网易520发布会:专注做产品的时候,产品自己就会说话
今天是520。
这一天对不同的人群和公司来说,有着不同的含义。它是人们发明出来的又一个情人节,是电商平台做促销活动的理由,也是情侣之间名正言顺讨要红包的日子:
但与此同时,你可能还隐约见有些地方提起,这一天又叫“世界陌生人节”,这个节日甚至你连起源都很难查到,突然之间就冒出来了,而且好像只有陌陌在热衷于过这个节。
而对于游戏行业来说,这一天同样会有一个惯例的标志性的活动,就是网易的520发布会。
网易520发布会从2015年开始举办第一届,是国内唯二由单一厂商举办的,能一次性公布数新十款游戏产品的大型游戏发布会,另一个就是腾讯UP+了。
作为国内的一线游戏厂商,从这个发布会也能看出当前国内厂商的产品大方向和软硬实力,这也是我们今天重点关注的活动。
这次520照例也公布了不少新产品和大新闻。比如《阴阳师》宣布和《鬼灭之刃》联动,《荒野行动》宣布和《一拳超人》联动。网易这两年在日本市场的影响越来越大,这些个IP联动也都是顺理成章的事儿。
比如EVE端游和手游都有了更多的情报,还加入了新的东方势力殷郡(YanJung)。新的宣传片里有着形似中国古代兵器戟与侧舷带有传统书法文字的两艘殷郡舰船——这么鲜明的东方色彩,在EVE史上还是头一遭。
还有去年公布的那款《西部世界》衍生VR游戏《Westworld:Awakening》,确定将于今年第四季度发售,也是由网易代理的。
至于网易传统的“端游转手游”的项目,如《天谕》,因为类型比较传统,不可能进行太大的革新,所以选择了在画面技术上做文章,如在手游上实现端游品质的光源质量,整体的游戏画面也尽可能得接近端游的观感。
而发布会上依然显得有些犹抱琵琶半遮面的《忘川风华录》,则初步可以看探索更多类型的IP在游戏化方面的可能(忘川风华录本身是一个大型国风音乐企划,成立于2018年)。
有些玩家可能还记得,去年TGA颁奖过程中出现了一个国产多人动作竞技游戏《永劫无间》,后来被曝光是由网易子公司“24工作室”独立开发的。据说原本这次《永劫无间》并不在520发布会的节目单上,结果最后出现在了压轴环节,并放出了最新的游戏实机视频。
相比半年前的的那次演示,这次官方展示了更多基于跑酷、攀爬、跳跃、飞索的“运动”玩法,除了PC平台外,这款游戏还预计将登陆主机平台。
由于520发布会长达两个半小时,结束的时候已经是晚上10点多,时间有限,这里就不全部罗列了。借着这个机会,我们简单谈一谈网易游戏自身。
其实要不是520发布会,我已经很少能注意到网易游戏在做什么。从2019年到现在,网易游戏进入了一个相对沉默的时期,对外的营销动作少了很多,精力基本都投到了产品的研发和更新上,和前两年那个高调的网易游戏相去甚远。
这个结果不难理解。从外界的视角来看,网易游戏在2018年整体的舆论环境非常不利。原本网易游戏的Slogan是“游戏热爱者”,早年品牌形象不错。但到了2018年,一些积攒的问题集中爆发,连续出现各种负面事件,情况急转直下,品牌形象减分很多,直到现在都没缓过来。
但在经过这些波折后,网易并不试图在舆论场上正面对抗,而是把更多的精力放在了产品上。特别是在海外,网易基本上有了一套自己的方法论。《荒野行动》成功之后,又把《第五人格》等产品带了出去,成绩很稳定。在App Annie统计的2019年度出海游戏厂商排行上,网易位列第二,对于海外布局比较晚的大厂来说,这个成绩已经比较难得了。
虽然没有什么高调的动作,但这种“专注”的调子,实际也在潜移默化起着一些作用。前一阵子关于“流量”的话题讨论得比较多,很多人都在聊互联网大厂对流量的依赖,以及流量与游戏业务的关系。这时候有人注意到,网易是几家大厂里,对流量依赖最轻的。当然,你也可以说网易其实尝试过搞流量,比如组建自己的游戏分发渠道,曾经还力推过社交软件“易信”等,但都没做起来。结果到最后,网易几乎成了唯一靠着游戏产品硬打出来的一线大厂。而且因为极度依赖产品本身,所以差异化就显得非常重要,因此我们能看到,网易虽然为一线大厂,却经常会推出一些风格化的产品。
比如今天发布会上演示的《哈利波特:魔法觉醒》,就是一款视觉风格很突出的作品。你很少能在国内大厂的产品里看到这么鲜明的欧式复古绘本风格的作品。就像《第五人格》之前尝试的蒂姆波顿式画风。在网易这么做之前,业内并不会觉得这种画风的游戏可以打入主流市场,结果网易吃了口螃蟹还很撑。而网易借此把“非对称竞技”的模式做熟之后,还套到了自家的《猫和老鼠》上,也无比契合这个IP本身的精神。
再比如现在游戏行业里的古风很流行,赛博朋克也很流行,结果网易就出了个“古风赛博”的《隐世录》,故事背景是“因为受到Bug影响”,游戏角色(NPC)透过窥探到隐藏的程序里世界,进而自我意识觉醒后,分成了两大阵营。因为世界观比较新颖,这款游戏在TapTap上的预约期待值也有9.0分。
值得一提的是前文提到的《永劫无间》,这是传统核心玩家比较喜闻乐见的PC/主机游戏,但并不是网易擅长的领域。其实之前网易也在Steam上推出过几款作品,皆为免费游戏,推出后的评价不太乐观,应该是赔钱的。但这并没有打消网易在这方面尝试的念头,而是“变本加厉”,做了个《永劫无间》,打算做成全球全平台发行的买断制的。虽然在去年TGA现场公布的时候,因为紧跟在《只狼》后头,在原创性上受到了一些质疑。但今天公开进一步的游戏玩法视频后,但已有不少玩家对这个方向的尝试表示了肯定——只有正视差距,才有追赶精品的可能。
在我们新闻下面,有玩家对动作流畅性和“缝合”表达了疑虑,官方倒也没回避,开着蓝V号就来回应了
结语
总的来说,网易游戏在过去这一年的表现,可以用“专注产品”来概括。这是当下这个流量和资本混战的行业里,网易的核心竞争力。抛开营销的泡沫,好的产品其实自己就会说话,希望明年的520,我们可以可以看到更多“会说话”的产品,网易游戏能否从2018年的品牌滑坡中走出来,也全看接下来的产品质量了。