首页游戏攻略儿童教诲类产品的存在是为了辅助儿童实现自我价值

儿童教诲类产品的存在是为了辅助儿童实现自我价值

misa2 03-27 4次浏览 0条评论

儿童教诲类产品主要是指有益于学龄期儿童思维发展和学习技能的相关产品,例如阅读、算数、记忆、问题解决等。包括图书、玩具、音像制品、学习软件、学习机等产品。

儿童教诲类产品虽然丰盛,但中国市场上针对学龄期儿童教诲类电子产品主要以电子类产品为主,具体到本课题的研究人群和对象,则主要是学生平板电脑、点读机、家教机、和学习机为主,这也是我们教诲类产品研市场调研和家庭使用情状研究的重点。

这类数码教诲类产品不同于玩具和图书音像制品等产品,他既有软件又涉及硬件,包括软件和硬件与用户的互动、操作、教学内容与教学方法等是软硬高度结合的产品。

通过我们初步的市场调研,了解到虽然儿童教诲类产品种类繁多,但市场现状令人堪忧,主要有以下几点问题。

第一,教学内容制造依然停在五年前的思维水平。学龄期儿童思维和学习技能成长迅速,周边的电子产品迭代较快,数码一代的孩子生来就被各种电子产品围绕,没有一定体验的产品很难打动现在的孩子。我们在读书郎体验店试用了2014年的新款,虽然画面更好看了,但教学内容依然死板无趣,互动单调,操作不够顺畅。

第二,硬件和笔记本平板没区别,没有考虑孩子的学龄期特征。多个品牌产品线类似,摘用了相似的平板或笔记本公模,只是贴上了不同品牌,以降低成本,单从外看上看和普通平板或笔记本并无什么不同。没有考虑这个阶段孩子的认知、喜好和行为特征。例如专门为儿童设计的外形、有趣的操作、不会对眼睛造成侵害的屏幕等。

展开全文

第四,种类繁多,质量参差不齐。在新华书店的专柜里,我们试用了诺亚船和读书郎的点读机,这类针对低龄儿童的低价产品,喇叭声音比较大,且混有嗤嗤地杂音,调高音量甚至出现爆音,内置的一些歌曲偶然会有刺耳的声音。

总结:

(6)多数家长在第一次使用时都会参与指挥,之后会定期在旁指挥和督促孩子使用。

(7)平板电脑上的画面丰盛的,操作顺畅的使用特殊能吸引孩子

(8)儿童操作过程中需要声音或动画作为下一步动作的指引

(9)多数使用教诲类产品的儿童在一两个月后就弃之不用了,偶然会拿出来玩玩游戏。

我们通过产品使用现状的调研,发现企业也逐渐意识到按过往的路子设计的产品不那么好卖了。一方面是仅仅称心儿童的有用和可用的层面的需求已经不足以吸引孩子长期使用了。

另一方面企业在新款产品中虽然加进了一些游戏元素(例如加进一些动漫角色、升级积分、徽章奖励)但目前仍处于“表面游戏化”就是给原本无趣的内容添上一层有趣的面纱,这样的做法短期内也许管用,但无法保护很长时间。

儿童的使用动机在那层娱乐,而并非活动本身。儿童之所以能长时间被平板电脑上的游戏使用或学习使用吸引,并非简单的漂亮的界面+奖励+目的,以目的奖励为主的外在动机不足以继续激发儿童的兴致,如何激发内在动机才是产品设计的要害。

简单的说,儿童教诲类产品的用户体验,指的是儿童在使用这个产品时建立起来的纯主看感受。

这里边有两个重点。一是儿童本人,二是儿童的纯主看感受。受个人经历的影响,对待同一件事情但每个孩子的感受是不同,例如男孩和女孩,内向的孩子和活泼的孩子。但是当我们了解到一个群体的感受时,例如儿童使用学习机的情状。

一个孩子不情愿使用把它丢到角落里,可能是个例,但多个孩子不愿使用时,数量越多越能客看反映出一些事实,这个学习机是不能吸引孩子的,尽管原因有很多可能是内容枯燥、界面简单或操作复杂等。因此,尽管体验是主看的,但依然很重要这是其一。

其二,在儿童学习过程中当基本需求得到称心,儿童也会像成年人一样追求更高层次的需求。例如生理方面孩子饥饿和短缺睡眠的时候是无法好好学习的,家里和学校里能给儿童提供安全感,父母和朋友能称心儿童爱和回属的需求,更高层次的“自我实现”的需要随着学龄期阶段的发展而越来越强烈。

在学龄期阶段具体表现为,自我效能、自我价值、胜任力,当孩子在学习新知识、新技能时能够感觉到自己的成长,自己能够完成看似不可能的挑战,就会不断的产生新的需要,进而不断的学习新的内容。

儿童类游戏
Mac游戏:鬼谷八荒 for Mac(开放世界类沙盒修仙游戏) 类似魂类游戏有哪些 暗黑题材游戏榜单分享2023
相关内容
发表评论

游客 回复需填写必要信息