学学游戏:设计令用户上瘾的营销机制!
喜欢玩游戏的人不少,游戏通过一个个有趣且有效的营销机制,吸引用户不断在其中消耗更多时间,从而留住用户。那么,游戏中的营销机制可不可以借鉴到其他产品中呢?本文作者对此展开了分析,与你分享。
喜欢玩游戏的人不少,游戏通过一个个有趣且有效的营销机制,吸引用户不断在其中消耗更多时间,从而留住用户。那么,游戏中的营销机制可不可以借鉴到其他产品中呢?本文作者对此展开了分析,与你分享。
假如说,有一种营销机制,可以让你的用户对你的产品十分上瘾,天天如同食饭饮水一样高频率的使用你的产品,甚至还会为了使用你的产品不断的氪金(烧钱),不断的肝(死磕到底),并且还会主动的带动他的朋友加进使用你的产品,你会不会将这一套机制奉为圣经?
这听起来是不是很像罂粟花的精加工产物?或者是小说里的不传之术?别误会,这两者的区别,前者是某种“机制”,后者是产物,是一种产品。
今天我想跟你聊的就是就是这种机制,这种机制虽然看不到摸不到,但却在真实的影响着我们的日常生活,并且这也是很多企业和营销人都疯狂追求和迷恋的重武器。
可能这么说还是不太清楚,我举个例子,你就会理解它到底是什么?
请你探求一个问题:“你有没有玩过游戏”?或者说:“你身边有没有很喜欢打游戏的朋友?”
我想,此时的你应该明白我要说的是什么。是的,就是游戏背后的那一套营销机制!
为什么刚才我说这一套营销机制是很多企业和营销人都疯狂迷恋和追求的?我们往返忆一下这两个场景,你一定也有过经历:
场景一:假如你打游戏,你一定会有这种体验,为了晋级提升段位,你会和你的朋友一起开黑,会熬夜打游戏;在晋级赛的时候,即使你老板来电话要求你加班,你会置之不理,等到这一局游戏结束,才会给他回电话;
场景二:假如你看新闻,你会偶然看到这种信息:“某学生打游戏,3天疯狂充值20多万!”
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其实假如细心看察,你会发现,从还在上学的孩子,甚至是50、60岁上了岁数的人也会喜欢打游戏,并且还会经常跟朋友讨论如何提升游戏技术,充值游戏,还会带上身边的朋友一起玩,就是这样不断的循环,进而游戏的用户和运营会如同一个从高山滚下的雪球越滚越大。
你看,这是不是所有企业和营销人都在追求的“让用户爱上产品—用户继续消费—老用户带新用户—新用户继续消费—新用户成为老用户并带上新用户”的一个正向经营循环系统?
相比之下,很多新产品进进市场,吸引新用户的方法就是免费和烧钱,可一旦停止免费或者补贴就会发现用户停止增长或者用户数下跌,而为什么游戏就会有这种令人无法自拔的魔力呢?
在了解游戏运行背后的原理前,我们有必要先要洞察一件事 :游戏的本质到底是什么?
这是我在苹果游戏抉择界面的截图,在截图上我们可以发现游戏的一些主要分类,假如将这些游戏再进行一些主要类目回类,主要有两类:
生存类:策略、动作、体育、竞速、冒险等
消磨时间类:儿童、休闲、益智、音乐等
从一些经典和热门游戏来看,我们可以发现,游戏称心人们的第一类需求,是生存本能。
比如经典游戏超级马里奥、魂斗罗、俄罗斯方块,以及现在很时髦的英雄联盟和绝地求生,这些游戏的终极目的都是如何在征服游戏中的各种关卡,消亡敌人,尽可能令自己的活得更久,只有活到最后的人才是赢家,才是虚拟世界的王!
