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《霍格沃茨之遗》评测:用魔法包装出的“罐头食品”

misa2 03-27 2次浏览 0条评论

随时随地啃大瓜

在正式上手游玩前,我个人对《霍格沃茨之遗》其实是不太看好的,甚至觉得它很可能会成为一部雷作。

究竟,光是从游戏发售前搞出的诸多新闻来看,它仿佛天生就带有不少雷点。比如,虽然游戏摘用了和小说《哈利·波特》系列相同的世界看,但原著作者J·K罗琳却并没有直接参与本作的开发。并且,因为她此前在社交媒体上一系列引发争议的言论,本作还曾遭到抵制。等到游戏终于放出实机演示画面时,它又被一些网友嘲讽为“过于政治正确”。

除此之外,对于想要尝试本作的玩家来说,另一个比较会让人在意的问题,就是本作的开发商Avalanche Software,是一家在近几年里较少参与顶级3A作品开发的游戏公司。虽然他们此前也曾拿出过《迪士尼无限》这样销量破百万的名作,但对于一些新生代玩家来说,这或许会是个比较陌生的名字。

不过,当我实际进进本作所塑造的浩大魔法世界,并在其中经历了数十个小时围绕“魔法”这一主题所展开的冒险后,我心中那些对本作的不安和担忧,也都逐渐消散了。可以负责任地说,对那些无论是小说还是电影粉丝的“哈迷”们,《霍格沃茨之遗》会是一部扶助他们“圆梦”的作品。本作中包含了大量他们所熟知的魔法元素,开发团队也竭尽所能地构造了一个内容丰盛且浩大逼真的魔法世界。

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而在此基础上,本作的玩法设计虽然谈不上出彩——其所摘用的无非还是传统开放世界游戏惯用的那套“罐头”式内容填充方法,但好在制造组将其合理地融进了本作特殊的魔法世界看中,且在玩法的完成度和多样性上,也都差不多达到了同类型作品的平均水准。以至于对多数普通玩家来说,《霍格沃茨之遗》够得上是一部品行合格且内容量大管饱的作品。

本作的故事,发生在小说《哈利·波特》剧情开始的两百年前。彼时的魔法世界,还没有出现邓布利多、伏地魔、小天狼星等这些后来粉丝们耳熟能详的角色,所有在游戏中登场的角色,皆由制造组原创。而玩家们所扮演的主角,设定上是一位可以使用特殊古代魔法,和哈利·波特一样天赋异禀,且需要承担起救世任务的霍格沃茨魔法学校五年级新生。在经历了一次开学前的意外后,玩家将正式踏进霍格沃茨的校门,之后一边完成学业,一边探索霍格沃茨校园四周隐躲的古代魔法秘密。

不难看出,为了向广大哈迷和玩家们,显现一个细节足够丰盛的霍格沃茨魔法学校,制造组的确在这方面狠下了一番功夫。游戏中专门为霍格沃茨设计了一张独立地图,玩家初始就可以参看霍格沃茨城堡内的多数区域,包括各个学院的学生休息室、公共的图书馆、教室,乃至有求必应屋和魁地奇球场。这些原著中经典的场景,现在都可以让玩家在其中自由探索。光是熟悉整个校园内的环境,探索不同区域内的房间和隐躲要素,想必就能让《哈利·波特》系列的粉丝们,乐此不疲地在其中消耗大量时间。

就是传送时不太轻易找对位置

而这些校园内标志性的地点,除了能唤起粉丝对于原著小说和电影的记忆外,也在游戏中起到了推进流程叙事和丰盛玩法的作用。

本作的主线剧情,可以简单概括为主角的校内学业与校外冒险两部分。霍格沃茨魔法学校就好比玩家在冒险旅途中的基地,你需要先在这里完成基础的魔咒学习、资源生产以及冒险前的各项预备工作,之后才可以顺利推进游戏的主线剧情。

这部分内容在初上手时,的确很有意思。玩家作为一名初进学的五年级学生,对魔法学校里的一切都布满好奇,而为了扶助我们这个中途意外出现的插级生,霍格沃茨的各位教授除了要在课堂上频繁与主角互动外,还要在课后为主角布置额外的作业。

在这个过程中,玩家不光可以亲自体验各个学科的教学过程——比如在黑魔法防备课上和同学们进行咒语的实战练习,又或者在魔药课上看看魔药的调配过程——而且通过这些课堂教学和课后作业,游戏也会逐步向玩家开放更多的可学习咒语和各个主要的玩法系统。整个过程循序渐进,在给玩家不断带来新奇感的同时,也让游戏在流程前期有足够多的新内容用以吸引玩家。

