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玩了一整年的游戏,我发现…?

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玩了一整年的游戏,我发现…?

© Koko Nakajima/NPR

利维坦按:

怎么样,今年买的游戏都通关了没?

2022大家都过得挺不轻易,虽然有不少值得一玩的游戏在这一年里陆续发布,但对于繁忙的玩家来说,显然没法挨个把玩一遍。本期文章想跟大家唠唠跟游戏有关的那些事儿,但

进进正题之前,不妨先讲个跟游戏关系不大的故事。

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· 孤独程序员,代码里见上帝 ·

美国程序员特里·戴维斯(Terry Davis)在2003年开始编写一个名为“J”的开源操作系统。

这是一个很古怪的操作系统。它以戴维斯自创的语言进行编写;640x480的辨认率上只能展示16种颜色;虽支持键盘和鼠标,但居然不支持联网功能。

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“J”在更名为“Temple OS”后的主页面。© computerbase

但话说回来,一个人独立编写一个完全的操作系统,用的还是自创的编程语言,其难度就好比是让一个人只身建造一座摩天大楼。 这无疑是个人开发者所开发的最复杂的软件工程项目之一。

只是随着时间推移,事情逐渐变得希奇起来。在他内置于系统中的伪随机数发生器里,戴维斯声称自己收到了上帝对他降下的神谕。

他说,上帝抉择这个操作系统作为《圣经》中所描写的第三圣殿。而他则是被上帝选召的程序员,被赋予了神圣的聪明,任务便是扶助上帝在数据中完美第三圣殿。

于是,他开始“按上帝的旨意”迭代这个系统。

《以西结书》第40-47章中描绘的第三圣殿。© wiki

他将自创的编程语言命名为“HolyC”(神圣C),并将系统改名为“Temple OS”(圣殿OS)。系统在启动时会创建一个喊“adam”(亚当)的永久性进程,它是所有其他进程的父进程,正如《创世纪》中所描绘的那样。

戴维斯还在系统中内置了不少程序。“god word”(神谕)程序会随机自动生成一些与上帝相关的词汇,造出一些似是而非的句子;“god song”(神曲)、“god doodle”(上帝的涂鸦)则能够随机自动编写音乐或自动绘画。

而在任何时候按下“Ctrl+Alt+B”的组合键,都可以调出整本《圣经》的内容。

游戏也是必须要有的。2D策略游戏、3D射击游戏、赛车游戏、飞行游戏……应有尽有。在一个名为《After Egypt》(埃及之后)的游戏中,玩家还能扮演摩西治理上帝的子民。 而这个游戏也被戴维斯视作Temple OS中最重要的程序。

《After Egypt》的游戏画面。

© 4archive

以今天的视角来看,有人说Temple OS是疯子做出来的过时产品,有人说是被误解的天才之作,或是两者皆占。

事实上,Temple OS的开发者戴维斯自1996年起就不断遭到精神分裂症的困扰,此后便经常要在精神病院之间辗转接受治疗。而开发这一系统的10年时间,也正是他病情急剧恶化的10年。

也就是说,Temple OS的确是一个精神病患者的产出。

程序员特里·戴维斯。© TEMPLEOS

但话说回来,正常人若是能单凭自己写出一个正常运行的操作系统,已是惊为天人。而Temple OS不仅能正常运行,其架构还非常便于开发和调试,且在面对特定任务时有极快的处理速度。 说是壮举也丝毫不为过。

令人唏嘘的是,2018年8月11日,戴维斯在俄勒冈州因火车事故而逝世。

至于Temple OS,则在2017年就停止了更新。

我们虽然无法跟戴维斯一样通过他的系统与“上帝”沟通,但这个他以“疯子”的大脑独立构建出来的程序世界,无疑再次印证了一个事实:二进制语言的可能性是无穷尽的。它可以被用来发明世界。

· 模拟?真实?·

在如今的业内,若是有人想从头构建一个操作系统并与Windows、Linux、MacOS三家竞争,听起来已经像是神话了,作为基础建设的操作系统市场早已固化。

戴维斯虽不是专职做游戏出身,但如今继续他这般发明世界意志的,恐怕也只能是电子游戏了。

戴维斯说他发明Temple OS这个世界的初衷是方便开发者更顺利地开发游戏。而作为电子信息技术的集大成者,游戏也在今年开始逐渐显现出它作为数字生产力、参与发明世界的潜力。 它甚至有可能是你我未来生活的全部图景。

