首页游戏攻略现代的“多人战争MMO”,究竟有什么魅力?

现代的“多人战争MMO”,究竟有什么魅力?

misa2 03-26 3次浏览 0条评论

自MMORPG这个品类诞生之初,大型多人PVP就一直是MMO玩家们最热衷的玩法内容之一。

从二十多年前的“攻沙战”开始,成百上千的玩家们,就在没有语音系统指挥的情状下,凭借打字沟通和事先布置统一前进;到了WOW这样的现代MMO,联盟和部落捉对厮杀的大型战场,依然是许多对大型团本不那么感冒的玩家最后的回宿。

这并不是一件难理解的事情,从游戏设计的角度来说,虽然PVE的程序化内容构成了一个MMO游戏最基本的交互条件,但相比通过开发者人为掌握的PVE,PVP的过程有着更多的转变、游戏体验也更特殊,“与人斗、其乐无穷”。

而在众多MMO开发商对于多人PVP的探索历程里,“国战”成为了玩家规模最大、对服务器和开发技术要求最高的“终极PVP形态”。

说起国战游戏,玩家们往往会想到人山人海人挤人的团战画面,随着端游市场十几年来不加受控的发展,“国战游戏”也会和氪金变强、数据失衡、“一刀999”之类的标签联系在一起。

端游时代非常经典的国战画面

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但事实上,MMO玩家对大规模有组织PVP玩法的需求并未减少。国内端游市场上,也并非没有讲究“现代游戏体验”的国战游戏出现,譬如《泰亚史诗》这样的中世纪主题国战游戏。

此前,我们也对这款被官方定义为“全民战争网游”的MMORPG作过几次报道。说是“现代”,但《泰亚史诗》自诞生来一直强调游戏系统的“复古感”:强操作、零绑定、小数值……

例如,游戏中的日常道具、稀有装备等得依靠玩家自己打出来;全道具零绑定,无论素材装备还是任务物品,都能自由买卖交易,经济环境比较自由。再加上纯朴的人物设计和战斗风尚,略有些“受苦”的难度,“复古到一定程度就成了时髦”,让泰亚成了市场上一款十分特殊的端游产品。

MMO+SLG真实沙盘的中世纪战争系统,让占据和掠夺资源玩法成为了很多泰亚玩家最热衷的战斗内容。在游戏中,玩家可以加进家族、与其他玩家一同协作,和其余数百个家族一同争夺王城的掌握权。

但《泰亚史诗》的国战,并不只是满屏幕的角色ID和数不清的技能动画,也不渲染“热血国战”“千人同屏”这样的概念。

因为小数值的设计,升一级不过获得1~2点属性点,高级玩家的面板数值也不过小几百,难以出现氪金大佬一个技能倒一片的场景。即便有强力装备提供的支持,也很难让玩家像叶问一样“打十个”,在诸如攻旗这样的场景中,高练度玩家和低练度玩家都不可避免地要成为一样地位的“排头兵”。

《泰亚史诗》的数值领域非常小

在这样的设计下,对于参与到这场中世纪战争的玩家来说,家族这个战争集团的成长运营和指挥统筹才是胜利的要害。即便玩家自己能通过娴熟的翻滚闪避和精准施法来达成小领域的“高操作”,但一场战斗和战争的胜利,还得仰仗到位的团队协作。

八区国王“歧路歧路”就是这样一位擅长运营“战争集团”的玩家。在成为八区布列塔尼“和平饭店”家族的族长前,歧路本来只是一位MMO中常见的独狼选手:自己打副本、探索地图,独来独往,无拘无束。

但在加进一个小家族之后,歧路和朋友们的日常的“刷本”“移砖”生活,反倒常碰到别的家族的蓄意挑衅和骚乱。为此,歧路营造了缜密的计划来与大家族竞争,试图完成复仇。

因为在现实中是企业的治理人员,歧路在家族经营上的理念不同于其他家族,没有摘用惯常的欺凌、压榨和强迫,而是主张团队成员之间相互鼓励,通过打本报销、福利补贴等方式招募到了一大批伙伴。

为了维系家族成员之间的信赖感,歧路还想出了各种提升玩家参与感的“团建方式”,比如让所有人把装备都脱掉,赤手空拳来一场搏斗,输赢不看战力,以公平为出发点,不仅能磨练团队的游戏操作,也能增加彼此的交流。

此外,歧路的家族还会在战争结束后,平分团队征讨和拍卖收益,趁热打铁鼓舞成员们的士气,治理人员也没有任何分配奖励上的特权。

“家族的治理不应该享有特权。一个家族就应该是一个大家庭,在一起快乐地体验游戏,而不是斤斤计较地算计那些分装奖励”,歧路说。

正是这种类似现代企业的精美化、人情味组织治理,加上得当的战争统筹,让本来只是独狼的歧路成功带领一个初始的小家族夺下王城,连任九届国王。

而这类热衷于治理和指挥的玩家也成为了《泰亚史诗》中的一道风景线,其中很多家族“Leader”也同样有着丰盛的企业治理体会,比如一区“无双”家族的玩家“天火火”。

“天火火”所在家族最大的特征,就是团队成员轮流担任族长,对谁是国王也并不在意。为了团队在战争中具备足够的凝聚力和行动力,家族内部还设计了一套财务系统和指挥系统,每个团队之间的利益分配、物品拍卖收益的分配,依据需求和奉献都有具体的规章制度。

在人员培植上,天火火也依据每个家族玩家的特性,将喜欢PVP的安顿进战队小队,热衷PVE刷本的玩家统一调配到一起,形成了互帮互助的氛围。在这样的团队文化助力下,无双家族也成就了连续多次占据王城的成就。

可以看出,当国战游戏完成系统和文化上的“现代化”之后,早就不是十年前单纯财力和人力绝对值上的比拼,而看重的是组织者的团队建设和运筹帷幄,还有普通玩家的执行能力与团队精神。这也是为什么在《泰亚史诗》中,国战的整体胜败更多看中指挥官的临场应变和全局策略,而非单纯的“谁拳头大谁赢”。

为此,泰亚官方也开垦了让玩家们展现自我风摘的“指挥官大赛”,玩家们在报名完成后参与领地战和王城战,及时笔录指挥视频音频并加以上传,就可以参与审核评选后领取对应的奖励和荣誉。

克劳塞维茨在《战争论》说:面对战争中的不可预见性,优异的指挥员必备两大要素:第一,即便在最黑暗的时刻,也具有能够发现一线微光的慧眼;第二,敢于跟随这一线微光前进。

这也是指挥大赛中泰亚玩家们体现出来的特殊水平。在其中一届指挥大赛中,由指挥官舒鑫领导的SOLO家族,就在面对实力远强于自己家族的进攻时,抉择严防死守自己在乌拉尔山脉的领地,使得对方觉得自己家族并不好“啃”,便早早弱化了进攻势头;在获得喘息空间后,舒鑫果敢带领家族成员,抉择对别的家族进行偷家,通过奇袭一举拿下别家的领地,在首届指挥大赛获得了第一名的好成果。

类比其他多人PVP玩法,从某种程度上看,国战游戏拥有更复杂多变的组织结构,也很轻易带动玩家之间的对立与冲突。在中世纪主题的《泰亚史诗》中,因为每个玩家本身的力量在集团面前都十分弱小,因此才需要足够的指挥与协作。

或许,正是有着这样的纷争欲、回属感和友情协作,才吸引着热衷大型多人PVP的玩家们继续上线、像现实战争一样经营游戏中的国战的原因吧。

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