游戏中的数据可视化设计分析
以下文章由公众号:聂永真可视化设计实验室整理。
数据可视化的出现就是为了增强人的认知能力,同时提给予人们熟悉世界一些全新的视角。游戏也是一个基于视听体验的认知过程,游戏通过教程或自由探索让玩家熟悉游戏世界。
游戏分为很多种类型,如射击游戏(STG)、动作游戏(ACT)、角色扮演游戏(RPG)等等。限于本文篇幅,就不将这些种类的游戏分别讨论,仅以作者比较熟悉的部分游戏举例讨论。
游戏中往往会使用大量的可视化元素来扶助玩家更好地探索游戏世界、认知操控角色与四周环境,以此提升玩家的游戏体验。同时,游戏本身会产生一系列的数据,如玩家掌握指令数据、角色移动轨迹数据等。游戏设计者与玩家需要对这些数据进行信息挖掘与理解,借此提升游戏体验或游戏水平。本文就尝试分析一下游戏内外的各种可视化元素,以及可视化在提升游戏设计与游戏体验中的重要作用。
在不同的游戏当中,可视化的作用有很大的差异。游戏中的可视化可以向玩家展示所掌握人物的一些属性,如角色的血量、法力值、升级进度、游戏货币数量等。还有一部可视化展示了四周环境的信息,如游戏隐躲空间、游戏区域边界、副本难度、路径导航等等。
大部分游戏在游戏结束后会提供一个全面的游戏数据统计及玩家表现评判的可视化展示,让玩家来评估自己的游戏表现、激励玩家取得更好的成果。在游戏之外,一些挑战性较强或有职业竞赛的游戏,还会开放出一段时间内服务器或职业联赛中玩家的游戏数据,游戏爱好者或职业从业者可以依据这些开放数据进行更加深进地数据分析及数据可视化展示,以挖掘有趣故事或提升竞技水平。
依据使用场景及使用方式的不同,可以将游戏中的可视化分为以下几种:
1.状态可视化
状态可视化是游戏中最为常见的可视化方式,它可以展示玩家角色及友方、地方角色的一些状态属性,辅助玩家依据敌我双方的状态进行决策。
以游戏《求生之路2》为例,玩家可以在屏幕下方看到自己和队友的血量,在右方看到自己的主副武器状态、剩余弹药量、投掷武器种类和数量等信息。
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《求生之路2》中游戏画面可视化展示了一些玩家与队友的基本属性信息
游戏《英雄联盟》中的玩家界面会展示所有玩家视野内游戏角色的状态:血量、法力值等信息,以及自己掌握角色技能的冷却情状、进攻力、护甲值等信息。所有游戏中显现出来的信息能够为双方游戏玩家提供非常重要的推断依据。
《英雄联盟》游戏画面展示玩家和队友血量、技能冷却时间等信息
对于沉浸感的保持也是很多游戏设计时需要考虑的问题,部分游戏因为玩法、设计策略不同,不会在玩家界面上过分详尽地展示玩家状态数据。
如《黑暗之魂3》这款游戏,虽然玩家使用不同的装备及武器会有不同的护甲、移动速度及进攻力等属性,但是在玩家界面上却只是简单展示了玩家的血条、精力、当前武器等少数几个信息。
《黑暗之魂3》界面可视化设计较少且是较为简单的柱图形式
而游戏《死亡空间》系列则将沉浸感发扬到了极致,该系列是一个经典的恐惧类第三人称射击游戏。设计人员巧妙地依据第三人称射击游戏的画面特征,将所有的交互可视化信息设计为游戏内部世界的物体:将血条设计为玩家装甲背后的灯柱,菜单与枪械摘用全息影像的方式展现。
这些设计方式保留了游戏世界的“第四面墙”,足够给与玩家更多的游戏沉浸感,能够使得玩家能够更多地将注重力投进到游戏本身。
《死亡空间》完全没有设计任何不属于游戏空间的可视化形式
2.环境可视化
游戏中的环境是对于现实或虚拟环境的抽象显现,其对现实的拟真程度依据游戏的类型又有所区别。一般来说3A大作对环境的显现更加真实,而部分独立游戏或像素风尚的游戏环境则更加抽象化。在环境中使用可视化元素可以辅助游戏玩家更好地探索游戏世界。《后汉书·马援传》中记载:
援因说隗嚣将帅有土崩之势,兵进有必破之状。又于帝前
聚米为山谷,指画形势,开示众军所从道径往来,分析曲折,昭然可晓。帝曰:「
虏在吾目中矣。」明旦,遂进军至第一,嚣众大溃。《后汉书·马援传》