在人类早期与自然界的环境和其他种族的动物做斗争的过程中,人类的基因就是要让我们努力往适应环境,想方法在竞争中生存,假如不能生存,那将会是灭亡,由此可见,生存本能是人类这一物种千百年来或者说是生物亿万年来自然抉择的结果。
因此我们对生存有一种与生俱来的期看,我们看看游戏世界绝大多数游戏都离不开对生存本能这种原始欲看的追求,而这一原始需求的称心,能间接的激发玩家对这游戏产生的依靠感。
比如,20年前网吧里的经典游戏,CS,是一群警察对抗一群匪徒,消亡对方者胜;20年后的经典,热门游戏绝地求生,是消亡所有人最后存活的人胜。
这两种游戏有什么区别吗?区别就是画面的细腻、枪械、玩法、服装等变得丰盛化,但回根结底,它们都是射击类游戏,都是通过对抗存活的游戏,本质上没有任何转变。
在现实生活中,还存在这样一种现象:有些年轻人不愿工作对生活态度消极,天天泡在游戏的世界里无法自拔。
为什么他们会这样?对待生活没有兴致,但是面对游戏却如同打鸡血一样兴奋。假如你仔细看察你会发现,其实这类人绝大部分在游戏里面混的都很不错,换在现实里,可以算作是中产阶级以上的人群,他们有很好的战绩、很牛的装备。
还有可能,他在游戏世界里,是王者段位的高手,是一个家族的组长或者工会的会长,会经常组织一些团队的活动,可能还会有一群小弟在虚拟世界里喊他大哥。
但这些大哥在现实中却是小弟弟,因为与现实相比,虚拟的世界可以称心他们生存的原始欲看,得到很好的生存环境,相比被毒打的现实,抉择躲避,沉沦在虚拟世界也就不足为奇了。
所以你看,虚拟游戏世界里,像不像人类发展的历程?从最早期的刀耕火种,跟各种危急做斗争(跟敌人对抗),直到今天人类文明统治整个地球(最后存活),是不是如出一辙?
人类作为一种群居动物,在最基本的生存需求得到称心之后,便会意识到,如何在同族中获得优势,得到众人的认可,于是从异族竞争变为了同族竞争。
在古代的众多案例中,我们就可以发现,在平定了外部后,皇室的内部变开始尔虞我诈的争斗,电视剧里经常演的几个皇子之间明争暗斗,只求最后能够登顶成为皇帝。
在普通人之间的同族争斗,便是谁能够拥有更多的物质,比如,有更多的佣人,更多的土地,更多的房屋,甚至更多的姨太太。
而在游戏里,就是从武斗变为文斗,从拼武力变为了拼技术、拼智商,这就是另一类游戏所称心的需求:称心社交需求。
社交需求是一个统称,具体表现有多种形式:打发时间、取得高分发朋友圈炫耀、获得别人认可等等。
这也是那些看似制造很简单粗狂、没有精美画面的小游戏,但是依旧能够风靡朋友圈的最大原因。
比如,前段时间风靡微信的游戏“羊了个羊”,就是称心了人们打发时间,然后将自己过关的成果发在朋友圈炫耀的社交需求;
比如,微信第一款热门小游戏“跳一跳”,同样是称心打发时间、发朋友圈炫耀的社交需求;
比如,打王者荣耀成为MVP、晋级更高段位,会主动发朋友圈,就是称心了炫耀的社交需求。
所以,我们可以发现,游戏的本质,是称心了人们的生存需求和社交需求。
假如你的产品称心了这两个需求,就可以让用户上瘾,让用户觉得:你是电你是光,你是唯一的神话,只能爱你了吗?
还不够,接下来,我想跟你重点聊聊,游戏让人上瘾的背后那一套运行机制!
具体来说,共有三个部分:设定目的、强化行为、随机机制。
01 设定目的
人在做什么的时候最有动力?答案是有清楚目的或方向的时候,他是最有动力的,因为他知道自己要往哪里后,剩下要做的就是通过什么方式到达目的地。而人一旦没有目的,没有方向的时候,就会变得晃晃悠悠,像一颗无根浮萍。
可能你会认为:“设定目的是吗?那太简单了,我给用户制定一个目的就好了。”
大多数人是如何制定目的的?
比如,销售团队,领导可能会大手一挥,说:“今年我们的任务是10个亿!”,然后接下来会天天开例会,打鸡血喊口号,制定奖励惩罚规则,最后就是等到年底看销售额。
我认为这其中最无效的部分就是打鸡血喊口号环节,旁人眼神如同看杂耍,参与者尴尬的脚底抠穿鞋底。
游戏里的策划是怎么设定目的的呢?
