人:在游戏中复刻快乐
制造人老林
1996年7月,读“国小”四年级的老林考了个好成果,作为奖励,父母给他买了新电脑,随着新电脑一同到他手中的还有《大富翁3》——一款大宇资讯刚发布的棋盘益智游戏。安装好游戏,和父母进进对局,在阵阵“财神报喜”的悠扬配乐中,老林度过了他记忆中最快乐的一个夜晚。
当时的老林怎么也不会想到,20年后,他会成为这种快乐的制造者之一。他制造的第一份快乐,喊做《失落迷城:群星的诅咒》。
我初次听到这款游戏,是在一个“魂系玩家交流群”里,有人说这是一款新的国产类“魂”游戏,这里面的“魂”指的是日本公司FromSoftware最近十多年来发布的一系列以“高挑战性”“出色的动作设计”“特殊的美术风尚”闻名的单机游戏,其中代表之一是《黑暗之魂》,那个群友告诉我,这款游戏和《黑暗之魂》很像。
依据Steam商店页面的介绍,这是一款动作角色扮演游戏,主打“动态多变的战斗系统”,且“为玩家提供兼具挑战与探索乐趣的平衡体验,玩家可挑战刺激惊险的关卡并在布满沉浸感的故事体验中做出抉择”。
Steam商店里的《失落迷城:群星的诅咒》,发售2个多月后,仍保持着“特殊好评”
接下来的几天,我开始玩《失落迷城:群星的诅咒》。游戏没有太多特殊的元素,却牢牢挠紧了我的心,除了食饭、睡觉、工作,我把时间尽数投进到游戏中,一圈圈地探索地城、反复听女妖唱剧情之歌、和每个角色谈天然后做出自己的抉择,感到开心而称心。
这种开心称心来自于游戏的完全性。作为独立游戏,它在动作和剧情方面都设计得十分完美,这让我觉得好奇。怀着这种好奇,我联系到了身处中国台湾地区台中市的开发者老林,“林”这个字带有一些怀旧的味道——那是在福建和台湾各地一直香火鼎盛的妈祖的俗姓。
老林的微信头像是只低着头、目光下移的大熊猫——这在很大程度上符合他给我留下的印象,不是那么有激情,很和煦,同时又因为知道自己具备才华,所以时时用迟疑的语调说出有野心的话。作为新一代台湾游戏人,老林在性格上既有冲劲,又比较审慎。
这种性格在我们对话一开始便显现出来。当时,老林告诉我,《失落迷城:群星的诅咒》是他们工作室做的第一款游戏,我问他对这款游戏是否称心,老林笃定地回答,游戏的地图设计“不敢说顶尖,但至少出类拔萃”。我还没来得及问下一个问题,他又踟蹰着加了一句:“也许武器设计上,有人不那么喜欢。”
展开全文
老林给游戏设计了6种武器,每种武器都有各自的强化和天赋系统,提到这个设计时,老林很有兴致,他说,这既能体现出制造者在武器上花了心思,又能节约不少成本。“像《黑暗灵魂》那样搞一大堆新武器太费钱了。”老林告诉我,为了弥补武器少的问题,他们还做出了一个更有创新性的“武器双持系统”。
在游戏中,玩家可以通过两套不同的按键无缝切换使用两把武器,这和《黑暗之魂》很不一样,可以让角色在战斗时的动作更加快速、复杂,比起单从6种武器中选一种使用,武器间组合的考量也能让玩家有更多抉择感。
说到这里时,老林显得有些野心勃勃,但当我问“这是不是游戏里最有创新性的地方”时,他的声音又低下来,说他原本以为如此,直到后面玩到了一款喊做“大地王国”的游戏,才发现那个游戏里有同样的系统。
我问:“什么是‘大地王国’?”
“哦!是《阿玛拉王国:罪与罚》,这个名字你应该听过。”
我点点头,这样的对话,在我们中间出现过许多次。老林在谈及游戏时,习惯使用我所不熟悉的台译游戏名,但在我表达迷惘之前,他又总能正确说出我耳熟能详的另一些名字——作为玩家,他对游戏的了解几乎和我同源,但又多了一些特殊的东西。
这些同源和特殊的东西总是在悄然间进进我们的谈话。2005年,老林通过了学测和指考,进了大学。大学里,他加进了国乐社团,迷上了二胡。“二胡的音色很悲苦,”他告诉我,“咿咿呀呀,像是在哭。”当开发中遇上难题,他觉得没法陆续时,会躲起来拉一会二胡,托付哀愁,因为他觉得“男儿有泪不轻弹”。
我问:“您喜欢什么曲子?是《二泉映月》还是《十面潜伏》?”
