「元宇宙」之父:不存在「一个」元宇宙,AI 替代不了艺术家
原文:Metaverse creator Neal Stephenson on the future of virtual reality
作者:Tim Bradshaw编译:美漪 编辑:靖宇
图片来源:由无界版图AI工具生成
尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说,推测并启发了从加密货币到 AI 语音助手 Alexa 一系列的创新。他在 1992 年出版的突破性小说《雪崩》(Snow Crash)中,描述了一个企业城邦的乌托邦式的未来。在那里,一个黑客下层阶级躲躲在一个被称为「元宇宙(Metaverse)」的虚拟世界中,躲避现实。
书中的一些概念,包括网络化身、虚拟现实眼镜、大型多人在线游戏和破坏性计算机病毒,现在都已经成为了我们日常体验的一部分。
在 1999 年到 2006 年期间,史蒂芬森是蓝色起源(Blue Origin)的早期员工,后者是亚马逊 CEO 杰夫·贝佐斯旗下的一家商业太空公司。随后,他加进了 Magic Leap,一家筹集了近 40 亿美元的 MR 创业公司。
在此期间,他一直否认自己是比特币的匿名发明者中本聪(Satoshi Nakamoto)。
往年,史蒂芬森和加密货币先驱,Peter Vessenes 共同创办了 Lamina1 公司。该公司利用区块链技术,按照作者30 年前的想象,建立一个「开放、扩大的」元宇宙空间。
近日,史蒂芬森接受 FT 摘访,这位「元宇宙」之父阐述了自己对于元宇宙的真正定义——「人们在虚构的世界里,做虚构的事」。同时,对于现在正热的 AIGC 和 ChatGPT,尼尔·史蒂芬森并不感冒,认为他们虽然能做出漂亮的东西,但是其中不存在「看众与创作者」之间的心灵交流。
以下为摘访实录,极客公园编辑整理。
Q:许多人都在对你发明的「Metaverse」这个概念提出主张。你目前对「Metaverse」的首选定义是什么呢?
Metaverse 里面有很多人。无论他们在哪里,你都可以与他们实时互动。在 Metaverse 里,现实世界的人都有自己的网络化身(avatars),也就是互相交流时使用的声像综合体。他们拥有共同的经历,虽然本质上是虚构的。他们在虚构的空间里,做虚构的事情。
Metaverse 并不完全是一个集中的、带围墙的花园。实际上,它有不同的部分,由不同的人创建和保护。在 Metaverse 里,从一种体验切换到另一种体验的核心隐喻,是在虚拟空间中的移动。所以 Metaverse 有一张地图,各种体验在这张地图上都有固定的位置。你可能会被传送,可能会快速移动,但你总能感觉到,你在一个更大的宇宙中的一个商定好的特定位置。
Q:假如是这样的定义,我认为现在还没有一个Metaverse?
当我们谈论 Metaverse 最初的概念时,我们要退回到 1980 年代末。那是在 pre-Doom(一款突破性的 3D 射击游戏)之前,它在 1992 年《雪崩》出版的第二年问世。Doom 完成了我认为再过 10 年,现实世界也不可能实现的事情。这点燃了整个游戏行业。因此,30 年后的现实情状是,游戏产业作为经济和科技发展的引擎,将会是未来任何 Metaverse 发展的基础。
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Q:当人们在玩电子游戏时,他们知道自己踏进了「Metaverse」(元宇宙)吗?
我猜大多数人只是在玩游戏。我认为,花大量时间玩游戏的人,特别是多人在线游戏,已经习惯了在共享的三维空间中移动的想法。这显然是 Metaverse 最基本的概念。
Q:你最近联合创办了一家名为 Lamina1 的创业公司,该公司使用区块链技术为「Metaverse」建立了一种基础层。是什么让你想超越创作和定义「Metaverse」这个概念,而实际建立一个?
我对自己的生活没有一个宏看的规划。我倾向于随遇而安。在 2020 年,我离开了 Magic Leap。我学到了很多关于游戏引擎的知识。
我还在虚拟创作领域做了额外的研究:如何使用游戏引擎技术,把故事带到线性娱乐中。这些都是我创业的潜在机会。
终于,在 2021 年末,Metaverse 这一概念爆火,我有机会发明一些底层的机制,来扶助 Metaverse 的建设者,以我认为符合我书中愿景的方式完成他们的工作。
Q:Epic Games 建立了《堡垒之夜》,现在正在扩展其元宇宙平台虚幻引擎(Unreal Engine)。为什么要先建立平台呢?
