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没了国服的星际争霸2,诞生了中国的世界冠军

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假如只有0.37%的夺冠概率,你是否会坚信自己,拿下冠军?

就在昨日凌晨,22岁的中国电竞选手李培楠(ID:Oliveira),在2023IEM卡托维兹站总决赛《星际争霸2》项目中,以4-1击败了排名世界第一的韩国选手Maru,拿下冠军!

这个冠军的含金量极高,是星际争霸长达25年的电竞历史上,首个由中国选手拿下的世界赛单人项目冠军,拿下这个冠军的李培楠,世界排名为第21名,此前从未获得过任何国际大赛冠军。他打败了世界公认第一的选手,在连自己国家服务器都没有的情状下夺得了冠军。

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属于坚持者的电竞世界冠军

李培楠在本届IEM赛上的晋级历程艰险万分,小组赛2比0打败了世界第二的法国人皇Clem,八强赛3比2打败了世界第四的意大利虫王Reynor,半决赛3比1打败了世界第2的韩国神皇Hero,决赛打败了世界第一的韩国人皇Maru夺冠。

《星际争霸2》的制造公司喊暴雪,就是上个月刚把国服全关了,让魔兽争霸、星际争霸、炉石传说、守看先锋玩家们全都无家可回的那个暴雪。

Bilibili网友@尾巴来啦 热情又贴切地给不懂的网友做类比:“蜀汉服务器被禁了之后,姜维一个人单骑拿下了曹吴!”

小编也忍不住做个类比:这个世界第一的难度,约等于国足在世界杯中小组赛出线,八强赛击败克罗地亚,四强赛淘汰巴西,半决赛淘汰阿根廷,决赛战胜卫冕冠军法国,勇夺大力神杯。

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在领奖台上,李培楠哽咽着说:“我等到这个世界冠军太久了。我往年,往年真的很难,我上次临场就输的时候,我觉得星际争霸对我来说已经结束了。但我一直告诉我自己,我可以再多练习,假如有一天我真的拿到世界冠军了,或许可以证实给大家。我想说即便是一个普通人,也仍然可以成为世界冠军!”

星际争霸专业解说员黄旭东也激动地连发微博:“这一刻我等了20年,今天终于可以昂起头大声地跟所有人说:我们是冠军!老子玩的是星际争霸!这世界上最难的电竞游戏。”

正在热映的中国科幻电影《流浪地球2》的导演郭帆,也在微博表达了欣喜。

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星际争霸

来自暴雪的经典战术游戏

星际争霸游戏发行于1998年,是暴雪公司出品的一款单人即时战术游戏(在这类游戏中,玩家往往要扮演将军或指挥官之类的角色,实时通过各种手段来不断壮大自身兵团的力量,消亡一切挡路的敌人),分为1998年发行的1代和2010年发行的2代,是一款对后世游戏行业影响极大的作品,可以说是整整一代人的电子记忆。

星际争霸被称为操作难度最高的电竞游戏。游戏中有三种不同的阵营(人族、虫族、神族),每种阵营的特性都与其他阵营完全不同。玩家必须在花费资源、侦察信息和指挥战斗之间分配注重力,而且无法探知其他玩家的一举一动。

星际争霸三大种族

由于游戏是实时进行的,玩家需要尽可能快地发布命令。这使得本作产生了一种喊做每分钟行动(APM)的统计数据。

对于最好的玩家来说,APM几乎高得离谱。他们通常都有着350以上的APM,而350个APM可以被转化为每秒钟6次击键或点击,这让人不冷而栗。只需端量这个数字,也许你就会意识到星际争霸有多硬核。

2019年,当时正在热度上的AI DeepMind举办了一场由自家AI在星际争霸中对战人类玩家的比赛,而DeepMind抉择星际争霸的原因,正是因为这款游戏计策略、操作均有极高的要求。

想在星际争霸获胜,没有队友可以依靠,没有运气可以倚仗,只有不停地练习,才有可能赢。

从星际争霸开始电竞化开始,韩国一直处于绝对统治地位。星际争霸在韩国是国民级的,从这款游戏开始,韩国开始了电子竞技产业,一步步奠定了今天韩国在电竞业的地位,甚至可以说,星际争霸这款游戏影响了韩国这个国家的产业布局。

2019年,韩国的电子竞技相关产业链价值甚至超越了韩国的汽车行业,说是星际争霸带韩国走出了金融危机也不为过。

相对应的,韩国在星际争霸中的玩家也是顶级,李培楠在本次比赛击败的诸多世界第一中,半数以上是韩国人,若不是星际争霸近年来的衰退给了欧洲选手上升空间,恐怕韩国人对赛事垄断的程度还要更高。

但这个过程中一直没什么中国玩家的参与,中国选手一直很努力,但二十几年过来,我们没拿过一个世界冠军——中国人最好的成果是四强。

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“没有什么事情是不可能的”

李培楠,2000年出生,今年22岁。ID:Oliveira,早年ID:TIME,外号“李少”。

比赛结束后,很多对李培楠或者星际争霸不熟悉的看众,以为这次是什么龙傲天的爽文,殊不知,李培楠拿到的是八年庸才逆袭的剧本。

李培楠并不属于天赋型选手,把星际争霸要求的那些操作、意识等等指标单独拿出来,李培楠可能都不算顶尖。虽然从他出道开始便是中国星际第一人,但距离韩国和欧美的顶级选手依然有差距,甚至因为经常止步八强,获得了一个“李老八”的戏谑称号。