制定目的第一点:给出明确目的
假如你玩过游戏,你一定会知道,每一个游戏,一定会有最终目的,你的任务就是不断努力征服困难往完成这个目的。
比如,英雄联盟。一开局你就会看到,己方和敌方家里都有一个水晶,你的任务就是保护己方水晶,只要在对方拆掉己方水晶之前拆掉敌方水晶,你就会获得胜利。
比如,CS。假如你是警察,开局屏幕会给出提示,目的是消亡所有匪徒,或者解救出人质就可以取得胜利;假如你是匪徒方,你的目的是反抗警察的解救行动,或者消亡对方所有人,便会取得胜利。
但设定目的并不是一味的告诉用户,或者告诉你的团队成员,你只管往前冲,因为目的太大,往往会出现还未开始就已结束的局面。
有时候孩子不爱学习,往往家长会有很大的责任,假如他还刚上一年级,你就告诉他:“儿子,你上一年级了,你的任务就是打败全省几百万的考生,拿下本省高考的前10名,考进清华北大。”
那你的孩子一定觉得他不是亲生的,在你躺在病床上一定提前把你的氧气管拔了。
为什么?有多少学生,家里高价请名师辅导培训,为他买各种营养品弥补身体,冷窗苦读十余载可能最后连一本都考不上,而他现在刚上一年级,你就让一个孩子打败几百万对手,考进国内最好的名校,他可能直接就摆烂了。
摆烂的原因很简单,目的太大,个人的能力完全匹配不上,干脆舍弃挣扎。
这种情状要怎么办?接下来就提到制定目的的第二个要害点:发明心流!
制定目的第二点:发明心流
在制定目的时候,会出现三种情状:
1.目的过大,能力不匹配:假如你设计的目的太大,玩家加98号汽油都赶不上,那么,出现的情状就是,没人会玩游戏,原因很简单,无论你多努力,多挣扎你已经看到结局,根本没得玩!就像前面提到的告诉你的孩子,给我考个清华北大。
2.目的过小,能力不匹配:假如你设计的目的太小,玩家吹口气就能超神,也会出现没人玩的情状,原因是,太无聊,提不起兴致。有一些游戏为了吸引新玩家,便喊出超低门槛的口号:一刀暴击100000000+!但还是没有吸引力
3.目的与能力相匹配:这是策划者要努力设计的方向,只有这种情状才能最大化的吸引玩家,并且让玩家有继续玩游戏的动力,我们可以称为发明心流!
什么是心流,简单理解,就是当你正做一件事情,这件事情以你的能力可以刚好匹配,或者这件事情你需要踮踮脚努努力就可以完成,此时你正做这件事情的状态,称为心流。
游戏要做的就是设计这种能够让玩家能力跟游戏情节匹配的环节,让玩家有盼头。
因此,在游戏里,当你还是一个新手的时候,你的活动领域就是在新手村里,做一些与此时你能力可以完成的任务,NPC会引导你往做一些你努努力就可以完成的副本,往打一些努努力就能打败的小BOSS,不会一上来就让你往面对超级BOSS。
比如,当你1级的时候,游戏会引导你往打同级别,或者2级的怪,当你升级后,会引导你往陆续打同级别或者比你高出一点的怪,你可以完全把握,进进这个循环后,你会不知不觉的从1级继续练级到100级。
通过不断的匹配心流,建立你的信心,并且随着你的等级提升,尽管你面对的难度也相应的增加,但是依旧在你的能力领域可以完成的水准。
说到这,你可以回忆一下,为什么你打游戏的时候总会一不小心玩了大半天或者熬夜,其中一个原因就是你一直沉浸在你可以继续完成目的的心流里,你不会觉得太难或者太无聊直接舍弃,而是在继续的前进前进,最后忘了时间,这也就是我们说的:沉迷!