首先是算力。还记得从前年就开始闹腾的显卡荒吗?新一代显卡一卡难求,老一代显卡炒出天价。至于你从二手交易平台买到的二手显卡。你压根不知道它都经历过什么……

游戏玩家对于游戏的效果往往有着极高的需求,这便对显卡的算力发展产生了推动力。

要知道2010年的美国空军可是用1760台PS3组成了当时整个美国国防部中、交互速度最快的计算机“The Condor Cluster”。不仅如此,它还是当时世界上第33大计算机,而能源效率则比其他超级计算机高出9倍。这般优异的性能,便是得益于游戏主机强大的运算能力。

由1760台PS3组成的“The Condor Cluster”。© U.S.DEPARTMENT OF DEFENGE

虚拟世界,算力为王。

算法则是王中王。

就在今年的4月5日,游戏业界发生了一件“颠覆产业”的大事:Epic Games的虚幻引擎5(unreal engine 5,简称UE5)正式发布了。

UE5正在打破真实与虚拟的边界。© unrealengine

有看点认为,当影像的质量达到8K、60帧后,人眼便很难分清是真实还是模拟。而要想达到这样的画面品行,要么堆算力,要么拼算法。

我至今仍然记得两年前刚看到UE5的实机演示视频时,那种鸡皮疙瘩起满身的激动。这细节、这光影、这重量感、这渲染速度,已经可以称得上恐惧了。

而之所以说UE5颠覆产业,正是因为它为了扶助游戏开发者发明世界,提出了几个重要的算法技术革新。

UE5的一项重要革新所针对的是细节表现力。借助UE5的Nanite系统,游戏开发者可以创建出含有海量几何体细节的游戏画面。每帧游戏画面包含超过10亿个三角形面,一块小石头,就由数百个三角形组成。

而除了细节以外, 阴影也是我们得以辨认真实与虚拟的一大因素。

针对光影表现,UE5则推出了Lumen——一种动态、实时的光线渲染方案。只需设定光源的状态,就可以为游戏画面提供几乎与现实别无二致的光影效果。而随着玩家视角的运动,游戏中哪怕再小细节的阴影也能即时发生转变。

你显然可以分清哪张图运用了Lumen方案。© unrealengine

第三个要害技术则是Chaos物理系统, 它能以现实世界中的物理定律来模拟游戏中的所有物件,无论是岸边的海浪、林间的草丛,还是随风飘扬的丝缕头发、爆炸引起的飞沙走石,都能以逼真的姿态在屏幕上活过来。

这三个基于算法而提出的新技术从细节、光影、动态三个维度对虚拟事物进行构建雕饰,其结果便是给玩家显现出真假难辨的游戏画面。《黑神话:悟空》的UE5实机演示画面为什么受到那么多人瞩目?除了题材本身的强唤起,画面经由UE5所表现出来的真实度也很要害。

虽然老本行是游戏开发,但由于虚幻引擎有着强大的现实模拟能力,目前已被⽤于160多部影视作品的制造中,耳熟能详的诸如《星球⼤战:天⾏者崛起》、《曼达洛⼈》、《权⼒的游戏》和《西部世界》。

实时预演,降本增效, UE5作为游戏技术在影视行业的使用空间未必小于游戏行业。顺带提一嘴,NASA也正在研究如何用UE5来搭建太空模拟环境,以更好地扶助宇航员在地面进行练习。

而除了视觉技术的更迭,几十年来人工智能也一直是电子游戏开发者的研究重点之一。

为了让游戏中NPC的行为变得更具“人性”,许多NPC被编写了行为树,特定场景与玩家的特定行为会引发NPC的特定反应,从而能执行更为复杂的决策。比如说《光环2》里的敌对外星人不再是一股脑冲着玩家的枪口大步前进,而是可以找觅掩体、协同作战。

但为了让NPC的动作更真实,普通的行为树已经不够用了。在最新的《光环:无限》中,AI生成的机器人不仅能协同作战,还能针对战况制定方案,甚至嘲讽玩家(虽然后来被官方辟谣是bug)。

我就说怎么越来越难了……

AI的进化是实打实能够看察到的。假如你关注过《王者荣耀》推出的AI“王者绝悟”,可能就能明白当一个AI修炼成精有多可怕了。 他们不仅能对侵害进行完美计算,对技能的释放做到无缝衔接,居然还懂得扛塔跟蹲草丛阴人?