IEM赛前推测八强胜率,李培楠胜率为0.37%

直到这次卡托维兹比赛,大家都知道他夺冠了,但是他夺冠这个含金量,更是史无前例的高。

但这并不是一篇落于俗套的龙傲天男主爽文,恰恰相反,这个世界第一,是李培楠通过数以年计的努力练习和坚持得来的。

往年的卡托维兹,李培楠止步24强。这一次的IEM备赛期,他天天练习时间长达12-15小时。

中国选手拿到世界冠军,固然让一个同为中国人的小编感到自豪,但当镇静下来之后,更能持久打动小编的,是一个不算天赋异禀,但凭借努力和执著达成自己的目的的过程,这个过程可以映射到我们每个平凡的普通人身上,我们可能不是神童,但我们可能都是李培楠。

就像李培楠自己说的那样:“其实没有什么事情是不可能的,我都拿到世界冠军了,真的没有什么事情是不可能的”。

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元宇宙时代下的暴雪“末路”

虽然星际争霸有如此深度且影响极深,但他究竟是一款已经发行25年的游戏了,对于一款游戏来说,25年的时间显然已超期服役,所以星际争霸无论是玩家数量还是影响力都已大不如前。星际老男孩经常自嘲自己玩的是dead game,这个并不是自嘲,说的是事实。

星际争霸背后的开发方和运营方——动视暴雪,在2020年公布这款即时战术游戏的扛鼎之作,停止内容更新。

动视暴雪公司的股票价格,在2021年一路惨淡走低,至今未能恢复。近两年,守看先锋游戏总监、魔兽世界游戏设计师、暴雪首席设计师、暴雪CEO相继抉择离开公司。

动视暴雪在国内的运营代理商是网易,多年来积存了数百万位玩家。但是,动视暴雪于往年年底单方面公告,结束与网易的协作关系,另觅协作方;1月24日,暴雪旗下的魔兽世界、守看先锋等7款游戏在国内正式停服,网易前不久已经启动了退款。

动视暴雪2022年总营收75.28亿美元,同比下降15%,回母净利润15.13亿美元,同比下降44%。2022年年中,科技巨头微软公布收购动视暴雪,但时隔一年有余,微软至今没有落实收购这家公司的行动;与此同时,此项收购意向,惹恼了老股东兼老协作方索尼,双方原先还算亲昵的关系,降到冰点。

近两年,微软公司旗下的沙盒游戏Minecraft(我的世界),以及2021年顺利上市的Roblox(罗布乐思),正在迅速成为玩家(特别是00后玩家)的新宠。

Minecraft和Roblox,都以极其开放的创作生态,和简单易操作的游戏体验,吸引并黏住代表新生力量的年轻群体。

与此同时,随着全球经济下行压力的不断加大,人们的生活压力也与日俱增,不再有整块的时间攻坚困难的游戏,更偏向于使用移动端、利用碎片化的时间体验轻量小游戏(如“开心消消乐”),或是多人在线交互的轻量游戏(如“王者荣耀”)。

而近年来推出的单机游戏,在画面精致度上不断精益求精,甚至显现出电影级视效,给玩家以极其高质量的游戏体验(如“战神”)。

在移动端游戏占据了空前强大地位的当下,动视暴雪所主打的高度依靠硬件端算力的游戏,显得如此格格不进。仅仅依靠老用户的忠诚度以及情怀,是无法支撑一个昔日游戏巨头的未来的。

在2016年守看先锋游戏全球上市之后,暴雪公司就再没有什么现象级游戏了。而这6年来,同样是移动游戏端和以steam平台为代表的新型端游迅猛发展的时期,现象级爆款游戏王者荣耀、绝地求生、原神,都是在此时期实现全球领域的增量发展。Steam平台于2016年引进VR项目,让许多游戏不再停留于手柄操作和电视屏幕看看,而是拥有更多元化的视觉冲击。

动视暴雪在这六年间的停滞不前,很可能会引发大的危机。昔日游戏巨头如今再无领头精品,更无真心诚心,且不紧跟游戏行业的新趋势、新技术,同时还深陷于内斗危机——莫非动视暴雪现在的每一年,都是它以后最好的一年?

感谢bilibili网友@仗剑の @看道覌道看道 @奔向梦想的彼岸, 提供的热情的文字素材及灵感。

ChatGPT 问答

即时战术类游戏为何衰落?

即时战术类游戏在过往曾经非常时髦,如《星际争霸》、《红色警卫》等。但是随着时间的推移,这类游戏的时髦度逐渐下降。以下是一些可能导致即时战术类游戏衰落的因素:

受众群体的转变:即时战术类游戏在过往主要吸引年轻玩家,但现在这些玩家的兴致和偏好可能已经发生了转变,转而更喜欢其他类型的游戏。

竞争压力的增加:随着电子竞技行业的发展,越来越多的游戏进进了这个市场。这意味着即时战术类游戏需要面对越来越多的竞争对手,这对这个类别的游戏造成了一定的冲击。

游戏设计上的限制:即时战术类游戏通常需要大量的策略和计划,这可能让一些玩家感到过于复杂和繁琐。与此同时,这类游戏可能在图形、音效和交互方式上显得有些过时,无法称心现代玩家的期看。

尽管如此,即时战术类游戏仍然拥有一定数量的忠实粉丝和职业选手。此外,游戏开发商也在不断地改良和创新这个类别的游戏,试图称心现代玩家的需求并保持游戏的吸引力。

作者:鹤山 蒹葭 排版:骆伟玲

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