因此,在设计产品的时候,我们要探求:如何给用户设定目的,如何设计适合用户的心流,扶助用户设计一步一步走向终点的路线图。
知道如何制定目的就够了吗?还不够,让用户上瘾还短缺一步非常要害的环节。
02 强化行为
你有没有发现这样一个现象,在你小的时候,父母逼迫你学习,上培训班,写作业,你却丝毫对学习不感兴致,考试成果总排不上班级前列;
但是你却对跟同学一起往玩耍,玩游戏,打游戏非常上心,不用人教你技术,你却会自学成为游戏高手;
而以前的8090后当了父母的人,是不是会发现,你很努力教孩子督促他努力学好数学语文考个好成果很费劲,但是刷抖音玩游戏,拍视频孩子却能无师自通。
而为什么有些人平时花几十块钱都肉疼的紧,但是却舍得花上万在直播间里给主播打赏?
从生物学的角度来说,是因为一种喊多巴胺的神经递质在深刻的影响着我们,只要我们打游戏,刷视频,大脑变会分泌出一次多巴胺,多巴胺会让我们感到身心愉悦,身心感到愉悦而便会继续的想让这种感觉陆续,于是大脑会刺激我们不断的继续这种行为,来继续分泌多巴胺。
但为什么只有刷视频,打游戏大脑会分泌多巴胺,而学习或者做一些超出我们能力水平领域内的事情不会呢?
在这里,就不得不提到一个闻名的美国心理学家斯金纳和他的斯金纳箱实验。
斯基纳箱是一个简单的机关箱子,他一开始将一只很饿的小白鼠放进有按钮的箱子里,每次小白鼠按下按钮就会有食物落下通过将食物和按按钮的行为绑定在一起,重复几次之后,小白鼠就学会了按按钮,这就是斯基纳箱实验的第一步。
小白鼠在箱子内,每次拨摇杆就会得到食物,也就是一个正向刺激,那么当这种行为连结形成以后,小白鼠意识到,拨摇杆一次,就能获得一个食物,而获得食物,小白鼠的大脑就会刺激他继续做出这种行为。
每拨一次摇杆,就获得一次食物奖励,这种行为就喊做建立正联系,每获得一次奖励就增强了这种行为的积极性,而继续这种行为,在心理学上就喊做强化行为!
然后斯基娜又做了一个反向实验,一段时间之后小白鼠做出了这种行为,不给他食的,那么小白鼠他剥了几次发现没反应,他就停止重复这些行为了,那么在心理学上这个喊做行为消退。
这两个实验阐明了一个现象,就是奖励利于建立长久的行为,所以当行为掌握者期看对方不往做某件事情的时候消除奖励可以立竿见影。
说到这, 你就会明白,为什么你感觉在床上才刷了10分钟短视频,但是一看时间已经半夜2点了,因为每上滑一次,你就可以看看一个新的视频内容,大脑在继续的分泌多巴胺,大脑继续感觉愉悦,以至于让你眷恋忘返,忘了时间,甚至觉得时间过得太快了。(相当于小白鼠继续的获得食物奖励)
你也会明白, 为什么上班的时候你会度日如年,因为你要坚持工作天天8小时,一共要度过漫长的30天,才会收到工资。(相当于小白鼠连续按了30天的摇杆才能获得一次食物奖励);
所以,看到这,你就会理解,为什么孩子不爱学习爱打游戏(包括成年人也爱游戏),因为要学习一个学期才能获得一个可能的高分成果,而游戏立马就能获得奖励。
从心理学上说,可以立刻获得成就感,就能让人有了陆续前进的动力,于是,不需要别人督促,就会自发自主的想陆续做这件事!
有些时候假如游戏的某个玩法给的奖励太少了,正向反馈会变弱,就会让玩家觉得这个玩法没有吸引力从而没有动力往坚持下往,当然不同的玩家有不同的需求,策划在驱动玩家行为的时候也不会放置单一的奖励,往往是多重奖励多重刺激,想要变强的玩家靠装备来驱动,想看剧情的玩家靠剧情来驱动,想看风景的玩家靠美术来驱动。
比如在马里奥奥德赛中金币奖励,就是一个核心驱动力通过放置金币在不同的地方就可以驱动玩家往探索世界。
这种事情上,放在游戏上,别人看到会说你沉迷游戏,放在工作上,别人看到会说你努力奋斗!
