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【UI设计分享】游戏交互设计的目的一定是“便利”吗?

misa2 03-27 4次浏览 0条评论

谈到交互设计,自然会连接到用户体验,交互是为提高用户体验而设计。设计师在工作中,会慢慢总结出自己的方法论,使用户的游戏体验更顺畅,给予游戏产品“便利”的属性,不论何种游戏,大多数时候都是交互设计的目的。

便利可分为视觉、听觉、触觉(操作)等。

视觉便利性

视觉便利性,又可划分为UI布局,UI大小等。

通常来说,玩家的视觉中心会集中在屏幕中间区域,我们可以将屏幕划分为一个九宫格,玩家的视觉中心会集中中间区域以及它的周边,UI布局时,大部分游戏也会将重要信息集中在这块区域,让玩家更快、更方便地获取界面想显现给玩家的重要信息。

可以看察一下手机上的游戏,很多界面虽然不是正靠中部,可能有左右/上下的布局风尚,但给重要信息们整体画个框框,可以看出还是整体还是向中间聚拢的,假如一个游戏重要信息向四面发散,东一块西一块的,玩家读取效率就会低很多,这样的设计就比较失败。

(流星群侠传人物界面虽然是左右分布

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但人物与信息总体依旧是向中间靠拢的)

UI大小,即字体、图标以及各种弹窗等各类UI在界面中的所占的比例。设计合理大小的UI是游戏交互设计所要具备的基本水平之一,UI大小可以扶助玩家辨认重要信息与次要信息,舒适的UI比例也是玩家长时间玩游戏的根基,假如一款游戏的UI连看清都做不到,更不用谈游戏性了。

由于现在手游的火热,很多端游转手游的时候最轻易出现的就是UI大小分配的问题,端游展示内容多,直接比例缩小到手游界面会显得非常拥挤狭小,而游戏设计者们多是在大屏上设计的,直接看大屏,轻易觉得现在的比例已经很适合甚至是太大了,这是十分危急的。

最好的方式,是在做界面是经常放到手机上对应看效果,假如时间较紧,还可以截屏成熟的手机游戏界面,从它的界面中提取字体、图标等大小作为准则,在这个基础上做,可以事半功倍。

操作便利性

与视觉相对,玩家方便握持时方便操作的区域往往在屏幕四周,很幸运这两个区域重点不在一块,这便于我们更好地设计手机游戏。对于重操作的游戏,核心战斗中,我们经常会将远感与技能设计在左右两边,最初是以操作便利性为目的而设计的,而如今这种设计也慢慢成为了一种壁垒。

设计壁垒指的是,新的设计师不需要探求太多即可想到左摇杆右进攻的设计方式,假如此时有一款新游戏的交互是左进攻右摇杆,对玩家来说上手的难度也会加大很多。当一种功能发展到没必要也不适合设计全新操作的时候,设计壁垒就产生了。

除了单个界面的操作便利性设计,界面间的转换也需要考虑到操作的便利性,一般来说,让玩家用最少的步骤达成目的是设计者想要看到的。传统游戏中,各种功能的进口会被排布在主界面中,通过主界面进进二级功能界面,在进行二级功能筛选,假如要唤出其他功能,需要从二级界面返回主界面,再选另一个功能。

这是一个简单的转页构思。但一些游戏已经做到了更好,比音游muse dash,除了核心战斗,不论在什么界面都能直接点击进进各种功能能进口。

(MUSE DASH中不同界面页签的展示

不论在什么界面都能直接点到要进进的功能)

不过这种设计并不是通用的,更适合在总功能较少的游戏中使用,不然也可能导致玩家记忆紊乱等不良结果。

不过,游戏交互设计的目的永远都是“便利”吗?答案是否定的。“便利“一词语出《荀子·君道》:“其应变故也,齐给便利而不惑。”指的是指便当直捷,方便轻捷。在一些游戏设计中,仅仅考虑便利是不够的。

引导类设计

游戏的新手引导设计的目的从一开始就不是“便利”,正常来说,下载一款游戏后,点击打开就可以体验游戏内容才是最快最“便利”的流程。但偏偏新手引导打破了这一流程,大多数游戏的新手引导不答应跳过,玩家必须体验玩新手才能进进到游戏中往。

现在很多玩家或多或少会有一定的游戏体会,对于他们来说,下载同类型的游戏再要走一次繁琐的新手引导是轻易引起反感的。但在游戏市场还未如此繁华的时代,很多游戏的新手引导都是缺失甚至没有的,比如一款新的3D游戏,新玩家即使知道wasd可以掌握上下左右的移动,但他们并不知道自己要做什么,不知道自己要往哪,不知道接取任务的方向,等等。

新手引导对于玩家来说是必需的,但其表现形式与详尽度可以有区分,比如阴阳师、平安京等在开始前可以抉择自己是新手还是老手,依据自己的需要抉择对应的引导设计即可。

情感化交互型设计

我们常说的情感化设计,运用交互操作影响玩家心流,使玩家拥有更好的游戏体验,这类设计目的也不是“便利”。

譬如卡牌类游戏常见的抽卡系统,最便利的交互无疑是点击进进抽卡的按钮,进进抽卡界面后点击抽卡。但越来越多的卡牌类游戏设置了抽卡交互,典型的如阴阳师的画符抽卡,云裳羽衣的男主互动式抽卡等等。这类可以赋予情感化设计的操作往往有一些特征:本身功能的实现简单,需要付出一定代价或带来的收益较大,轻易通过硬核操作外的交互引发玩家情感共喊。

游戏交互设计的目的并非一定是“便利”的,在不同场合,不同目的下,交互设计的目的会有转变。由于大多数时候交互是围绕着便利性设计的,初学者在总结方法论的时候,有时会走进“便利性”至上的误区,而错失一些趣味性设计,更严重的,有时候自以为便利的操作设计可能会让玩家难以理解。因此不论什么时候,都要回回到用户体验的角度,先想清楚自己负责的这块功能,它的目的是什么,它能带给用户什么,用户会期待什么……不能先进为主,套上自己的方法论,交互设计的目的不论在什么时候都不是绝对的。

来源网络

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