完成作业后可以学到新的咒语

只不过,这种新奇感并没能贯彻游戏的整个通关过程。等到玩家逐渐熟悉了本作的任务系统、开放世界的内容组成和各项玩法的底层机制后,你就会愈发意识到,本作的内核依旧还是那套传统的开放世界游戏设计公式。

就拿上面提到的各个魔法学课程来说,普通玩家基本只会在第一次接触这些课程时,感受到一定的乐趣。等到教授们开始给你布置课后作业,你就会发现这些所谓的作业,本质上无非就是开放世界游戏中常见的任务达成目的。比如,当你想要进一步学习黑魔法防备课程时,教授给你布置的作业,就是让你在同一场战斗中对敌人使用特定次数的相同咒语。而你也只有在完成了这项作业后,才能陆续推进该课程的学习任务。教授会在下一次上课时教会你新的咒语,而接下来你要做的,就是再用这种新学会的咒语,重复完成和之前差不多的无意义劳动。

不仅如此,本作的任务系统还有着严厉的等级和开启条件限制,玩家必须在达到指定等级、把握指定咒语后,才能陆续推进游戏的主线流程。这也就意味着,即便你的操作水平再高,也会因为等级不达标和没做够支线的原因,在游玩过程中被逼迫着往处理地图上海量的支线任务。

这个过程无疑是乏味单调且痛苦的。因为,除了主线任务和少量特定支线任务外,存在于本作开放世界中的其余大量支线任务,其内容本质上就是让玩家重复进行跑路、打怪、做收集的任务循环。虽然量大管饱,但过程中既没能额外塑造出几个让人印象深刻的角色,同时它们也在不断消耗着玩家对本作的耐烦。

唯一值得肯定的是,在少数几个与重要同伴展开的支线任务中,游戏在叙事层面表现出了不错的深度——特别是在对角色的情感刻画上,这些支线剧情所塑造的角色,相比其他支线任务中的站桩谈天NPC,会显得更加真实且令人动容。这里以蛇院学生塞巴斯蒂安的系列任务为例,在他的故事中,玩家不光要面对自己良心上“是否学习不可饶恕咒”的抉择,而且在推进剧情的过程中,玩家也将看到这位最初目的单纯的学生,是如何在黑魔法的诱惑下,不断突破自己内心的道德底线,走向无法挽回的痛苦深潭。

玩家可以自主抉择是否要学习不可饶恕咒

说完了任务系统,我们再来聊聊本作具体的玩法构成。简单来说,和任务系统一样,本作在玩法层面上,除了基础的战斗和解谜外,同样也强调一个“量大管饱”。像是之前提到的那些魔法课程,最后几乎无一例外地转化成了游戏中某个具体的玩法,而且它们每个都代表了目前市面上某种主流游戏类型的玩法特色——说白了,就是做到“应缝尽缝”,堪称魔法世界的究极缝合怪。

比如,上过魔药学和草药学后,玩家就可以在有求必应屋内自己种植草药,熬制不同功效的魔药,为日常的战斗做好补给预备。到了游戏后期,这个过程甚至可以实现部分自动化生产,成为种田游戏玩家的福音。而随着有求必应屋的出现,游戏还将解锁全新的房间装扮玩法,此时新的魔咒可以让玩家足够自定义房间内的装饰,移动各种道具的位置,把游戏变成“霍格热热”。之后在上完野兽学课程后,玩家又可以在野外捕捉野兽,体验一把在魔法世界当“宝可梦练习家”的感觉。收服的野兽则会被饲养在有求必应屋内,玩家需要通过喂食和互动,收集野兽产出的各类素材,用以强化装备的各项属性。而游戏的装备系统,则看上往与重启后追求RPG化的“刺客信条”神话三部曲,一脉相承。

如此丰盛的玩法缝合,让本作虽然在玩法上要素齐备,但实际很难在其中具体某项玩法上,做出让人眼前一亮的内容。你多少能从它们身上挑出些毛病,像是明明是在魔法世界,但野兽的素材收集却无法实现完全自动化,或者同品类中大量重复的房间装饰品,极大提升了探索开放世界的肝度之类。这些问题,最终都导致了它们的体验只能算得上是无能,除了“魔法”这一主题足够吸引人外,难以真正说服玩家往长时间体验它们。

而这些玩法的存在,本质上还是为了驱动玩家往体验游戏中更为“量大管饱”的开放世界。作为游戏中最为核心的内容组成,地图上随处可见的传送点、宝箱,支线任务和敌人据点,体现了本作在开放世界地图设计上相当扎实的堆料水准和纯朴的设计语言。假如你是对此类游戏早已审美疲惫的玩家,这或许会成为本作劝退你的一个主要原因,但假如你是不怎么在意重复劳动的罐头游戏爱好者,那本作的内容体量,也绝对不会让你失看。