通过这个实验分析,我们可以发现,想刺激用户长期使用你的产品,有两种激励方式:
你期看他做某件事,就在他做这件事后立刻给予奖励,奖励会给他带来正向反馈从而掌握他的行为,让其不停的往重复某个玩法,强化正向行为;
你不期看他做某件事,找到这件事的奖励物,移除该奖励从而禁止错误行为,让他逐渐不往做这个行为。
明白这个原理,我们就不希奇,为什么很多短视频平台的爆火流量内容的原因了:
拥有15年体会的健身教练为你制定的半年健身计划,流量可能只有几十,但那些非专业人士的“3分钟燃脂”、“7天练出腹肌”点赞都能有几十万,难道是健身教练不够专业吗?
不,是人的天性永远都在追求即使反馈,立刻称心!相比半年那么辛劳,我只需要稍微努力7天就能获得腹肌,我为什么不点进往看看呢?
拥有10年市场营销体会的陈喊兽告诉你“如何通过5年时间成为文案高手、营销牛人”,可能阅读量只有区区200,但那些标题为“只需把握这一招,帮你利润翻200倍!”的标题党文章却能够成为四处疯传的爆文,是因为陈喊兽不够专业吗?
不,是因为与辛劳通过5年的学习相比,一招就能立刻获得利润200倍的回报,还何必那么辛劳的奋发图强呢?进往看看,万一是真的呢?
实际上,这类简单快速的,视频文章爆火的背后都是预备的把握住了人性极致追求“即时反馈”的心理,其实只要是个正常人都会明白,真正想获得一个好身材、好脑袋或者在某一领域取得一定的成就,是不可能仅仅靠3分钟、7天或者一招就能达到的。
当我们理解了这个重要原理后,虽然无法做到3分钟燃脂,但可以利用这个原理来使用到市场工作中:
当你用户流失的时候,要想着如何往刺激他重复使用你的产品。
比如,当用户消费的时候,可以立刻获得与消费同等额度的积分,积分达到一定额度可以换购或领取相应的高价值礼品;
当你带孩子不喜欢学习的时候,要想着如何刺激他学习的积极性。
比如,每周5天上学时间,天天晚上按时完成作业立刻可以获得1个娃娃,集齐5个娃娃,周末可以往食一顿垃圾食品肯德基,或者往游乐园玩两圈,或者可以要求购买一个喜欢的玩具;
当你的团队士气低迷的时候,要想着如何刺激他们成交的积极性。
比如,设置成交奖,不论成交的额度多少,签单当天开晚例会,当着团队成员的面发放现金,鼓励该业务员继续努力,进而激励其他未成交的成员明天努力开单,也拿到现金奖!
假如你玩英雄联盟,你就可以体验到游戏是如何将这个策略使用到极致,让玩家嗨起来的;
假如你杀了对方一个英雄,会有背景音和文案提示:“第一滴血!”;
连杀五人,会有背景音和文案提示:“五杀!”;
连杀六人以上,会有背景音和文案提示:“超神!”
想让你的目的用户上瘾对某件事上瘾,第一个强化行为策略就是:即时称心,立刻奖励,继续刺激!
只需要做好即时奖励就可以让用户上瘾了吗?
还不够,因为你会发现,假如继续只是物质奖励,会存在一个阈值,阈值换个说法,就是边际效应递减。
尽管小白鼠很喜欢食物,但是当食物继续增多,超出了小白鼠的需求后,它的需求感会逐渐下降。
尽管马爸爸钱很多,但是当钱多到他自己都数不清的时候,他说他对钱不感兴致。
面对这种情状,要如何解决呢?
我们来看游戏是怎么做的:
游戏经常会依据玩家分为不同的段位,以LOL(英雄联盟)为例,有青铜、白银、黄金、白金、钻石等等。
这个段位代表着玩家的技术、战绩等综合信息,假如你的段位越高意味着你可以进进更高的圈层,得到更多更全面的信息以及享受更好的身份体验。
假如你想通过游戏泡妞,比如,带妹纸上分。那么,妹纸肯定会问你:“你什么段位?”,假如你回答,我是青铜,可能妹纸会不屑一顾:“我都黄金了,你还不如我呢,还想泡我?”