这里马援将实际战争中的环境进行了可视化展示,以此提升战争指挥者对于战场的信息了解程度,为决策者做出正确的推断提供依据。对于游戏中的玩家而言,熟悉游戏中的环境对于能够正常游戏也十分重要。关于游戏中环境的可视化大致可分为以下两种。
环境状态展示
对于环境状态进行可视化展示也是游戏中可视化的一个重要使用,部分游戏本身即是一个可视化的过程,如模拟制造致命瘟疫毁灭世界的《瘟疫公司》、模拟911接线员工作的《911operator》等。
以《瘟疫公司》为例,游戏使用了地图展示地理空间信息,以时间轴或时间字段来展示游戏的时间转变特征,以柱状图、饼图、列表等可视化方式展示游戏进度与瘟疫进化过程,以转变散点图展示瘟疫的传播区域与传播进度。此外,大部分的策略类游戏基本也都对环境状态做出了可视化地显现。
《瘟疫公司》本身就是一个展示病毒传播过程的可视化系统
音乐游戏作为游戏中的一个分类,受到了很多玩家的喜爱,这类游戏本质上是将音乐数据可视化显现为环境信息,让玩家看察并与之交互。这类游戏名义上是关于音乐,但是其本质是为玩家提供了音乐的视觉化显现,所以这也造成了一个尴尬的处境:大部分音乐游戏视觉阻碍玩家不能玩,听觉阻碍的玩家却可以玩。
获得了2019年Steam年度最佳VR游戏奖的音乐类游戏《Beat Saber》 对音乐数据的可视化显现
玩家与环境交互
部分游戏由于地图浩大、场景复杂,玩家经常不能很好地发现如何与环境进行交互,如什么地方可以攀爬、哪条路线为正确路线等,这种情状下就需要游戏为玩家提供一些交互方面的指挥。
育碧开发的《全境封锁》将美国纽约街道与闻名地标进行了完美地还原,这款游戏对于玩家与环境的交互设计也十分优异,玩家与掩体之间的交互、路径导航等设计都能够给予玩家更佳的游戏体验。在游戏中,系统会依据玩家的动作、周边的环境绘制出玩家可能的前进路线,供玩家参考。
《全境封锁》中玩家与掩体的交互指挥
《古墓丽影:崛起》将可以攀爬的墙壁或其他物体设计为白色,与四周环境有明显区别,方便玩家能够及时发现可以攀爬的位置,加快玩家游戏进度。
《古墓丽影:崛起》对于可交互的环境做了明显的可视化显现
在较为开放的游戏世界中,系统往往会为玩家提供一副小地图以方便玩家找到正确的前进路线。赛车类游戏(如《极品飞车》)或角色扮演游戏(如《巫师3》)中,这种设计十分常见。但这种设计在玩家游戏过程中会给玩家造成一定的骚乱,玩家往往需要分心往看察小地图的路线走势。
《极品飞车》小地图设计
《全境封锁》的地图设计非常出色,其地图摘用3D设计,在一众摘用2D地图设计的游戏中脱颖而出,给人耳目一新的感觉。而其导航设计则摘用悬浮在空中的一根折线,来指引玩家的前进方向。
《全境封锁》3D地图设计
《全境封锁》路线导航设计
3.游戏过程与结果可视化
很多游戏由于其对抗性、欣赏性很高,逐渐发展出了一系列电竞比赛,如《DOTA》、《英雄联盟》等。这些游戏对于玩家的操作要求很高,需要玩家不断提升自己在游戏中的发扬,所以往往会在游戏后为玩家提供游戏过程与结果的数据可视化,以辅助玩家不断提升自己的游戏体会与技艺。
此外,电竞比赛后也会为看众提供一份比赛的总结性可视化显现,扶助玩家速览比赛的过程、加深对于比赛的印象。如《英雄联盟》会在玩家结束比赛后提供一份可视化图表,来显现比赛的经济转变、击杀发生时间与地点、每个玩家对于比赛的奉献等信息。
《英雄联盟》比赛后的比赛数据可视化显现
《英雄联盟》季中邀请赛决赛RNG对阵KZ第四场赛后数据可视化,本场比赛RNG完成了惊天大逆转
此外,游戏本身是软件的一种,在用户使用的时候会产生大量的数据,这些数据笔录了玩家的游戏过程与结果,也隐含了玩家在游戏各个时间段的不同体验。当将大量用户的数据综合到一起后,这些数据也会变成一个非常有用的信息宝躲,对这些数据的可视化显现往往能为我们提供很多的扶助与乐趣。
外国网友DriftItem制造的《黑暗之魂》20000个血迹与信息点位置可视化
作者 孔令远
文中图片来源大部分为作者游戏过程截图,极少量来源为游戏STEAM官网或摘集自网络
转载于知乎@孔令远