AI达摩草丛蹲点,随后用大招将赵云推到墙上,闪现追杀,整个过程行云流水。

打从一开始,游戏就是人工智能一块重要的试验田。今年2月,麻省理工大学公布他们正在教人工智能打游戏,以此练习人工智能应付不确定状况的能力。它们在《超级马里奥》里食蘑菇,在《愤怒的小鸟》里怼猪。

《刺客信条:英灵殿》的AI与编程团队负责人朱利安·德索尼耶斯(Julien Desaulniers)曾在一次摘访中说:“ 人工智能所面临的最大挑战,就是模拟人类大脑最复杂、最神异的能力——想象力。”

倘若未来有一天,人工智能也具备了想象力,整个由游戏技术所打造的虚拟世界也将在某种意义上得以齐备。

届时,我们有足以比拟现实的视觉模拟技术(UE5的问世已经预示了这一点)跟能够以假乱真的AI仿生人(作为拥有海量数据的试验田,游戏将给AI的发展提供充足养分)。

从环境模拟到互动体验,游戏即将为人类构建出一个完全的新世界。且不会太远。

· 还能干点什么?·

电子信息技术自诞生以来就有着天赋的发明力。戴维斯凭借精神分裂的大脑发明一个只属于他自己的世界——这不过只是电子信息技术无限可能性的一个举例。

游戏技术正被广泛运用到了文化遗产保护、医疗辅助、科学探索、工业模拟等方方面面,这一趋势在今年尤为明显。

发明世界的路很漫长, 游戏科技正在以多种重要而务实的方式反哺现实。比如今年腾讯联合中国文物保护基金会推出的“数字长城”,通过对喜峰口长城的毫米级测量,生成了超10亿面片的长城超拟真数字模型,在时间洪流中留存下古长城的伟岸身影。

游戏技术也能助力医疗发展。2020年,美国创新游戏公司Akili Interactive开发了一款名为《EndeavorRx》的视频游戏。经过严厉的临床试验,该游戏已被FDA批准用于治疗8至12岁儿童的注重缺陷阻碍(ADHD)。

《EndeavorRx》的游戏画面。© tenor

这是第一个以电子游戏形式出现的处方疗法。国内在往年也传出基于游戏的数字疗法的消息:由浙江大学和盛趣游戏共同研发的《强化练习号》在失眠、儿童多动症等方面已经获得了阶段性的成果,目前正在跟进相关的申请注册审批流程。

在《EyeWirer》、《Quantum Moves》等游戏中, 玩家可以通过玩游戏助力科研发展。前者可以借助玩家的大脑来绘制视网膜相关的神经地图,目前已经完成了约700个神经元组成的老鼠视网膜模型;后者则以解码蛋白质的折叠结构为目的,玩家曾在游戏中迅速破解了一个与艾滋病相关的蛋白质结构,这将有助于抗艾滋药物的研发。

今年八月,腾讯MTGPA(终端技术优化项目)团队正式公布:将源自游戏《和平精英》的振动触觉反馈技术,以免费开放许可的形式陆续授权给全社会的公益项目使用,这也是游戏技术相关专利首次跨界使用于无阻碍领域。

触觉可能是我们除了视觉以外最重要的感知能力。但对于我们超1700万的视障人士、近3000万的听障人士而言,触觉的重要性远高于常人。

而所谓触觉反馈技术,顾名思义便是通过振动的时长、频率和强度差异来传递不同信息的技术。在《和平精英》中,MTGPA给角色、武器、载具和声音等200多个游戏内场景开发了专属的振动效果,以此带给玩家更加丰盛的游玩体验。

信息若能以振动触觉的方式显现,无疑将极大提高阻碍人士对环境的感知能力。

· 几则官宣 ·

美国作家史蒂文·约翰逊(Steven Johnson)曾基于混沌理论提出一个很有意思的概念—— 蜂鸟效应。

我们都知道,花朵跟蜜蜂自远古以来就一直在协同演化:为了吸引蜜蜂帮自己传粉,花朵演化出斑斓的色彩与富含能量的花蜜;而为了更好地摘摘花蜜,蜜蜂也进化出特殊的视觉系统、翅膀与蜜囊。

