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GDC 2023嘉宾分享|休闲类VR游戏的价值探究

misa2 03-27 4次浏览 0条评论

在3月20日开幕的全球游戏开发者大会(GDC 2023)上,Schell Games游戏主设计师Shawn Patton和Fred Rogers Productions数字制造人Melanie Harke为大家带来了关于休闲类VR游戏的演讲,主题是《休闲类VR游戏的价值探究》。

VR休闲游戏的定义

Melanie在儿童早教、VR医疗和主题公园体验等领域有超过18年的体会,而Shawn在相关领域有超过20年体会。他们对休闲类VR游戏的定义包含三点,一是没有固定的游戏节奏跟游戏目的,玩家可以看自己的心绪进行游戏;二是玩家可以自主抉择是否进进有冲突和压力的情节;三是游戏在获取、理解和交互等方面都要非常简单。

为什么VR适合休闲放松?

一是沉浸感。VR能够带来在另一个场景的休闲时光,比如沙滩、太空和剧院等。

二是直看的交互。VR像真实世界一样,万物皆可交互,而且不会像真实世界一样可能造成糟糕的后果,此外,还可以使用身体参与游戏。

三是心理治疗效果。VR对于程序性记忆、注重力、心理运动技能等各方面的心理疾病都有治疗效果。

玩家喜欢休闲游戏吗?

依据两位嘉宾分享的调查数据,66%的游戏玩家认为玩视频游戏最重要的目的就是休闲放松,不仅小孩需要放松,老人也需要放松。

他们还分享了对于其他开发发者的摘访。

在被问到自己团队所开发的游戏是否VR休闲游戏时,Mighty Coconut和Cubism等团队纷纷给予了肯定答复。依据他们获得的反馈,不少玩家进进VR游戏里就是为了放松一下,享受清静和冥想的体验。

这些开发团队还分享了来自玩家的更多正向反馈:因为VR休闲游戏,有的玩家和疏远的父亲重新建立的感情联系,有的玩家和住在600英里外的兄弟得以一起游戏;有很多玩家喜欢戳戳游戏里的土豆并看它发出可爱的声音,感受到非常纯粹的快乐;游戏里有很多50~70岁的老人,女性居多……

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在游戏营销中,大部分团队都抉择了强化而非淡化游戏里的休闲元素。Neat Corporation 首席技术官Marko Permanto表达,虽然休闲放松没有以一种游戏机制的形式出现,但它确实是游戏里的一个重要元素。

那么,休闲类型游戏能挣钱吗?被摘访的大多数公司都认为游戏受到的关注非常鼓舞人心,也为游戏能给玩家们带来这么多的扶助而感到开心,但Hidden Path Entertainment 创始人Michael Austin指出,由于VR市场还比较小,而且开发成本很高,目前靠一款游戏挣回成本很难。

VR市场情状

依据Statista的研究数据,乐看估量,2021年全球VR市场的规模达到280亿美元。

在各大硬件厂商中,原本出货量占比30%的Meta,在2020年Q4推出Quest 2后,出货量占比便一跃达到接近80%,而且之后一直保护在70%左右。目前,市场上已经有2000万台Quest 2和3000万台Playstation 5。

内容方面,依据统计数据,模拟类VR游戏占比超过30%,甚至比动作类游戏还高。

在Quest使用商店里,休闲类VR游戏《工作模拟》长期位列畅销榜前几名;而在近期最受欢迎(打开次数最多)的VR游戏里,休闲类VR游戏在前6名中占了4名,除了《工作模拟》之外,还有《Gorilla Tag》、《Rec Room》和《VR Chat》等。

对于开发者的意见

演讲嘉宾从多款休闲游戏中,总结出了一些成功的体会:

首先是要有自己的亮点,比如《Garden of the Sea》和《Townscaper VR》等游戏设计得非常休闲,实现了每个人上手即玩;《Kartoffl》和《What the Bat》等游戏提供了可自定义的字幕,舒适的移动方式和坐姿等等;《Cubism》和《Tsuro》等游戏提供了具有挑战性的益智游戏或叙事性谜题。

其次,要让游戏非常轻易理解,便于向非游戏玩家妥善,避免受众群体太小,就像《节奏光剑》一样。

最后,宣扬时要足够展示游戏的玩法和使用场景。Shawn和Melanie以Meta Quest 2和任天堂Wii的营销案例为例,后者注重展示如何利用这台设备进行游戏以及能玩哪些游戏,而前者的宣扬视频中在这两点上所花篇幅十分有限。

演讲的最后,Shawn和Melanie总结,目前休闲游戏在用户口碑上已经获得了不小的成功,但是经济收进上还有待努力。

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