当然,往更好了的方面说,以上这些简单直白的玩法设计和开放世界地图内容,对于那些平时不怎么接触游戏的《哈利·波特》粉丝而言,无疑是极为友好的。它们极大降低了这批玩家上手游玩的门槛,让他们可以迅速融进这个布满魔法的游戏世界。以扩展玩家群体的多样性的角度来看,这是件好事。

况且,本作也并非完全意义上没有创新的罐头产品——起码在战斗部分的设计上,我认为《霍格沃茨之遗》的确做出了自己的特色。而毫无疑问,它也是目前市面上能将《哈利·波特》原著设定中的法术对战,做得最为还原的游戏且没有之一。

本作目前共提供了26种可使用的咒语,除往一部分咒语只能被用于解谜和场景互动外,游戏中光战斗时可用的咒语,也已多达16种(包括3种不可饶恕咒)。这些咒语可以被玩家分配在不同的组合按键上,且最多可以同时装备四组不同的咒语组合。玩家可以凭借普攻、咒语、古代魔法、投掷物和魔药的连续输出,打出颇为华贵的战斗演出和高额的侵害。

最初,我其实对本作的战斗部分没抱多大的期待。因为仅从实机演示来看,它无非就是站桩式的普攻输出加技能组合强化侵害,相比目前主流的动作游戏,确实在看感上差了点意思。

但当我实际上手玩过后,这套看似普通的战斗模板,却也让我找到了一些游玩动作游戏时的爽感。原因在于,虽然游戏中这些咒术的单独施放效果表现较为贫乏,但当玩家学会利用咒语间的释放间隙打出连招,并充实利用不同咒语间的组合效果时,本作战斗的直爽感就会陡然提升一个台阶。

以玩家在流程早期可获取到的三个咒语“飞来咒”“啦唯啊萨”和“火焰熊熊”为例,其中前两个咒语可以在一套连招组合下,打出将敌人长期浮空的效果,而配合“飞来咒”的拉人效果,“火焰熊熊”这个原本只能提供近距离侵害的技能,也有了更多的用武之地。一套连招下来,侵害远比无序的普攻加技能输出,来得更为理想。

而等到解锁更多咒语后,玩家的连招抉择也会相应变得更为丰盛,天赋系统则会为玩家的咒语增加额外的进攻效果,从而进一步强化咒语的演出效果和侵害。值得一提的是,因为游戏并不提供洗点功能,加上升级所获得的天赋点数较为稀有,所以理论上来说,不同玩家在游玩时的战斗风尚差异,还是比较明显的。你完全可以按照自己期待的角色成长方向,自定义一套特殊的天赋发展路径。

比如,假如你是一位崇尚黑魔法的巫师,你不光可以在支线剧情中学会游戏里最强力的不可饶恕咒,并且假如你将天赋主点上“黑魔法”,还能进一步强化这些咒语的“诅咒”效果,将咒语的侵害进一步提升。而假如你想全程潜行过关,也可以主点“潜行”天赋,降低被敌人发现的概率。不同的天赋抉择将决定玩家战斗风尚的发展走向,仅就这点来说,我认为《霍格沃茨之遗》的战斗设计是有可取之处的。

而且,值得肯定的是,本作在战斗难度设计上,也足够考虑了不同类型玩家的游戏习惯。比如在简单难度下,玩家的格挡和闪避,都会附带额外的按键提示和充足的反应时间,对于不太擅长动作游戏的新手来说,非常友好。但假如你把难度调整为普通,这些机制也会相应从游戏中消失,从而显著提升游戏的战斗难度。

严厉来说,《霍格沃茨之遗》的确算不上是一款品行多么出众的作品,它就是一款被精美魔法所包装的罐头游戏,有着罐头式的任务设计、罐头式的角色塑造,以及最重要的罐头式的开放世界。它的各个组成部分,都只达到了目前游戏行业整体的平均水准,给人的感觉就是无功无过,较为无能。

但考虑到它是一款有着明确粉丝向定位的作品,这样的品行,也算是给粉丝和普通玩家们,交上了一份合格甚至远超预期的答卷。而对比此前各个世代里暴雷的《哈利·波特》授权改编游戏,《霍格沃茨之遗》无疑也是一款矮子里面拔高个的产品,原作粉丝们大抵会对其赞赏有加——因为,它确实是目前你能玩到的最好的《哈利·波特》IP授权游戏。

但假如你是对这个IP并不那么感兴致,或者已经对罐头游戏感到些许审美疲惫的玩家,那么再看看一段时间,会是更明智的抉择。

究竟,罐头这个东西,说到底,不是谁都能食习惯的。

咒语的次序
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