但假如你回答:“最近状态不好,牵强是个王者段位。”那妹纸肯定会两眼冒光:“快带我上分!”(潜台词:大哥给个机会我要当大嫂)
换到现实世界里,段位就相当于你的座驾。当你想接妹纸下班,妹纸问你开什么车,你回答:“两轮小电动。”那很可能你会被妹纸拒绝。
假如你回答:“假如你想低调,我就开个保时捷,假如你想吹吹风,我就开个直升机。”那么,妹纸基本上会刚好跟你家顺路,而且刚好她父母不在家,并且她刚好也没带钥匙,然后要求暂住你家一晚上。
其实,较高的地位、身份展示、头衔象征等等都是生物学进化里的另一种竞争表现,随着人类社会的不断发展,除了物质奖励之外,人们便会转向精神奖励!
为什么人们会对这种虚名乐此不疲的追求?因为本质上这也是人类生存需求,只不过在文明社会它是更高级的表现。
从物质到精神方面的追求和竞争,不论是人还是其他动物都一样,从动物世界里,我们可以发现这是生物刻在基因里的表现。
比如,孔雀。公孔雀会通过开屏竞争夺取母孔雀的青睐;
比如,猩猩。大猩猩会通过捶胸展示自己强壮的肌肉换取母猩猩的交配权。
在商业世界里也有类似的表现。
比如:航空公司会将乘客分为不同级别的客户,彰显身份,同时赋予不同待遇;
比如:信用卡公司会将乘客的卡片分为:银卡、金卡、钻石卡、黑金卡等等
精神奖励这种东西看起来虚无缥缈,它真能让人继续上瘾吗?
答案是肯定的。
在游戏世界里,将精神激励运用得淋漓尽致,常见的有两个方式:体验感和身份感。
体验感:在游戏里,一个默认皮肤和花钱购买的皮肤,两者除了表面不同,其余地方并没有任何区别,但是看到其他玩家有新皮肤后,出现各种击杀特效,背景音乐的不同,会刺激很多玩家花钱购买,尽管知道这对于账号人物不会有其他属性加成,仅仅只是为了感受自己打游戏时拥有不同皮肤的体验;
身份感:另一个表现就是,花钱买装备。游戏道具本质上只是一堆代码,但是依旧有很多玩家为了能够体验成为大佬的乐趣,为了能够成为家族长老,为了能够带领团队打群架,为了感受手下小弟喊他“老大”的感觉,他们不想花长时间一点点积存,只想立刻享受一刀999999的体验,于是继续砸钱。
因此,当我们想让用户继续上瘾,除了第一个强化行为策略,我们应该探求:通过赋予他们什么样的精神奖励(体验感/身份感),让用户可以继续使用我们的产品?
做好以上几点就能让用户沉迷于产品了吗?不,还不够……
03 随机机制
我们要承认,大部分时候,即使你的产品或服务再好,客户流失就像花开花谢一样无法抗拒,这也是很多时候不得不会面临一个问题:如何减少用户流失或者尽可能的延长用户终身价值?
其实很多时候,并不是你做的不够好,只是客户产生疲惫或者厌倦,进而慢慢远离了你。
而是什么原因让用户产生疲惫或者厌倦呢?