无论我建造的是什么,即使它非常成功,它也仅仅是更大的 Metaverse 中的一小部分,而且可能不会成功。因此,在合理的时间内,孤注一掷创建一种体验将是错误的做法,一个更聪明的方法是创建底层的基础设施,在我看来,这是必要的,然后这就能让很多人在此基础上尝试建立一些东西。
一旦平台开始运作,就会有价值。用你举的 Epic 的例子来说,Fortnite 对 Epic 的价值不仅仅是游戏带来的收进。这也是他们可以测试自己的技术(dog food)的一种方式(科技初创公司称测试自己的产品为「食自己的狗粮」),并向人们展示这项技术的实力。究竟通过第三方、公平的关系来做所有事情,是不可能的。
Q:你是在用这个基础设施来决定「Metaverse」的运行规则吗?或者说,往中心化的原则是你留给了其他人往担心?
我认为这个基础层更多的是关于提供东西,而不是决定事情应该是怎样的。人们可以之后再来做这件事。我认为,在工程层面上,Metaverse 必须具备一些基本能力,这些能力需要与区块链的能力匹配。
因此,一个典型的 Metaverse 体验会是在一个虚拟空间中,它将宽容「网络化身」。这些「化身」会有头发、衣服和配件。他们会在一个有灯光、有纹理、有阴影、有树木、有家具、有建筑的空间里。
以一种完全集中的方式来做所有这些事情是可能的,只需要由一个设计师来设计这种体验的每一个细节,这就是我们在游戏中的那种情状。
但我认为,要建立一个 Metaverse,我们将会面对这样一种情状,即人们会从一个环境中自由移动到另一个环境中,所以这一切都会被混杂。我的装备、我的魔剑和其他东西,都会随着我从一个环境到另一个环境。
因此,突然间,我的代码,我的 IP,都会随着我进进各种环境,而它们最终是由许多不同的设计师和内容发明者发明的,他们甚至不熟悉对方。对我来说,所有这些都是一种往中心化的互动网络和金融交易网络,让我想到了区块链和其他「DeFi」(往中心化的金融)类型的结构。
Q:你估量要过多久,这个「Metaverse」会成为我们天天都要访问的东西?
除非它可以囊括数百万人认为值得拥有的体验,否则它不会成为一个会被数百万人使用的元宇宙,而发明这些体验是非常困难的。
往年我玩得最多的游戏是英灵殿(Valheim)。它的用户一开始只是一个非常小的团体,然而,现在他们已经合成了一个世界:各种无形的元素以一种有效的方式聚集在了一起。
Q:你喜欢英灵殿的哪一点?
主要是艺术层面的原因。这是一个漂亮的游戏。它有好听的音乐,绝佳的音效,还很幽默。英灵神殿表达的主旨吸引到了我,即你在这个世界上是完全孤独的。每次你启动一个新的游戏,它都会通过算法,旋转出一个全新的、随机生成的浩大世界。除非你邀请别人进来,否则你永远都不需要与其他人类互动,可以自由地探索这个世界。
Q:我们需要头戴设备来体验「Metaverse」吗?
实际情状是,数以百万计的人一直在通过平面屏幕体验 3D 世界,所以当然,头戴设备将是它的一个重要组成部分,而且也应该是这样。说到这里,我对头戴设备没有任何埋怨,2D 屏幕和头戴设备都可以进进 3D 世界。
Q:目前,在硅谷,元宇宙的热度稍逊于人工智能
让人工智能拥有它的「高光时刻」是件好事,因为它需要时间。炒作周期走得很快,但工程不是这样的,工程需要时间。假如你试图以与炒作周期相同的速度进行工程设计,那是行不通的。
假如从供求关系的角度来谈论人工智能,我们已经有了丰盛的图片给予:每个网站都贴满了图片;因此,每个人都有能力制造数以百计的新图片,并把它们放在他们的社交媒体上,但这并不吸引我。
稀缺性驱动质量,而人工智能艺术短缺稀缺性,所以它往往短缺质量。
Q :所以你不考虑用 ChatGPT 作为你写下一部小说的帮手?
我的理论是,当我们体验艺术时,无论它是电子游戏还是达芬奇的画作或电影,我们都在接受大量的微看决定,这些决定是艺术家出于特定的原因做出的。
通过这种方式,我们在与这些艺术家交流,这很重要。人工智能生成的东西,可能看起来与人类发明的东西相媲美,这也是人们会感到兴奋的原因。
但是,你不会产生那种与发明者交流的想法。没有这一点,艺术作品就会变得空洞和无趣。