这本是只属于花朵和蜜蜂的甜蜜生活,但植物的繁育策略也让了蜂鸟有了不可思议的身体转变,最终成为世界上唯一一种可以悬停在空中的脊椎动物。

© tenor

蜂鸟效应显示了世界的复杂性, 技术的变革可能会以你意想不到的方式突然出现。它不仅一直存在,且在极大程度上塑造了现代文明的模样。

举个例子,文艺复兴时期印刷机的发明使得书本得以普及,人们能看的书多了,视力就轻易下降,眼镜产业也因此得以发展。而基于造镜技术的发展,我们最终发明了显微镜和看远镜——前者让我们得以窥探微看世界,后者让我们得以展看星辰大海。

摆钟的发明最终促使互联网出现,水银温度计的破裂启发了胶片技术的诞生,空调的出现引发人类迁移、重塑美国政局……蜂鸟效应表明:世界的发展是非线性的。 一个技术革新可以在完全不同的领域引发意想不到的结果,技术的溢出最终有可能导致社会变革。

对于社会而言,游戏的核心价值便是游戏技术的发散。

这也阐明了为什么从今年开始,越来越多的国家开始重视起游戏技术对人类社会的意义与发展潜力。

就在一个多月前,欧洲议会正式通过了一项振奋全球游戏人的决策法案。法案认为电子游戏是创意和文化产业的要害组成部分,且极大程度上推进了科技技术的研究,还在科普、教诲等领域有着极大的发展潜力。介于这些考量,法案针对欧洲游戏产业的发展制定了38条具体方针。

这是欧洲议会第一次从官方角度正式认可了游戏背后所蕴含的浩大价值。

而今年9月,沙特阿拉伯公布了《游戏与电子竞技国家战术》,计划到2030年将沙特建设成游戏与电竞行业的全球枢纽;澳大利亚则在7月份的时候将游戏纳进《数字经济战术》,推出针对游戏开发的数字游戏税收抵免,期看能够将其打造为全国性的创新支柱产业。

更早一点6月份的时候,我国中科院团队曾发布过一篇名为《游戏技术——数实合成进程中的技术新种群》的报告, 报告认为游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进取奉献率。

游戏技术的溢出效应在今年被越来越多人承认并重视。如此这般局面,自电子游戏诞生以来都从未发生过。就像人民网旗下的人民财评《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》一文中所写的那样:“电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。这值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。”

而就在今年,深挖用户心理、擅于打二次元牌的网易居然画风突变,开始造挖掘机器人了?远程客户端还支持“点哪挖哪”、一键倒土、一键平地、一键修坡等游戏化操作功能,挖机效率堪比10年老师傅。倒也算是另一种男人的浪漫。

至于米哈游,早在往年就开始研究脑机接口了……

· 多说两句 ·

© tenor

今年的游戏圈也算是相当热闹了。

让无数玩家爆肝的《艾尔登法环》获得了TGA年度最佳游戏大奖。最受期待游戏奖则是颁给了《塞尔达传说:王国之泪》(求求老任别再跳票了)。

暴雪进赘微软,也公布了与网易“离婚”的消息。双方13年的感情说散就散,数百万的艾泽拉斯大陆遗孤不知往往何方。

奎爷的诸神之战终于打响,扎克斯则在4K辨认率里又死了一次。而伴随着动画里的小智夺冠,NS中的宝可梦也终于来到了开放世界。

《羊了个羊》让我们第一次对游戏中的广告欲罢不能。而曾遭无数游戏玩家群嘲的《贪玩蓝月》,背后的运营公司也预备在港交所上市了。

实行近一年半的防沉迷系统已覆盖超九成未成年游戏用户。以后游戏打得烂,不能再冒充小学生了。

继《原神》发明出海奇迹之后,《王者荣耀海外版》、《万国觉醒》、《无尽对决》、《王国纪元》等游戏在海外市场都有着振奋人心的表现。今年对国产游戏而言已经不是“出与不出”的抉择题,而是“如何出“的必答题。

最后也没什么好说的了,《战神》还没通关呢。

就给诸位玩家拜个早年吧。

文/杨未康

校对/兔子的凌波微步

本文基于创作共享协议(BY-NC),由杨未康在利维坦发布

文章仅为作者看点,未必代表利维坦立场

投稿邮箱: wumiaotrends@163.com

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