“我喜欢拉《烟花易冷》。”
《烟花易冷》是周杰伦的一首歌。
快乐是什么
《失落迷城:群星的诅咒》前后开发了5年。5年里,老林不时躲在练习室里拉《烟花易冷》,他拉得最久的一次,是在游戏中实现自己设计的地图时。他发现无法用“虚幻4”引擎往制造无缝衔接的关卡,而无缝衔接的关卡是他为游戏设计的核心。
游戏场景设计图
我问老林,为什么坚持要设计无缝衔接的关卡。老林说起了自己初次游玩《黑暗之魂》的体验:“那种在四通八达的地图里探索的感觉让我震动无比,那是真正的出色,”他说,“玩得非常开心。”
他把开心的原因总结为《黑暗之魂》中的每张地图都巧妙地相互连通,所以在其中探索才能惊喜连连。为了复刻自己有过的这种惊喜,他在为《失落迷城:群星的诅咒》设计关卡时,给自己提了两个要求,一是玩家能从第一关跑到最后一关,二是所有玩家能看到的场景都要可以探索。
“‘虚幻4’引擎并不是一个为无接缝世界建构的引擎,之前用‘虚幻4’制造的游戏,过关时都需要读取,”老林和我说,“所以当我们想要做一个无接缝的世界的时候,引擎没有完全的功能往协助我们。我们只能自己往探索开发。”
很长一段时间里,老林为此愁眉不解,甚至想过要舍弃整个项目。后来,网络论坛上偶遇的一个资深开发者给了他和同事们期看,经过一段时间的协作研究,他们在游戏中实现了无缝地图的构想,玩家能够以下水道的大本营为中心,靠自己的双腿和记忆在大地图之间移动,奔向所有开放又彼此相连的场景,直到解锁传送功能——这段设计和《黑暗之魂》获得王魂前的流程很像,老林说,这是他的“致敬”。
老林嘴里的“致敬”带有感谢和传承的双重意味,他“致敬”的游戏大多给过他快乐,他把得到这种快乐的过程总结出来,用不一样的外皮包装,送给下一个人。
“我想要把自己有过的感受带给玩家,”老林告诉我,“因为游戏设计的方向和体验是可以透过不同的包装往复刻出来的。”
出于这种考虑,老林一直在玩游戏、总结游戏。所有游戏类型中,他最喜欢的是角色扮演游戏,因为那种“活在别处”的感觉让他快乐。
很小的时候,老林就体验过角色扮演的乐趣。
1986年,老林出生在台湾中部的台中县,在山上的农村里度过了童年,那个时候他的父母进城打工,家里只有爷爷和堂妹,因为要下田干活,爷爷经常顾不上照顾孩子。老林和堂妹便结伴出行,沿着溪旁的小路往探险。
“我们探险时最常做的是搭建一个自己的秘密基地,”老林说,“把收集来的石头、小玩具,或者找到的虫子、小动物放在基地里,假装自己是这块地的主人。”在他的回忆里,这是他最早玩过的角色扮演游戏——收集物资、冒险探索、给自己发明新的身份。这些是小时候的他无意识中总结出的“角色扮演游戏能带来快乐”的几个原因。
6岁的时候,母亲接老林到城里上学。在和母亲相处的日子里,他听她讲了很多历史故事。母亲讲的故事经常有即兴的改动,给他留下了深刻印象。“从来没有想过以前世界上发生过那么多有趣的事,”老林说,“古代历史经过一些改编,会有一种非常棒的、有点真实又有点妄想世界的感觉,那种沉浸感让我着迷,后来我在角色扮演游戏中重新体验到了这种感觉。”
随着年纪增长,老林陆陆续续玩到了一些国产单机游戏,上世纪90年代到本世纪初那段时间是台湾游戏行业的黄金时期,正巧和老林的青少年时代重合了。从《轩辕剑》到《仙剑奇侠传》,再到《风色妄想》,这些游戏和他从中获得的许多快乐,一并存在“国小”时买的那台旧电脑里。
在这些单机游戏的滋养中,他建立了对角色扮演游戏的喜爱。
谈到这段经历,老林一点点地跟我细数:“我玩的第一个游戏是‘轩辕剑’的第二代。我记得那个主角喊何然,女主角我忘记名字了。里面有一个狐狸仙人,还有很厉害的武士……”
这些角色他如数家珍,但最让他喜欢的是游戏里的世界和故事,《轩辕剑贰》讲的是春秋战国时期人、神、魔大战的故事,这种虚构中带有真实的感觉正是老林想要的:“我觉得玩家在这样的世界里面冒险,这种感觉特殊有意思。”