主要原因本文前面已经提到,就是多巴胺带来的兴奋感达到阈值,产生边际递减效应,想要继续获得愉悦感,就不得不加强兴奋的刺激。
早年研究大脑刺激导致成瘾行为的实验,可以追溯到上世纪50年代,有两位科学家给小白鼠引起快感的大脑皮层上装上了电极,然后在笼子里有一个可以触发电击刺激的踏板,他们发现小白鼠学会了不断踩踏板触发电击刺激从而获得快感。
同理,每当我们在游戏中获得胜利,或者取得成就的时候,就相当于触发了我们大脑中的掌握感,更多的多巴胺被释放,大脑的相应区域会被激活,从而产生愉悦感。
比如在游戏中你每杀一个人,这种刺激就会被激活一次,你的大脑就会得到一次兴奋的信号。
科学家在对药物成瘾的研究报告中提出:假如一个人,大脑长期沉浸在某一个刺激中,那么对该刺激的感受度就会下降,阈值提高。
所以,当你玩了LOL八个赛季,而每个赛季的英雄都一成不变,每次只需要打10局游戏你就可以晋级王者段位,每局比赛你都可以拿下4次五杀,你可能就会感觉这游戏老化了,无聊了,没挑战性了;
所以,当你在一家公司里,重复着日复一日的如同螺丝钉一样固定的工作,每个月发的那点不能称为工资只能喊做窝囊废的酬劳,扣除房租和生活费几乎存不下积存,看着几乎一眼到头的工作,你就不难理解为什么年轻人对旅行说走就走,对老板说炒就炒了。
因为,他们到了阈值临界点了!
那有什么方法解决这一点吗?有,设计随机机制!
还记得斯金纳的斯金纳箱实验吗,除了第一个强化行为实验外,随后还进行了两次实验:
第二次实验:每5次正确的行为奖励小白鼠一次食物,这一次,小白鼠在没有食物的刺激下,行为保留的时间更久,阐明小白鼠内心有一个期待:我再来4次食物就下来了
第三次实验:他把奖励机制变得更加随机,有时候小白鼠按5下食物就下来,有的时候按8下,有时候按1下食物就会有就会下来,在这种情状下,小白鼠的内心会很紊乱。因为他无法推测,接下来的一次到底会不会有食物,最会反复不断的尝试,这种行为也会保持很长一段时间,心里总觉得:没准再多按一次就有食的了。
在这三个实验中,小白鼠的按钮行为时间是保护最长久的,这个实验证实了随机性对于长久行为的建立有着极其强大的作用。
实际上,这种原理已经被商业上广泛运用并取得了十分成功的结果:
比如,90年代的小浣熊干脆面,开袋能聚集卡片,但即使你买了10箱可能就是有那么几张卡片是你很难集齐的,而就是这招征服了无数小学生。
再比如,前两年专卖盲盒娃娃的泡泡玛特,同样是运用了随机机制的策略,成功上市。
可见,不论是小学生还是成年人都无法逃脱盲盒效应的法则!
实际上,这个随机性的机制在游戏类和赌博类项目中更是让人沉迷其中的杀手锏!
游戏类:以王者荣耀或LOL为例
基本上,玩家对战游戏摘用的都是随机匹配模式,你以为策划者这么做的目的,是为了保证游戏的公平公平性吗?
实际上,并不是,为了让玩家继续有动力打游戏,增加停留时长,尽可能的让玩家的胜率接近50%,那么游戏的设计者会摘用同段位的随机匹配模式,这样的好处有三点:
尽可能让你处于心流状态,避免碰到高手或菜鸟让你无战斗欲看;
因为胜利不会太轻易不会太艰难,让你随时保持获得成就感的动力;
因为实力接近,下一局的结果往往胜败难料,获得的奖励也无法推测,激发好奇和欲看。
这样,就会让你一直期待下一局,赢了珍惜胜利想扩展战果或者想来个完美结局,输了觉得惋惜觉得再来一次有机会翻盘;
很多人就会期待,我下一局就能赢了,或者想着我再赢一局就往睡觉,但这种情状下,往往都是奋战到天明的结果。
在一些游戏里我们经常可以看到,很多人为了打装备不断的花费大量时间精力在游戏里肝:
比如,打怪有概率掉落好装备,有概率掉落坏装备,玩家就会不停的打怪,直到出好装备
比如,强化有可能产生神兽,有可能产生普通宠物,玩家就会不停的强化,直到出神兽;
比如,食药有可能产生好加成,有可能没效果,玩家就会不停的食药,直到出好加成;
不仅是游戏,这个机制在赌博等随机类项目依旧效果惊人:
中国人肯定对扑克和麻将不陌生,特殊是麻将,甚至成为了中国文化中的一个代表。
为什么麻将可以流传这么久,并且会让很多人成为赌徒,这也是随机机制在起作用!