大学毕业后,老林到美国陆续学业,专业是电脑资讯工程类。后来因为种种机缘巧合,他在2012年读完硕士后进进暴雪,参与了《魔兽世界:熊猫人之谜》和《星际争霸2:虫群之心》的制造,在这两个项目中,他担任初级任务设计师,设计游戏中的任务和关卡。在暴雪,老林了解到了关卡和叙事的重要性。
这段时期的经历进一步强化了他对角色扮演游戏的喜爱。“MMORPG一个很大的特色是你可以按喜好发明你的角色,不论高矮胖瘦、男生女生、皮肤要白要黑、脸上要什么样子的花纹、装备要弄出什么样子的造型,都可以按照自己的喜好调配出来。这就是一个角色扮演的过程。”老林说,“另外一个特色是它把跑团做更大的简化,让它变成可以直接游玩、立刻往体验的东西。这种只通过一台电脑,就能沉浸式地体验另外一段人生的感觉非常特殊。”
老林话语里的“跑团”是一种桌面角色扮演游戏。在游戏开发的5年间,他和工作室的成员花了无数个周末穿着中世纪的铠甲,挥舞着武器,按照规则书,一边扮演着来自异国的法师、战士,一边投骰子,在这个过程中获得在另外一个时空里生活、冒险的体验——2012年的老林在暴雪学得最多的,就是如何把这种跑团的角色扮演感带给《魔兽世界》的玩家。
老林在暴雪参与制造的项目之一
2013年,老林得知有机会回国参与国产MMORPG的开发,便回到台湾,进职一家本地的游戏公司。在新公司里,他熟悉了许多出色的开发者,但游戏做到一半时,由于项目成本过高,公司认为在当时的市场环境下,制造抽卡手游更能挣到钱,故而决定改变策略,把原来做网游开发的人手调往做一款新手游。这与老林的想法有很大差异。最终,他和几个熟识的同事一起抉择离开,在台中市找了个地方,开始做独立游戏。
“我个人其实觉得手游假如可以做得好,并且减少赌博或抽卡这种轻易让人沉迷的设计的话,会是一个非常好的游戏载体。因为它方便,可以让现代人的琐碎时间得到足够利用,”老林对我说,“但是公司改变策略后,我没方法适应手游的开发,所以决定自己出来做游戏。”
老林说到“自己出来做游戏”时,语气显得很平淡,没有孤注一掷的无奈或者实现梦想的豪情,仿佛只是普通的一个职业抉择。他一开始并不企图做单机游戏。“假如有方法做继续营运的MMORPG,我应该可以主导一个项目,”老林告诉我,“因为MMORPG的受众比单机更宽广,而且可以真的往建构一个让大家活在里面的世界。”但当时老林和他的小团队没有能力往运营和保护这样的项目。尽管如此,他们仍然尽心尽量地为自己的第一款独立游戏做谋划。
最初老林企图做一款经典RPG,但经过对玩家喜好的调查,他把游戏类型改成了ARPG,因为“比起传统的回合制,现在的玩家们更享受高速打斗的快乐”。
复刻快乐
通过从《黑暗之魂》《暗黑血统》中获得的灵感,老林给游戏设计了直爽的动作系统和四通八达的地图结构。在这个基础上,他还需要发明一个足够真实的妄想世界作为舞台。
老林把这个舞台选定在古罗马共和国时期,一方面是因为市面上的3A大作大多以古欧洲或维京时代为背景,另外一方面是他觉得,“罗马共和国由精英议会制度做决策,同时社会上又存在着浩大的矛盾,在这样的情状下,假如把跟核心权力有关的东西,用游戏中的魔法替代进往的话,那就可以产生一些很有意思的故事”。
“这些故事会让剧情进展显得更合理。”老林说,“你会觉得那个世界发生这些故事,不论是悲剧还是喜剧都是合情合理的。我认为只有这样的合情合理,才能让游戏的代进感更好。”
《失落迷城:群星的诅咒》开发的前3年,同事们还在熟悉游戏引擎,所有的地图关卡都停留在桌边积木的阶段时,老林和文案就在缓慢地用纸笔改编历史上发生过的故事,把那些故事里的权谋换成魔法,用怪物和邪恶派系代替天灾和叛乱,构建那个“有一点真”的妄想世界。更重要的是,老林用“表里双主角叙事”的方式,给玩家展现了一个非常古典的故事,这也是游戏和“黑暗之魂”系列的最大不同。老林信赖,这会让玩家更有角色体验感。
大学时加进国乐社团、毕业后以二胡抒情的经历也给了老林启发,在故事和世界设定之外,老林还想在游戏里复刻自己从音乐中获得过的美好体验。
11月23日,老林给所有购买了《失落迷城:迷失的诅咒》的玩家发布公告,以“致北风军团的一封信……”为开头,请求玩家们投票,让游戏参与角逐2022年Steam年度大奖中的“最佳原声音轨奖项”。
之所以抉择参与音乐大奖,是老林信赖游戏里的原声音乐能给玩家带来更多愉悦感。
当游戏中的世界还停留在纸笔阶段时,老林在书上读到了古罗马时期许许多多的史诗,了解到那个时代有许多吟游诗人,以给当时发生的种种大事谱曲、写成或叙事或评论的歌谣为生。他企图在游戏中还原这一点,于是便有了游戏里的角色女妖梅丽莎。
女妖梅丽莎是《失落迷城:群星的诅咒》里一名非常要害的NPC,玩家在前期需要救出她才能陆续冒险,救出她之后,她会在庇护所中弹唱玩家收集回来的乐谱,给玩家提供不一样的视角往看待整个世界。这些乐谱的词都是老林写的。
梅丽莎与星之歌乐团的成员
“我研究过古罗马共和时期的历史文化,发现当时很多的大事是透过音乐的方式来展现的。”老林迟疑了一下,然后找到了更确切的形容,“就是诗人们把大事件笔录在诗歌之中,然后以音乐来唱出那些诗歌。所以,我觉得假如想要复刻一个具有说服力和代进感的世界,歌曲是必不可少的。我花了很多时间往想,如何把这个世界的背景信息用8首诗歌告诉玩家。”
这8首歌散落在游戏里失落之城的各处,玩家觅回它们,在回到庇护所休整的时候倾听它们,然后回到外面那个残暴的、人人为敌的世界。老林期看玩家能从中这个过程中获得快乐和勇气,因为他自己也曾经在许许多多的时候,借着二胡取悦自己,叙述自己的心事,并在这种叙述中获得陆续下往的勇气。
创作这些歌曲消耗了老林非常大的心力。为了还原那种古欧洲诗歌的沧桑感,他决定用英文来写歌词,为此,他找了好些原著是拉丁文的史诗,对比着英文译本一点点临摹;为了解决英文诗歌的断句和押韵问题,还请教了不少国外工作时熟悉的作家们。但让老林最有成就感的还是请到了知名作曲家张卫帆为游戏谱写配乐。
我问老林,是否值得花费这么多的心力往制造游戏音乐。他的回答展现出了理想主义的一面——他想要还原自己觉得好的体验。至于玩家能否体会到这种体验的美好,他只是反问我:“这些音乐给了你什么感受?”
当我回忆自己如何通关游戏的时候,这些曲子在我脑海中萦绕个不停,带来一种冬天坐在温热火边的感觉。我最喜欢的一首喊做《Nostalgia》,它是游戏的主题曲,让我感到了一种清静的愉悦。
老林看着歌曲节奏,探求着诗歌
老林给我分享了一个视频,里面介绍了《Nostalgia》的创作过程。“Nostalgia”意为“乡愁”。一个玩家在评论里说,这首曲子让人想起要回往的那个地方——那是一种在杂乱的压力中回回本心的愉悦。
对老林而言,他想要回往的地方是童年的那座山和那条溪流,直到现在,他觉得压力大时,仍然时不时往登山。他喜欢森林和溪流给他带来的清静感,这种清静感被放进了《Nostalgia》之中。“台湾北中南有非常多1000多公尺左右的登山步道,”老林说,“我就顺着这步道登上往。往返只花几个小时。”
2020年,受全球疫情影响,老林和他的同事们也不得不居家办公,4月到12月,游戏开发几乎陷进停滞,那段时间,他靠拉二胡和爬山适应了过往。
谈起这些困难时,老林的语气依旧平缓柔和,就像他和同事们花了3年时间设计游戏、研究引擎,但仍然保持着耐烦一样。虽然他带领的团队足有20多人,但他身上有一种单打独斗的独立游戏开发者的气质。
他为游戏设计的地图也是一样,作为开发者,《失落迷城:群星的诅咒》开发过程中的所有关卡,他从第一关跑到最后一关,因为注进了自己的种种感受和特质,他信赖能跑到最后。然后他做到了——这也是和老林聊过之后,我得到的最鲜明的印象:他经历过游戏工业化的洗礼,在网游衰退、手游崛起的市场中,以一种重建的稳定心态往复刻曾经感受过的快乐,结果就有了《失落迷城:群星的诅咒》。
至此,我的好奇心得到了称心。最后,我问老林:“你心中理想的游戏是什么样的?”
隔着屏幕,我能感觉到那一头老林微微扬起的眉梢:“让玩家露出笑脸的游戏。”