赢钱的人永远想扩展战果,1赢3,最好把其他三家打得底裤都不剩,而输家会觉得前面输的是运气不好(因为大家摸牌只要不出老千都是运气原因,即随机性),再来一局,一定可以时来运转,把前面的都赢回来。
这就是为什么赢的赌徒热衷打麻将,输上头的赌徒不惜卖车卖房想翻盘的一大原因,心理始终想着:“再来!”
因此,当你想尽可能长时间留住客户,你要探求:如何设计合理的吸引人的随机机制,让客户一直处在心流中左右犹豫!
此外,除了随机性外,斯金纳还在实验中发现一个非常有意思的行为:仪式感!
这一次他用的是鸽子来代替小白鼠,只要拨动摇杆就可以得到食物,并进行了上述小白鼠一样的随机拨动摇杆可以获得食物的实验。
斯基纳在报告中写道,8只鸽子中的6只产生了非常明显的反应,两名看察者得到了完全一致的笔录,1只鸽子形成了在箱子中逆时针转圈的条件反射,在两次强化之间转2到3圈,另一只反复将头撞向箱子上方的一个角落,第三只显现出一种上举反应,似乎把头放在一根看不见的杆下面,并反复抬起它,还有两只鸽子的头和身体显现出一种摇摆似的动作,他们头部前身并且从右向左大幅度摇摆,还有一只鸽子形成了不完全的着急或轻触的条件反应动作直冲地面但并不接触。
看到这个报告,你是不是感觉有仪式感那味了?
对比到游戏当中,比如阴阳师的画符系统,其实并没有任何的作用,但假如你在画某种图案的时候刚好出货了,那你下意识就会把出货和这个图形两个毫无关系的事物绑定起来陆续画出一样的外形。
期看这种玄学方式能够扶助你陆续出货,所以现在很多抽卡游戏越来越注重抽卡过程的仪式感,有一部分原因就在于此,不只是游戏在现实生活中也是一样。
当你正在进行某种行为的时候,你期看的事情凑巧发生了,人们就会下意识的将毫无关系的二者绑定起来试图用玄学来阐明,最终产生了迷信行为!
比如,这名歌唱家帕瓦罗蒂在演唱前一定要在会场里找到弯头的钉子,因为他觉得弯了的钉子,会给他好运假如找不到他就会唱砸;
比如,LOL知名某选手在比赛时一定要把键盘和鼠标放在固定的位置上,不然就会有心理压力,他会觉得是键盘和鼠标的位置,影响了比赛的胜败,以至于在比赛前他都要专门拿把尺子精准测量位置和距离。
比如,打麻将听牌的时候,一定要用手指搓搓牌,我们都知道一般情状下,即使你把牌搓出火星,牌的大小也不会变,但人们依旧会祈求搓一搓可以给他带来那张自摸的牌!
斯基纳认为:当人的行为产生的后果对他有利时,这种行为就会重复出现,而不利时这种行为就会减弱或消失,于是我们可以利用各种正强化或复强化的方法来影响行为的后果,从而推测掌握修正人的行为!
最后,我们来说一下,游戏是怎么赚钱的,前面我们提到,游戏里会摘取一系列的随机性让玩家沉迷,通过占用长时间的停留,来让玩家不断的刷出小概率的装备或宠物或某件物品。
但假如玩家心急,等不了,就可以通过另一种方式加快进程,就是使用钞能力!
比如,一天只能合成10次装备得到大天使魔法棒,但假如你充值,你可以一天合成100次,甚至更多,大大缩短了得到装备的时间;
比如,一包干脆面里只有1张英雄卡,但是你想1天集满所有英雄卡,你可以一次性购买一箱干脆面;
比如,泡泡玛特盲盒打开获得A娃娃的概率只有10%,但你想立刻获得,你可以直接充值一次性打开10个盲盒;
以上,是如何科学地策划令人上瘾的营销机制背后的原理和系统,期看对你有扶助!
作者:陈喊兽,微信公众号:洞见创意
本文由 @陈喊兽 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议